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Actualité Level Design

Lectures d’Octobre

Comme précédemment, une liste de liens en vrac mais dignes d’intérêt, vus ou partagés sur Twitter ces 3 derniers mois:

À dans quatre semaines !

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    Le Rational Level Design, mon meilleur ennemi

    Le Rational Level Design (RLD) et moi, c’est une vieille histoire d’amour ET de haine qui a débutée en 2006 chez Ubisoft. A l’époque, je pensais naïvement que ça crèverait les tripes à l’air bien vite. La réalité fut toute autre. Comme tôt ou tard vous allez vous en manger dans la gueule, autant crever l’abcès dès aujourd’hui, ça vous évitera de vous faire rouler dans la farine par votre futur producer ! (Toute ressemblance avec des évènements qui pourraient m’être arrivés serait, mais alors totalement, fortuite).

    Vous y avez tous cru hein ?
    Vous y avez tous cru hein ?
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    L’infiltration en demi-teinte dans The Last of Us

    La presse vidéoludique a récemment encensé le dernier titre de Naughty Dog: The Last of Us. Nouvelle franchise un peu risquée (mais pas trop) au milieu de toutes ces simulations de militaires et de courses de voitures, elle marque aussi le premier essai du studio à s’aventurer dans les eaux troubles des poches de gameplay à solutions multiples, qui ont fait les beaux jours des Dishonored et autres Deus Ex. Oh certes, les plus perspicaces d’entre vous auront déjà pointé que ND proposait déjà quelques rares sections d’infiltration conjointes avec du combat lors des deux derniers Uncharted; mais dans The Last of Us, ces deux piliers sont poussés encore plus loin et on notera l’arrivée d’un troisième larron: la possibilité de traverser un niveau sans tuer personne.

    Naughty Dog parvient-il à atténuer la forte composante narrative propre au studio pour laisser ses choix de gameplay briller ? La réponse est malheureusement non, et je vous explique pourquoi. En avant !

    The Last of Us
    The Last of Us
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    Level Design

    Pourquoi Blackwater Penthouse a failli être la meilleure map d’Hitman Absolution

    Full disclosure: Bien que je bosse pour Square Enix, cet article représente mon opinion et non celle de mon employeur. Je vous invite cependant à vous faire votre propre avis au terme de cette lecture.

    Je ne vais pas épiloguer cent mille ans sur Hitman Absolution. Tout a été dit au sujet de ce titre, dont la qualité est largement en deçà des opus précédents. Et pourtant, en cherchant bien, il existe quelques niveaux bien fidèles à l’esprit de la série: vastes à explorer, riches en façons de se débarrasser de la cible, pourvus de saynètes à l’humour grinçant et bien difficiles à accomplir en Silent Assassin. Je pense notamment au Tribunal (Skurky’s Law), aux rues de Hope (Shaving Lenny) et au Penthouse (Blackwater Park). C’est sur ce dernier que je vais m’attarder aujourd’hui. Attention, ça va spoiler sec.

    Greetings from Black Water
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    GDC Level Design

    GDC 2013: Level Design in a day 4

    Et c’est parti pour un récap de la quatrième édition du level design in a day, qui autant le dire tout de suite, a été plus décevante que les précédentes.

    GDC 2013
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    Bien préparer son test de level design

    Récemment j’ai été contacté par un étudiant qui souhaitait avoir des conseils pour préparer son test de LD en vue d’un entretien. Il est vrai qu’hormis de trop rares exemples, il est assez difficile de savoir 1) comment procéder et 2) comment faire la différence. Si l’on prend en compte la qualité fluctuante des cours de game et level design dans les écoles de jeu vidéo en France, il est compréhensible qu’un étudiant soit un peu perdu lorsqu’on lui demande de se mesurer à des professionnels. C’est d’autant plus critique que vu la masse de candidats pour un poste, il va vous falloir quelques atouts dans la manche.

    Les juniors ont un avantage indéniable quand on compare la situation d’aujourd’hui à, disons, celle d’il y a 6 à 7 ans: certes les places sont plus chères, mais vous avez bien plus d’outils de prototypage stables et fiables qu’à l’époque (Unity n’existait pas, le CryEngine c’était atroce dès qu’on essayait de faire autre chose que des terrains, UDK était fourni castré avec UT3, et on pensait tous qu’id allait rafler le marché des outils de dev avec idStudio -haha qu’est ce qu’on a pu être cons!-). Dans ce même laps de temps, une quantité astronomiques d’articles plus ou moins théoriques sur la conception de jeux ont vu le jour, vous rendant à même d’être plus qualifiés que vos ainés à expérience égale, sous réserve évidemment de trier le bon grain de l’ivraie.

    Ce petit article a pour but de vous donner quelques pistes pour réussir.

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    GDC Level Design

    GDC 2011 Q&A

    Sur World of Level Design vous trouverez un transcript de la session Questions & Réponses de l’atelier Level Design in a Day réalisé par mes soins. Beaucoup de sujets sont abordés, de la conception à la réalisation en passant par le contenu d’un bon portfolio… Très intéressant pour les étudiants, un peu moins pour les designers un peu plus aguerris. Bonne lecture !

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    MIGS 2012: Mark of the Ninja Postmortem

    Le MIGS, c’est l’acronyme du Sommet International du Jeu Vidéo à Montreal. C’est une sorte de mini-GDC qui s’écoule sur deux jours. Cette année, Nels Anderson, le lead designer de Mark of the Ninja, est venu pour y expliquer les choix de design de Klei pour développer ce jeu dont le succès critique n’est plus à démontrer.

    Montreal International Game Summit
    Montreal International Game Summit
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    Tout ce que vous savez sur le level design est faux

    Après ce titre clique salope en hommage à nos chers camarades journalistes, quelques précisions sont de mise.Il s’agit en effet du titre d’une conférence donnée par Dan Taylor à l’occasion de la Game Design Expo 2012 qui s’est tenue à Vancouver un peu plus tôt cette année. Le trait y est un peu forcé, mais les enseignements sont suffisamment nombreux et pertinents pour qu’on lui pardonne.

    [youtube width= »640″ height= »360″]http://www.youtube.com/watch?v=UCUENam6L_A[/youtube]

    Pour ceux qui veulent le fichier Powerpoint, il est disponible chez MediaFire

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    GDC 2012: Level Design in a day 3 la vengeance

    C’est établi, la conférence sur le Level Design de San Francisco fera désormais son apparition chaque année pour la GDC (voir aussi les compte-rendus des éditions 2011 et 2010), la grand-messe des développeurs de jeux respectables, noyés au milieu des businessmen pitchant leur énième jeu pay-to-win à l’envi. Le principe n’a pas changé, une journée complète de présentations consacrées aux problématiques rencontrées par les Level Designers de tout bord, saupoudrée de quelques nouveautés pour cette édition 2012.

    GDC 2012, vu par Ed Byrne
    Le logo GDC 2012, vu par Ed Byrne

    « And basically what he goes on to say is that he wished that early on in his career, someone had told him that you gonna fail. You gonna fail often, you gonna fail a lot but that’s OK, because you’re supposed to fail, and if you don’t fail you’re not going to learn, you’re not going to evolve, and you’re not gonna get better. » Jim Brown