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Level Design process & pipeline

Monter un « bon » pipeline LD n’est pas chose facile, encore moins dès qu’il s’agit de trouver des matériaux de référence sur Internet. Pour mémoire, un pipeline sert à identifier les différentes étapes de production (plan 2D, BSP, optim, …) et les acteurs qui vont interagir avec (LDs, Graphistes, QA, …).

Heureusement, depuis quelques temps, 2 vidéos ont fait leur apparition sur la toile et facilitent grandement la tâche. J’en profite pour vous les faire partager: leur visionnage est assez instructif, même si l’on se fout de la façon dont on fabrique des jeux vidéo 🙂

  • La première nous vient de la Game Developer Conference qui a eu lieu en mars dernier. Deux types de Bioware expliquent en détails le processus de conception de maps pour Mass Effect 2. Mass Effect, c’est un jeu énormément conduit par la narration, et c’est en toute logique qu’ils démarrent la production de leurs niveaux avec un bout de scénario qui va agir comme fil rouge jusqu’à la version finale de la map concernée. On retrouve toutefois des étapes classiques, habilement masquées sous d’autres noms.
  • Mass Effect 2
    Le processus LD pour Mass Effect 2

    La vidéo est disponible dans une résolution respectable. (Sur le GDC Vault, accès payant) | On peut aussi télécharger le Powerpoint 2007 (.pptx)

  • La seconde provient du Game Developer eXchange, prise en février 2009. C’est Andrew Bains d’Epic qui s’y colle et détaille les étapes de construction d’un niveau. Ca reste classique mais c’est toujours bon d’avoir un avis extérieur sur ce sujet.
  • Epic
    Le processus LD pour Gears of War 2

    Voir la vidéo. – lien mort désolé – (Le stream a l’air assez capricieux, et je n’ai pas réussi à récupérer la vidéo pour la mettre sur un serveur plus costaud. Si quelqu’un connait une manip’, qu’il me fasse signe 🙂 – EDIT : Merci Revanger !

    Pour ceux qui cherchent à rentrer dans l’industrie du jeu, il y a pas mal de conseils pertinents sur la façon de réussir un entretien à la fin de son speech. Evidemment, tout n’est pas à prendre pour argent comptant. On peut dire que chaque production dispose de son propre pipeline, défini en fonction de besoins précis et parfois uniques. Il est par exemple rigolo de constater qu’aucune des présentations ne mentionne les retours de playtests comme un élément faisant partie intégrante du processus (cf Valve et la façon dont ils bossent en itératif).

    On peut toutefois dégager les grands axes :

    • Vue d’ensemble : plan 2D, visuels de réference
    • Shelling / Whiteboxing : proto en BSP ou équivalent
    • Alpha : truc un peu moins dégueu où le gameplay ressemble à quelque chose
    • Beta : truc propre où le gameplay et les visuels sont quasi-terminés
    • Polish : polissage du gameplay et des visuels, derniers réglages.
    • Ship it : on ne touche plus à rien et on livre.

    Ca a l’air simple hein ?

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    ET Quake Wars : Le guide de réalisation (4 bis)


    Enemy Territory : Quake Wars
    Guide de Réalisation

    Prototypage à partir du layout 3D – 2nde Partie

    (Je mets des bis sinon je vais me retrouver avec 253 parties…)

    Aujourd’hui, 2-3 choses supplémentaires :

    – Texturing rapide
    – Pose d’une ambient light placeholder pour les intérieurs
    – Pose d’une seconde ambient pour les extérieurs
    – Pose des lumières (les point lights)
    – Pose d’un player start
    – Création de la Caulk box
    – Compilation basique
    – Vérification des proportions ingame

    Le but est, encore une fois, de rester à l’état placeholder pour avancer plus vite.

    Texturing : On ne se fait pas chier : 1 texture pour les murs, 1 autre pour le sol, une dernière pour le plafond
    Ambient Light : Une seule suffit, on l’appelle comme une entité, via le bouton droit de la souris -> Light > Ambient Light. Dans les propriétés, on change la valeur ambientCubemap de No Default Given en area22_interior_office_building02. Y’a des centaines de presets d’ambient, tapez les premières lettres et faites jouer l’auto-complétion. Vous pouvez prévisualiser les résultats en appuyant sur F3 dans la camera view.
    Ambient Light (extérieur) : On passe par une atmosphere (Click Droit -> Atmosphere -> Atmosphere). Dans les propriétés, vous changerez la valeur atmospheredecl en sewer_bright. Même chose ici, ce sont des presets. Nous verrons plus tard comment créer nos propres atmosphères.
    Point Lights : On n’en n’abuse pas, elles servent à réhausser un peu le niveau lumineux (ou à poser des ambiances colorées précises) au cas où l’ambient fasse mal son boulot.
    Le Player Start : Rien de sorcier : Click Droit -> Info -> Info_player_start.
    La caulk box : On crée 6 pans de murs afin de former un cube texturé avec caulk, qui se trouve dans le dossier « common » du Media Browser. La box doit englober toute votre map sinon vous allez vous manger un leak.
    On compile : L’option « 1 – Normal Compile » suffit pour la plupart des cas (ceux où vous modifiez la géométrie ET les entités).
    Et on regarde si on est bon… : On appelle la fenêtre ingame avec F2, on cherche la console, et puis devmap nomdelamap :

    Next Steps:
    Bah va bien falloir scripter un jour hein…

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    ET Quake Wars : Le guide de réalisation (4)


    Enemy Territory : Quake Wars
    Guide de Réalisation

    Prototypage à partir du layout 3D

    Aujourd’hui, on attaque la phase de prototypage, qui consiste à construire rapidement dans l’éditeur nos batiments et un terrain sommaire, afin de vérifier ingame si on est bon.

    Sur Shore, je m’attaque à la construction du premier objectif : Le hack du générateur du champ de mines sur la falaise.

    Pour rappel, le plan 3D ressemblait à ceci :

    Les skills requis sont peu nombreux, et les raccourcis-clavier sont directement issus de GTKRadiant :

    – Drag & Drop avec Bouton Souris Gauche dans la 2D View : Ca crée un brush aux dimensions voulues. Vous pouvez ensuite le redimensionner de la même manière.
    – Sélection d’un d’un brush : Shift+Click Droit
    – Cacher un brush : H
    – Montrer un brush : Shift+H
    – Découper un brush : on utilise le clip tool, accessible via 2 poses de points avec Ctrl+Clic Droit de la souris dans la vue 2D. Shift+Entrée coupe le bloc en 2. Vous pouvez choisir quel côté enlever (liseré bleu) avec Ctrl+Entrée.
    – Duplication de brush : via la barre espace.
    – Poser les helpers pour être sûr de respecter l’échelle : Click Droit dans la 2D view -> New Model Static -> Mapobjects -> Helpers -> .lwo
    – Appliquer une texture à la con : Ctrl+Shift+Click Gauche sur la texture à changer, puis Middle Click sur la texture de votre choix.
    – Tourner un brush : via la Touche « R » on utilise ensuite le helper similaire à 3dsmax
    – Déplacer des arètes ou des sommets d’un brush : Touche « V » ou « E », puis drag&drop

    Quelques Tips :
    – Garder la grille élevée (8 ou 16 unités MAX)
    – Faire au plus simple, vous habillerez graphiquement plus tard. Pas besoin de ciseler un brush de manière trop précise
    – Ici, j’ai appelé mon niveau ref_objective1.world. Il sera ensuite référencé par mon niveau principal. Il faut tirer parti de ce système de références qui est fort pratique pour travailler sur des structures individuelles.
    – Les espaces de circulation à respecter. Si un perso fait 32u de large, faites des portes d’au moins 96u voire 128u de large, histoire que 2 persos puissent passer en même temps.

    En quelques heures, on peut aboutir facilement à la structure de notre objectif :

    Prochaines étapes :
    – Le script du premier objectif 😮
    – L’éclairage basique

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    ET Quake Wars : Le guide de réalisation (3)


    Enemy Territory : Quake Wars
    Guide de Réalisation

    Introduction

    Le layout 2D est désormais dégrossi, j’en profite pour faire une update. Voici donc le layout de Shore :


    La map sera relativement petite, j’espère arriver à des dimensions humaines façon Sewer, et limiter la complexité des intérieurs (Sewer, Valley).

    Quelques détails sur la topologie

    Le spawn GDF est une plateforme pétrolière, sur laquelle quelques véhicules seront disponibles : plusieurs platypus, 1 APC, 1 Bumblebee (valeurs à tuner évidemment).

    La première partie consiste à partir à l’assaut de la falaise. Les deux forward spawns (un sur la plage, l’autre au sommet) sont là pour éviter au GDF de se faire violer lors de leur arrivée sur la berge. La topologie de référence est la Pointe du Hoc en France.

    Le premier objectif consiste à hacker le générateur du champ de mines. Il se trouve sur le plateau de la falaise, placé à l’intérieur d’une sorte d’avant poste fortifié. La topologie de référence est une version allégée du Chateau de la Napoule en France, avec des accès donnant directement au pied de la falaise.

    Le second objectif est de construire le canon qui va détruire les fortifications Stroggs. Il se trouve en hauteur, dans un village méditerranéen. La topologie de référence est le village fortifié de Tossa de Mar en Espagne.

    Le dernier objectif consiste à entrer dans la forteresse moyenageuse Stroggifiée à l’occasion pour détruire le Contaminateur, grâce à la brèche créée par le pulse cannon. Topologie de référence : l’Alcazar à Ségovie, en Espagne.

    J’hésite encore à placer la base Strogg dans le chateau ou non. Si oui, j’aurais surement des problèmes avec les spawns et les temps de parcours. Si non, les Stroggs n’auront pas d’emplacement vraiment unique graphiquement.

    En période de conception, il est bon également de préparer le terrain lorsqu’il s’agira de développer au jour le jour sur la map. Nous avons donc d’une part la gestion des données, et d’autre part l’organisation des fichiers.

    Gestion des données

    Perdre des données, c’est pas la joie.

    Mon poste de travail est composé de disques durs en RAID 0 sur lesquels est installé Enemy Territory : Quake Wars. Evidemment, ce genre de configuration ne garanti pas la sécurité des données. Je vais donc me servir d’un disque dur séparé pour assurer mes backups. Un simple utilitaire de copie à lancer régulièrement (à chaque démarrage de windows par exemple) permet de sécuriser un peu mieux les données.

    On peut aller plus loin en utilisant un logiciel de source control tel que Subversion ou CVS. J’utilise pour ma part le logiciel commercial Perforce, dont la licence gratuite permet d’avoir jusqu’à 2 utilisateurs.
    Perforce me permettra surtout de :
    – Créer des Labels qui vont « snapshoter » un état précis des données, afin que je puisse continuer à développer la map durant les alpha tests par exemple.
    – Pouvoir annuler tout changement apporté sans avoir à galérer à travers ses backups.
    – Pouvoir travailler de concert avec un graphiste pour habiller la map, en louant un serveur de type RPS ou Dédié.

    Organisation des Fichiers

    Développer une map pour Quake Wars implique de créer de nombreux fichiers et dossiers (scripts, textures, shaders, models, …), ce qui va forcément mettre le bazar dans notre beau dossier ETQW\base. Une solution toute simple est de considérer la map en développement comme un mod. Il aura donc son propre répertoire (ici, Shore), contenant le .pk4 de la map, plus un fichier nommé description.txt contenant simplement « Shore » afin qu’il apparaisse dans le jeu.

    Il s’agit maintenant de créer tous les dossiers nécessaires dans notre dossier Shore. Seul le premier niveau est vraiment nécessaire :

    Prochaines étapes :
    – Finaliser le plan 2D (Zones de déployables)
    – Passer au plan 3D (Google Sketchup)

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    ET Quake Wars : Le guide de réalisation (2)


    Enemy Territory : Quake Wars
    Guide de Réalisation

    1°) Intentions Gameplay

    – Suivre les règles de Game Design au sens strict. (Pas de multi-objectifs pour les deux camps par exemple)
    – Pas de map only-inf, mais présence des Anansi et Tormentor restreinte voire proscrite (respawn times élevés)
    – Pas de MCP
    – Pas de datadisk à transporter
    – Utilisation intelligente des véhicules amphibie
    – GDF en attaque
    – 1 seul Titan, et 1 seul Desecrator.
    – 3 objectifs, 3 classes différentes (1x Soldat, 1x Ingénieur, 1x Covert Ops)
    – Close combat à hauteur de 60%

    2°) Intentions Réalisation

    – Provence / Côte d’Azur, France
    – Sous la neige
    – Aube ou fin de matinée, Beau temps, peu nuageux
    – Hiver
    – CommandPost (Start) GDF sur plateforme pétrolière
    – DropShip Strogg dans village provencal
    – Embouchure de fleuve / rivière
    – Falaises (tbd)

    Quelques images pour illustrer cela :

    3°) Level Design « haut niveau »

    – Pitch

    Les Stroggs ont construit une sorte de machine qui contamine l’atmosphère terrestre. Les GDF doivent logiquement la détruire.

    – Objectifs principaux

    1 – Hack the Mine Field Generator – Les Stroggs ont établi un champ de mines autour du Pulse Cannon GDF. Un Covert Ops doit hacker le générateur du champ de mines pour donner à son camp l’accès au Pulse Cannon.

    2 – Construct the Pulse Cannon – Un Ingénieur GDF doit construire le Pulse Cannon pour détruire une partie du bunker qui abrite le bouffeur d’atmosphère.

    3 – Destroy the Atmosphere Contaminator – Un Soldat doit poser une charge sur le Contaminateur d’Atmosphère (désolé) pour le détruire et remporter la partie.

    – Objectifs secondaires

    A titre indicatif

    1 – Capture Beach Forward Spawn
    2 – Capture Cliff Forward Spawn
    3 – Destroy Tunnel Grate
    4 – Capture Village Forward Spawn

    – Level Flow Chart

    Conclusion

    Rien de vraiment fantastique ici, il s’agissait de poser les bases de conception qui vont conduire le reste du travail.

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    ET Quake Wars : Le guide de réalisation (1)


    Enemy Territory : Quake Wars
    Guide de Réalisation

    1°) Introduction

    Maintenant que nous avons posé les bases de la conception de maps pour Enemy Territory : Quake Wars, il s’agit de mettre les mains dans le cambouis et de passer à la réalisation.

    Cette seconde partie du guide va être architecturée de façon à ressembler le plus possible à un tutorial. Un Making Of++ en quelque sorte. Chaque étape sera documentée, avec les logiciels nécessaires, les méthodes de travail et les astuces de construction afin que chacun puisse s’en resservir en fonction de ses besoins (et pas uniquement sur Quake Wars).

    Je ne vous cache pas que ça va être tendu étant donné que c’est la première fois que j’essaye ça, mais bon y’a les commentaires. Donc n’hésitez pas à rectifier certaines choses à coup d’images 4chan.

    Sommaire indicatif :

    1°) Intentions Gameplay

    2°) Intentions Réalisation

    3°) Level Design « haut niveau »
    – Objectifs principaux
    – Objectifs secondaires
    – Level Flow Chart

    4°) Level Design « moyen niveau »
    – Layout 2D sur lequel figure :
    — Routes principales & secondaires
    — Spawns
    — Véhicules
    — Territoires pour déployables
    Capturables Outposts
    — Structures et Bâtiments
    — Tours de Garde

    5°) Level Design « bas niveau »
    – Temps de réalisation objectifs principaux
    – Temps de respawn Véhicules
    – Temps de capture spawns
    – Réglage des structures (covers)

    6°) En route vers l’alpha
    – Méthode de travail
    – Prototypage rough dans l’éditeur
    – Construction du terrain à partir d’un heightmap
    – Export/Import du terrain dans WorldEdit
    – OOB Ring & OOB Terrain
    – etc…

    7°) Alpha tests
    – Map Packing
    – Location serveur
    – Réglages serveur (HTTP Redirect)
    – Protocole de test
    – Feedbacks & Rapports

    8°) En route vers la beta
    – Affinage des structures
    – Réglages gameplay / entités
    – Réglages megatexture
    – Réglages textures / lumière / atmosphere

    9°) Beta tests
    – Map Packing
    – Protocole de test
    – Feedbacks & Rapports

    10°) Finalisation – (voir guide de finalisation)

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    ET Quake Wars : Le guide de level design (8.7)


    Enemy Territory : Quake Wars
    Guide de Level Design

    8°) Règles de Level Design

    Voici la dernière partie de ce guide pré-sortie, qui va être cette fois-ci consacrée aux règles de level design, c’est-à-dire comment, à partir des éléments que l’on a vu précédemment, créer une map intéressante et relativement équilibrée.

    Layouts, Topologie & Fronts

    Intro :

    Nous avons réuni suffisamment d’éléments pour construire notre layout. Vous êtes libres de choisir le support que vous voulez, que ce soit papier ou numérique, du moment que vous êtes à l’aise avec.
    Cela dit, si vous êtes plusieurs concepteurs sur la même map, il serait préférable d’utiliser des outils comme InkScape, Microsoft Visio, ou encore Adobe Illustrator, conjointement à un gestionnaire de fichiers comme CVS, Subversion ou Perforce, dans le cas où vous travaillez à distance (moddeurs, si vous me lisez…).

    Conception du layout (haut niveau) :

    Maintenant, nous allons lister les éléments à placer pour créer notre premier layout.

    • Les objectifs
      • Les objectifs principaux
      • Les objectifs secondaires
    • Les spawns
      • Les spawns initiaux
      • Les spawns après capture d’un objectif
    • Les routes
      • La route principale
      • Les routes secondaires
    • Les véhicules
      • Les spawns de véhicules terrestres
      • Les spawns de véhicules maritimes
      • Les spawns de véhicules aériens
    • Les structures
    • Les limites du level
    • La topologie du level (géographie)

    Pour construire notre layout « haut niveau » (c’est à dire le plus épuré possible), on se contentera d’y faire figurer :

    • Objectifs principaux
    • Objectifs secondaires
    • Connexions

    On abouti rapidement à quelque chose comme cela :

    …qui concrètement va se traduire de la sorte :

    (Application sur la map Valley)

    A quoi cela va t’il me servir ?
    – A visualiser d’un coup d’oeil l’enchaînement logique des objectifs, ainsi que les moyens que vous donnez à l’équipe attaquante pour réduire l’avantage de l’adversaire (et vice versa).
    – A implémenter un macro-objectif scénarique intéressant.

    Construction du layout (moyen niveau)

    Edition du 27 Août 2012: ATTENTION JEUNES LEVEL DESIGNERS ! CET ARTICLE EST SUPER VIEUX ET A L’ÉPOQUE J’ÉTAIS UN GROS NOOB. LISEZ LA SUITE EN PRENANT DES PINCETTES!

    A partir de notre diagramme établi plus haut, on va l’enrichir en indiquant la topologie :

    – Les limites du level
    – L’emplacement des points de spawns initiaux
    – L’emplacement des objectifs principaux
    – L’emplacement des objectifs secondaires
    – La forme de la route principale

    A ce point, il n’existe pas de règle immuable concernant la création. Chacun a sa méthode, d’autres la cherchent en expérimentant de nouvelles techniques. Le seul écueil à éviter est de trop se laisser baliser par des contraintes, qui pourraient nuir à cette phase créatrice. Paradoxalement, c’est en essayant de gicler les contraintes qu’on se trouve parfois coincé devant tant le liberté. Il vous faut trouver le juste milieu. Et c’est pas facile. Oh que non.

    La contrainte la plus commune est la scénarisation (« faire sauter une centrale nucléaire« ), et/ou le thème (« jouer sur une île paradisiaque« ). Il faut également prendre en compte les intentions citées au chapître 8.1.

    Un layout reste le meilleur moyen de « réussir » une map, au même titre que les intentions décrites plus tôt dans ce guide (voir 8.1). Il sert de référent lorsqu’un changement de design intervient ou bien pour s’assurer que l’on va toujours dans la bonne direction. Tous les choix de design que vous aurez l’occasion de faire durant la réalisation et les playtests devront être confrontés à ce level design papier, afin d’éviter de partir dans la surenchère.
    Ex: décider, à chaud, de construire une deuxième route principale à deux semaines de la beta peut s’avérer être une belle connerie.

    Vous avez donc plusieurs pistes pour aborder la conception du layout, le but étant d’empiler les différentes couches les unes au-dessus des autres comme s’il s’agissait de calques.
    Les exemples suivants sont délibéréments inspirés de la map Valley.

    – Vous pouvez partir des limites de la map, comme ceci :

    – Placer les points de spawn initiaux :

    – Partir de la route principale :

    – Déposer les objectifs principaux :

    Au final, vous devriez avoir un layout qui représente la base du gameplay de votre map.

    Amélioration :

    Il s’agit maintenant de l’enrichir, et nous avons plusieurs moyens de le faire :

    – Ajouter la topologie : les élévations/creux

    – Ajouter les objectifs secondaires

    – Ajouter les routes secondaires

    – Ajouter les spawns secondaires en distinguant Stroggs et GDF

    Ca commence déjà à avoir un peu plus de gueule. Ces trois composantes sont relativement indépendantes, c’est-à-dire que vous pouvez totalement entamer l’amélioration du layout par les objectifs secondaires ou les routes, mon exemple est juste là pour montrer le processus itératif.

    Maintenant, on ajoute les zones d’influences en fonctions de l’état d’avancement de l’équipe attaquante. Dans Quake Wars, les zones d’influences permettent de poser les déployables et évoluent en fonction de l’accomplissement des objectifs. Il faut donc faire gaffe à ne pas trop déborder pour éviter les déséquilibres liés aux déployables.

    Ca nous donne ça :

    Finalisation :

    Il ne reste plus qu’à détailler beaucoup plus finement l’ensemble des structures au sol, ainsi qu’à préciser les véhicules disponibles à chaque point de spawn.

    Si vos objectifs présentent des combats en intérieur (bâtiments ou sous-sols), il convient de les schématiser à part. Ca créera peut-être des effets de bord, notamment sur les lignes de vue (et donc de tir), donc n’hésitez pas à reproduire la géographie environnante histoire de sécuriser la chose.

    Vous pouvez éventuellement le passer tout ou partie de ce layout en 3D via Google Sketchup 6 ou n’importe quel autre soft avec lequel vous avez des affinités. Gardez à l’idée de ne pas trop complexifier votre layout 3D puisque vous aurez à reporter les modifications que vous y apportez lors de la réalisation de votre level.

    Prototypage :

    Vous avez maintenant en main un layout dont vous savez à peu près comment il va se jouer, mais il subsiste sûrement des problèmes de connectivité et d’équilibrage.

    Il va vous falloir prototyper la map avant d’entamer la réalisation proprement dite. Ca fera l’objet du prochain article.

    Conclusion générale :

    Ainsi se finit la première partie de ce guide. Vous aurez donc appris à concevoir sur papier une map pour Enemy Territory : Quake Wars. Il vous reste maintenant à mettre la main à la pâte, et vous lancer dans la réalisation. La seconde partie, plus technique, vous apprendra à créer votre niveau de A à Z dans l’éditeur, en se basant sur une application réelle. La troisième et dernière partie vous apprendra à, dans l’ordre, polisher, optimiser, débugger, beta tester, releaser, marketer et éventuellement patcher.

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    ET Quake Wars : Le guide de level design (8.6)


    Enemy Territory : Quake Wars
    Guide de Level Design

    8°) Règles de Level Design

    Voici la dernière partie de ce guide pré-sortie, qui va être cette fois-ci consacrée aux règles de level design, c’est-à-dire comment, à partir des éléments que l’on a vu précédemment, créer une map intéressante et relativement équilibrée.

    Les Véhicules

    ¤ Chaque véhicule disponible pour un camp doit avoir son équivalent dans le camp d’en face.
    Ex: un Cyclops (ex-Goliath) devra être fourni aux Stroggs si le Tank Titan GDF est disponible.
    un Tormentor (ex-Hornet) devra être fourni aux Stroggs si l’Anansi GDF est disponible.

    ¤ Lorsque vous décidez de donner un véhicule, celui-ci devra être disponible jusqu’à la fin de la partie. Vous ne pouvez pas justifier la suppression d’un véhicule par un script quelconque, cela n’apportera que frustration et incompréhension de la part du joueur. Vous devez plutôt passer par la topologie pour interdire les véhicules.
    Ex: combat en extérieur puis en intérieur, ce qui interdit les véhicules lourds : Valley et Sewer en sont deux exemples.

    ¤ Un véhicule doit apporter du confort dans la réalisation des objectifs, sans toutefois renverser la vapeur en termes d’équilibrage (voir le premier point). Le but est d’arriver à tenir une position plus facilement, ou d’appuyer l’infanterie par exemple.

    ¤ Les véhicules doivent être préférablement placés sur des landmarks visuels aiséments reconnaissables par les joueurs (mini-aéroport pour les aéronefs, garages pour les véhicules au sol, etc.). Si un véhicule est pris, le joueur saura à quel endroit il se trouve initialement. Ca facilite également la mémoristation des endroits à véhicules.

    ¤ Les véhicules disponibles doivent être adaptés à la topologie du lieu, en fonction de la densité des obstacles (forêt) et de la présence de plans d’eau.
    Ex: inutile de donner un tank dans une forêt dense.

    ¤ Le MCP ne fait pas partie des véhicules classiques. Il dispose de règles spécifiques similaires à un objectif, légèrement modifiées. Sur tout le chemin que le MCP doit parcourir, l’agencement des structures doit permettre au Stroggs de pouvoir tendre des embuscades (de 1 à 3) pour empècher le MCP de rejoindre le point de déploiement.
    Ex: Dans Valley, le tunnel est jonché d’obstacles qui ralentissent la progression du MCP et permettent aux Stroggs une fenètre de tir.

    Les déployables

    ¤ Le système de jeu restreint l’utilisation et le placement des déployables : il n’y a donc pas de règles de level design spécifiques qui contraignent leur utilisation.
    (Ce que l’on sait jusqu’ici, c’est 1 déployable max. par classe : ingénieur ou field ops. De plus, il est impossible de poser un déployable sur un territoire controllé par l’ennemi).

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    ET Quake Wars : Le guide de level design (8.5)


    Enemy Territory : Quake Wars
    Guide de Level Design

    8°) Règles de Level Design

    Voici la dernière partie de ce guide pré-sortie, qui va être cette fois-ci consacrée aux règles de level design, c’est-à-dire comment, à partir des éléments que l’on a vu précédemment, créer une map intéressante et relativement équilibrée.

    Les Covers

    Introduction

    La présence de covers est là pour donner aux joueurs les outils leur permettant de progresser en limitant leur exposition aux tirs ennemis.
    Les covers permettent de temporiser la progression d’un joueur par paliers. On assiste généralement à des déplacements de covers en covers, entrecoupés de pauses. Cela permet au LD de focuser les combats autour d’une zone intéressante, appelée Chokepoint.
    Les covers favorisent le teamplay, donnant aux joueurs l’occasion de se couvrir mutuellement, afin de faciliter le passage de cover en cover.
    Elle permet également de localiser les combats autour d’une zone intéressante, qui va nécessiter une attention particulière de la part du level designer.
    Le but étant de donner au joueur le sentiment que la progression lui est facilitée (ce qui est vrai), ce qui va nous servir de base pour l’équilibrage.

    Cet article va étudier la façon d’agencer les covers de façon à créer des situations de jeu intéressantes et stables.

    Principe

    Le placement de covers doit permettre aux joueurs de pouvoir progresser le long des routes sans trop s’exposer aux tirs ennemis.
    On peut schématiser en admettant que l’équipe attaquante doit se rendre du point A au point B.
    Il s’agit donc de placer des covers de façon à créer un chemin ‘idéal’ comme le montre le dessin :


    (dessin : succession de covers)

    Pour rendre cette situation intéressante, on place une sorte de structure de type Place Forte : un bâtiment utilisé par l’ennemi pour défendre ses positions, qui possède un avantage stratégique certain (hauteur, champ de vision, solidité, …) pour inciter l’ennemi à l’utiliser :


    (dessin : implémentation de la place forte)

    Le challenge est désormais clair, avec deux cas de figure :

    1. Utiliser les covers pour arriver coûte que coûte en B
    2. Tenter de flanker la place forte en débordant de son cône de vision, pour ensuite la capturer.

    Ce sont ces deux cas que vous aurez à développer, suivant la difficulté que vous souhaitez donner à l’une des équipes. Vous pouvez notamment :

    ¤ Influer sur le cône de vision de la place forte
    ¤ Ouvrir davantage les accès à la place forte (sous-sol…)
    ¤ Varier les possibilité de flanking (gauche / droite)
    ¤ Varier la vulnérabilité de la place forte (supprimer le toit, alléger la structure…)
    ¤ Réduire le nombre de covers
    ¤ Placer des armes fixes ou autres items près des covers
    ¤ Varier l’enveloppe de couverture des covers
    ¤ Varier le nombre de places fortes

    Ca vous laisse pas mal de leviers pour concevoir et surtout régler vos situations de cover.

    Où dois-je placer mes covers ?

    ¤ Obligatoirement dans une zone de type chokepoint (objectifs principaux, et secondaires). C’est ici que vos combats se dérouleront majoritairement, et que le placement de vos covers doit faire l’objet d’un soin particulier, en donnant aux deux équipes des chances égales de l’emporter.
    ¤ Facultativement sur les routes principales, pour temporiser les mouvements (et rééquilibrer les temps de parcours).

    Comment équilibrer mes chokepoints ?

    Le principe peut paraître simple, mais la réalité est tout autre (c). Les méthodes papier pour tenter de vérifier le bon équilibrage d’une map sont généralement à chier. Privilégiez une bande de joueurs et jouez à votre map toute une soirée, puis débriefez.

    Le constat de base est que le défenseur est favorisé. Il a l’avantage d’être sur place dès que l’objectif est assigné, c’est à dire qu’il se dispatche parmi les places fortes disponibles.
    Il faut donc s’arranger pour qu’il aille effectivement dans ces places fortes. S’il ne le fait pas, c’est qu’il existe ailleurs un ou plusieurs endroits d’où il domine davantage la situation. La solution est simple : repérez cet(ces) endroit(s), et arrangez-vous pour renverser la vapeur.

    Pour contrecarrer cet avantage prévu par le Level Designer, on offre à l’équipe attaquante des moyens qui vont lui permettre de réussir à percer les défenses. On crée alors volontairement des failles dans l’accès à l’objectif, failles qui permettent de mieux contrôler les actions des joueurs, puisque les combats vont être localisés très précisément. Si les attaquants n’exploitent pas les failles que vous avez prévu, c’est également qu’il en existe une autre (non prévue) qui leur facilite la vie. Trouvez-la, et éradiquez-la.
    Le nombre de failles est décidé suivant la difficulté que vous souhaitez donner à la capture de l’objectif; avec logiquement davantage de failles au début du jeu qu’à la fin. Dans l’idéal, on ne dépassera pas 3.

    Une fois ceci réglé, il ne vous reste plus qu’à fine tuner les situations, en jouant avec les occlusions (ça peut se jouer à quelques dizaines d’unités !), le décors, etc.
    Gardez également à l’idée l’utilisation qui peut être faite de tous les véhicules (tanks, goliath, aéronefs, jetpack) ainsi que les déployables bombardement-ready. Ajoutez des occludeurs pour contrecarrer un éventuel spam de missiles. Réduisez la disponibilité des véhicules si ça part trop en vrille.
    Seuls des playtests intensifs pourront vous permettre de localiser vos problèmes d’équilibrage. N’hésitez pas à le faire régulièrement (l’idéal serait d’y consacrer 3 à 4 semaines, pour corriger les problèmes au fur et à mesure qu’ils se présentent). Ne vous sentez pas pressé de releaser à tout prix, abusez du « when it’s done« .

    Conclusion

    Ceci achève un concept essentiel dans l’équilibrage du multiplayer. Malheureusement, il est difficile d’équilibrer une map sur le papier, étant donné que l’on ne peut prévoir qu’un nombre limité de cas. De plus, le concepteur de la map est souvent le plus mal placé pour dire que sa propre map est équilibrée ou non. Il faut qu’il fasse intervenir des personnes étrangères au projet pour bétonner le bestiau.
    Cela dit, pour éviter de refaire 80% de la map à chaque test, abusez des structures modulaires auxquelles vous pouvez changer plusieurs paramètres (l’enveloppe de couverture en est un bon exemple) sans avoir à repenser tout votre layout.

    Catégories
    ETQW Level Design

    ET Quake Wars : Le guide de level design (8.4)


    Enemy Territory : Quake Wars
    Guide de Level Design

    8°) Règles de Level Design

    Voici la dernière partie de ce guide pré-sortie, qui va être cette fois-ci consacrée aux règles de level design, c’est-à-dire comment, à partir des éléments que l’on a vu précédemment, créer une map intéressante et relativement équilibrée.

    Les Routes

    Les routes permettent simplement de relier les objectifs entre eux. Ce sont elles que les joueurs vont en majorité emprunter, il convient donc de les placer judicieusement.
    Il en existe de deux sortes :

    – Les routes principales

    ¤ C’est toujours le moyen le plus rapide pour atteindre les objectifs principaux.

    ¤ C’est le moyen le plus simple pour parvenir à un objectif (pas de classe et/ou de véhicule requis)

    ¤ C’est également le moyen le plus dangereux pour parvenir à l’objectif (face à l’ennemi, peu de covers)

    ¤ Ces routes sont peu nombreuses (généralement une à deux maximum).

    ¤ Ces routes sont larges, et empruntables par la totalité des véhicules terrestres (peu d’obstacles)

    ¤ Les covers (cratères, structures diverses) sont peu présents, mais pas absents.

    – Les routes secondaires

    ¤ Une route secondaire est toujours plus longue qu’une route principale.

    ¤ Les routes secondaires lient les objectifs secondaires, mais peuvent également proposer une chemin alternatif pour atteindre un objectif principal.

    ¤ Une route secondaire doit procurer un avantage tactique lorsqu’un joueur décide de l’emprunter (flank de l’ennemi, élévation, cover…). Cet avantage ne doit bien sûr en aucun cas être supérieur aux autres routes, ce qui ruinerait l’équilibre de la map.

    ¤ Le nombre de routes secondaires est toujours plus important que celui des routes principales.

    ¤ Certaines routes secondaires peuvent être empruntées seulement par certains types de véhicules (ex: un plan d’eau sera traversable par un Trojan APC, qui est amphibie; une forêt dense sera quant à elle réservée aux Husky Quad Bikes).

    Conclusion
    L’article est plus court cette fois, les routes étant un concept relativement simple à comprendre. Il est important de noter que l’équilibrage va se jouer non pas au niveau de la forme des routes, mais plutôt au niveau du placement des covers, que nous aborderons dans la partie suivante.