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ET Quake Wars : Le guide de level design (8.3)


Enemy Territory : Quake Wars
Guide de Level Design

8°) Règles de Level Design

Voici la dernière partie de ce guide pré-sortie, qui va être cette fois-ci consacrée aux règles de level design, c’est-à-dire comment, à partir des éléments que l’on a vu précédemment, créer une map intéressante et relativement équilibrée.

Objectifs Secondaires

Les objectifs secondaires ont deux buts : enrichir l’expérience générale de jeu en permettant aux joueurs d’expérimenter de nouvelles tactiques, et permettre aux nouveaux joueurs, perdus dans leur première partie, de savoir où donner de la tête en leur donnant un objectif simple et accessible, quelque peu en retrait des combats.

La réussite d’objectifs secondaires, en plus de rapporter de l’expérience, apporte un avantage tactique à l’équipe victorieuse, qui peut parfois faire pencher la balance en sa faveur.

Les points suivants énoncent les règles à suivre dans la création de vos objectifs secondaires :

¤ Les objectifs secondaires ne doivent pas êtres plus intéressants que les objectifs principaux : Ce sont les objectifs principaux qui font tout l’intérêt de votre map. Les objectifs secondaires doivent donc n’être considérés comme du ‘bonus’, et être designés comme tels. Ainsi, hors de question par exemple de placer un objectif secondaire consistant à faire sauter la moitié de la map, il serait beaucoup trop amusant et éclipserait les obj. principaux.

¤ Accomplir un objectif secondaire ne doit pas donner plus d’avantages qu’un objectif principal : C’est pour cette raison que l’on cantonnera les objectifs à la prise de certaines zones donnant accès à des véhicules supplémentaires, à une supériorité tactique moyenne (Covert Ops qui snipent dans une tour par exemple), ou encore à un chemin alternatif.
En effet, les objectifs secondaires ne sont pas là pour diluer la fréquentation du front, mais doivent plutôt renforcer leur intensité. Du coup, accomplir ces objectifs va permettre de remporter des points d’expérience d’une part (qui serviront à débloquer des features mais sans vous transformer en übersoldier@bf2/142), et un avantage substanciel mais suffisamment significatif.
La principale difficulté à surveiller, c’est qu’il faut réussir à doser la valeur de l’objectif et sa récompense associée. Un objectif difficile à prendre et qui n’offre qu’un fragile Husky Quad Bike va vite être boudé par les joueurs. La récompense doit toujours être à la hauteur de la difficulté.

¤ Les objectifs bénéficient des mêmes règles que les objectifs principaux en termes de quantité et de temps de capture : c’est à dire entre 2 et 5 par camp, et avec une prise comprise entre 10 et 60 secondes. Par contre, le level designer est libre de choisir si certains des objectifs secondaires peuvent être repris ou non par le camp adverse.

¤ Chaque camp peut bénéficier d’objectifs secondaires : ceci afin que le jeu puisse se rééquilibrer de lui-même en fonction des possessions alliées ou ennemies.

¤ Un objectif secondaire peut s’accomplir avec n’importe quelle classe de personnage : ceci afin de faciliter la prise d’objectifs secondaires par les nouveaux joueurs notamment.

¤ Un objectif secondaire peut s’accomplir tout seul : pour la même raison que le point précédent.

Conclusion
Maintenant qu’ont été balisés et définis les objectifs principaux et secondaires, le level designer va pouvoir se consacrer aux premiers layouts de sa map.

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ET Quake Wars : Le guide de level design (8.2)


Enemy Territory : Quake Wars
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8°) Règles de Level Design

Voici la dernière partie de ce guide pré-sortie, qui va être cette fois-ci consacrée aux règles de level design, c’est-à-dire comment, à partir des éléments que l’on a vu précédemment, créer une map intéressante et relativement équilibrée.

Objectifs Principaux

Les objectifs principaux définissent le coeur du gameplay. C’est grâce à eux que le mini scénario de la map prend vie, et donne un sens aux batailles qui vont avoir lieu.

Les points suivants énoncent les règles à suivre dans la création de vos objectifs principaux :

¤ Pas moins de 2 objectifs par map : Le système de fronts a été construit dans l’optique de proposer au joueur un sentiment de progression par rapport au champ de bataille. Avoir moins de deux objectifs dans un niveau supprime cette intention de jeu qui est pourtant au centre du gameplay d’Enemy Territory : Quake Wars.

¤ Pas plus de 5 objectifs par map : De la même manière, avoir trop d’objectifs risque de repousser les joueurs qui d’une part, ne sauront pas où donner de la tête lorsqu’ils arriveront la première fois sur le serveur, et d’autre part, le sentiment de progression par rapport au champ de bataille est quelque peu délayé, et du coup, le joueur ne ressent plus vraiment l’évolution de la ligne de front en fonction de ses actions.

¤ Un camp en attaque, l’autre en défense : Toujours par rapport à l’intention initiale qui consiste à avoir une ligne de front évolutive et non pas d’incessantes partie de ping-pong : quand un objectif est pris, il ne peut pas être repris par l’équipe adverse. En conséquence, l’un des camps sera toujours en attaque, et l’autre sera logiquement en défense durant toute la partie.

¤ Les objectifs doivent être liés afin de créer une continuité scénaristique : Chaque objectif doit avoir une raison d’être, le fait d’accomplir un objectif doit être indispensable à la progression scénaristique du level.
(Ex: construire un pont doit servir à transporter un objet ou un véhicule indispensable à l’aboutissement du scénario. Si personne n’emprunte le pont après l’avoir construit, alors il est inutile et il serait plus intelligent de le supprimer de la liste des objectifs)
Une fois que vous avez conçu vos objectifs, lisez-les dans l’ordre. Si la suite d’objectifs a un sens, alors vous avez réussi à créer cette continuité scénaristique.

¤ Les objectifs ne peuvent pas être mouvants : Les objectifs doivent être fixés à un endroit. En effet, il faut équilibrer au mieux le chokepoint créé par un objectif, et pour cela, le level designer ne peut agir que sur l’environnement.
(Ex: le level designer peut créer des zones de couvertures en jouant avec l’élévation, avec la densité des forêts, ou encore en ajoutant des structures diverses (bâtiments détruits, …) pour équilibrer du mieux qu’il peut son chokepoint).
Avoir des objectifs mouvants consiste à avoir des chokepoints qui perdent en intensité (car il sont étalés en longueur) et rend le travail d’équilibrage encore plus casse-tête avec davantage de risques d’erreur.

¤ Un objectif ne peut se capturer par la vitesse pure avec l’infanterie : D’après les infos que j’ai pu recueillir, l’infanterie aura la même vitesse de sprint, que ce soit dans le camp des Stroggs comme dans celui du GDF. Ce qui veut dire que vous ne pourrez jamais rattraper quelqu’un qui est parti ne serait-ce que quelques millisecondes avant vous. Du coup, si vous basez l’un de vos objectifs sur le transport d’un objet d’un point A à un point B, le premier parti risque de remporter la mise.
Concernant les véhicules, par contre, leurs vitesses étant différentes, vous pouvez mettre en place ce genre objectifs, en veillant bien à ajouter des contreparties pour équilibrer le tout.

¤ Un objectif ne doit pas prendre plus de 60 secondes à accomplir : Trop de temps baisse sensiblement le rythme de jeu, qui comme tout bon FPS des familles, doit être soutenu. Au-delà d’une minute, soit on s’endort, soit on est incapable de prendre l’objectif à cause de l’ennemi qui a le temps de respawner environ 6 fois avant la capture.

¤ Un objectif ne doit pas prendre moins de 10 secondes à accomplir : A l’inverse, trop peu de temps, et l’équipe en face sera logiquement frustrée de perdre 3 des 4 objectifs en 23 secondes chrono.

¤ Chaque objectif doit faire appel à une classe différente : Le teamplay est au centre d’ET:QW. Il fait partie des intentions initiales du gameplay comme devant être valorisé dans les combats. Ainsi, pour confrmer cette intention, chaque objectif devra faire appel à une classe différente.
Ex: (tiré de la map Valley) : Un ingénieur pour construire le pont, Un covert ops pour saboter le bouclier, et des soldats pour démolir le putrificateur.

¤ Les véhicules ne peuvent pas capturer un objectif : Pour éviter des rushs de tanks et privilégier le rôle de l’infanterie. Pour des objectifs invoquant la destruction d’une structure, arrangez-vous pour que ça se passe en zone confinée.

Pour finir, sachez que vous pouvez transgresser certaines règles énoncées ici, mais attention, un vénérable sage a dit un jour : « you can play with the rules if you understand them first ».

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8°) Règles de Level Design

Voici la dernière partie de ce guide pré-sortie, qui va être cette fois-ci consacrée aux règles de level design, c’est-à-dire comment, à partir des éléments que l’on a vu précédemment, créer une map intéressante et relativement équilibrée.

Géographie

La géographie, c’est définir dans quel type d’endroit le level designer souhaite placer sa map. Il peut la faire en intérieur ou en extérieur, il peut choisir de la faire petite ou grande, et surtout il choisit quel environnement va venir enrober la map.
Comme nous l’avons vu au chapître 2, le level designer a le choix entre 3 environnements différents : Désertique, Tempéré, Nordique. Ces environnements vont venir affecter le gameplay en conséquence (voir le chapître 2 pour les détails), il s’agit donc de le choisir judicieusement. En effet, la météo associée à l’environnement sélectionné permet de renforcer ou bien d’altérer certains aspects du gameplay. Une tempête de neige dans un environnement nordique affectera la visibilité par exemple. Enfin, le level designer peut choisir à quelle heure du jour ou de la nuit les combats vont avoir lieu, qui vient également affecter le gameplay au niveau de la visibilité.

La géographie découle généralement des intentions originales et est souvent plus une formalité qu’un passage obligatoire.

Les détails géographiques (plans d’eau, relief, …) seront détaillés dans la partie topologie.

Exemples de géographies pour ET:Quake Wars :

¤ Environnements:
– Désertique
– Tempéré
– Nordique

¤ Période de la journée
– Aube
– Jour
– Crépuscule
– Nuite
– (+ variantes)

¤ Météo
– Beau Temps / Temps clair – visibilité optimale
– Pluie – visibilité correcte
– Brouillard – visibilité réduite
– Tempète de neige / Tempète de sable – visibilité très réduite

La combinaison des catégories citées permet d’avoir au minimum 3x4x4=48 Géographies différentes dans ET:Quake Wars.

Grâce à un outil dédié : L’Atmosphere & Weather Editor, le level designer va pouvoir tweaker sa météo en modifiant de la lumière ambiante jusqu’au niveau de bloom, ce qui va pouvoir lui garantir le caractère unique de sa map.

Conclusion :
Les intentions combinées à la géographie permettent de dégrossir le travail de fond, pour aboutir à un premier jet du level relativement cerné. A partir de là, on va pouvoir passer au objectifs principaux de la map, qui vont venir donner un sens au gameplay et à l’immersion.

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ET Quake Wars : Le guide de level design (8)


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8°) Règles de Level Design

Voici la dernière partie de ce guide pré-sortie, qui va être cette fois-ci consacrée aux règles de level design, c’est-à-dire comment, à partir des éléments que l’on a vu précédemment, créer une map intéressante et relativement équilibrée.

Intentions

On commence par nos intentions initiales. Les intentions, c’est tout simplement ce que l’auteur a envie de faire de sa map, au sens général (macro) comme localisé (micro). Ce sont ces intentions qui vont guider le level designer au travers du processus de création de sa map.

Les intentions peuvent aller d’un « je ve refair dust2 paske L suxx lole §1 » très bas de plafond mais restant généraliste à un « j’ai envie d’une map avec deux niveaux de z-axis (verticaux) » plus localisé sur une particularité du level design.

Si le résultat final est complètement différent des intentions de départ, alors le type a raté son coup. Les intentions sont donc là pour s’y référer à certains moments critiques : « J’ai envie de rajouter une porte des étoiles dans mon level, mais j’avais pourtant misé au départ sur l’immersion procurée par le conflit GDF/Stroggs en réalisant un level crédible de ce point de vue » L’exemple est bidon, mais vous saisissez l’idée.

Exemples d’intentions pour ET:Quake Wars:

¤ Bas niveau :
– Placer les Stroggs en défense (macro)
– Placer le GDF en défense (macro)

¤ Niveau Moyen:
– Level dédié à l’infanterie (macro)
– Level dédié aux véhicules (macro)
– Level dédiés aux véhicules amphibie (macro)
– Avoir une salle-clé en intérieur avec 5 accès à tenir (micro)
– Empêcher l’utilisation des véhicules aériens (macro)
– Empêcher l’utilisation des déployables (macro)
– Résoudre un objectif avec un mini-jeu (micro)
– Tenir un objectif durant un temps défini pour le capturer (micro)

¤ Haut Niveau:
– Alterner la défense et l’attaque pour les deux camps (macro)
– Petit level dédié à la compétition, micro-réglé (macro / micro)
– Grand level dédié au fun / FFA (macro)

Conclusion:

Les intentions sont souvent oubliées parmi les nombreux membres des communautés amateurs. Elles permettent surtout de se raccrocher à un point de vue extérieur alors que l’auteur a la tête dans le guidon. Et ça peut sauver une map.

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ET Quake Wars : Le guide de level design (7)


Enemy Territory : Quake Wars
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7°) Aperçu de la map de l’E3 2006 / Quakecon

Introduction

Maintenant que nous avons décrit la plupart du gameplay du jeu, nous allons enfin passer à la partie la plus intéressante, à savoir l’analyse d’une map. Et coup de bol, une map a été mise à disposition par deux fois cette année, ce qui va amplement me faciliter la tâche.

A l’occasion de l’E3, en Mai 2006, Activision a installé une version d’Enemy Territory : Quake Wars sur 24 PCs. N’importe quel visiteur du salon pouvait y jouer durant les 3 jours de l’évènement.


E3 2006 Activision booth

Plus tard, en Août 2006, lors de la Quakecon, organisée tous les ans à Dallas (Etats-Unis), 16 PCs étaient installées de la même manière, permettant aux participants d’y jeter un oeil.


Quakecon 2006 Activision booth

Cette Quakecon est une réelle aubaine puisqu’elle a permis aux développeurs de Splash Damage de dévoiler un peu plus le gameplay d’ET:QW, à l’occasion d’une conférence dédiée. Et c’est grâce à la vidéo hébergée par PlanetQuake4.net que j’ai pu rassembler le plus d’informations sur la map qui se nomme « Valley ».

Objectifs


Flyer objectives

Chaque map est scénarisée. Dans « Valley« , les Stroggs ont pris possession d’un centre de recyclage d’eaux usées et s’en sert pour contaminer la région. Le GDF doit en conséquence détruire le Contaminateur Strogg pour reprendre possession de la région.

Chaque map est découpée en plusieurs objectifs chaînés entre eux. Dans « Valley« , les objectifs vont petit à petit mener à la destruction du Contaminator.

Il va falloir tout d’abord réparer un pont à proximité de la base du GDF afin de pouvoir déplacer le Mobile Command Post à travers le pont et le tunnel jusqu’à atteindre le Central Outpost. Seuls les Ingénieurs sont capable de réparer cette structure.


Pont à réparer

Ensuite, un soldat du GDF devra conduire le MCP sous le tunnel jusqu’à atteindre le Central Outpost, où il sera suffisamment à portée pour détruire l’entrée du complexe Strogg grâce au Strategic Strike Missile.


Escorte du MCP dans le tunnel


Arrivée au Central Outpost

Malheureusement, les Stroggs disposent d’un générateur de bouclier qui empêche le SSM de toucher sa cible. Un Covert Ops du GDF devra s’infiltrer dans la base et hacker le générateur pour qu’il s’arrète de fonctionner.


Hack générateur

Une fois cela fait, le SSM est lancé, il détruit l’entrée du complexe et il faut maintenant que les soldats du GDF déposent leur charge explosive au pied du Contaminator. La destruction du Contaminator marque la victoire du GDF et fin de la partie. Cette phase de jeu se déroule intégralement en intérieur, ce qui exclu tout véhicule.



Lancement SSM / Destruction entrée complexe / Contaminator

Côté Stroggs, il n’y a qu’un seul objectif : défendre ses positions.

La réussite des objectifs permet la capture de territoires qui détermine la progression ou non de chaque camp. Ainsi, lorsque le GDF réussit un objectif, sa ligne de front est avancée tout comme les spawns de ses soldats. Les Stroggs doivent en conséquence battre en retraite et leurs spawns reculent.
Ce front unifié permet à chaque instant de connaître l’emplacement des combats principaux.
Lorsque la ligne de front évolue, l’équipe victorieuse gagne du terrain et cela se matérialise également par la disponibilité de nouveaux véhicules et de nouveaux déployables.


aperçu ligne de front – radar/limbo

Gameplays

Les lignes de front unifiés permettent de créer artificiellement ce que l’on appelle, dans le jargon des level designers alcooliques, des « Chokepoints ». Ces Chokepoints, ou points de rencontre, ce sont les endroits où la plupart des combats vont avoir lieu. Dans Battlefield 1942 par exemple, les chokepoints sont placés au niveau des drapeaux. Dans Quake 3 Arena, en mode CTF, le chokepoint principal est au milieu de la map.

Ici, les chokepoints sont temporaires et apparaissent ou disparaissent en fonction de l’évolution de la ligne de front. L’avantage avec ce système artificiel, est que l’on peut placer une zone de combat très intense dans un espace ouvert, puisque l’on a un point intéressant à défendre ou à attaquer à un endroit fixé de la map. Dans Quake 3 CTF, les chokepoints sont fixés et sont généralement placés dans des zones confinées, où il y n’a pas de possibilité d’utiliser un chemin détourné pour s’enfuir avec le flag. Ces zones sont des sortes de carrefours où toutes les routes de la map se rejoignent. Dans Battlefield 1942, les chokepoints perdent en intensité puisqu’il est possible de faire cavalier seul et aller voler un flag à l’autre bout de la map à tout moment.

Dans ET:QW, on a donc l’intensité des chokepoints de Q3 avec l’ouverture d’un Battlefield. Le level designer a tout le loisir de les placer comme bon lui semble, et il ne lui reste à choisir quel type de gameplay souhaite-il favoriser :

¤ A pieds :
L’ensemble de la map est prévue pour. Le joueur a la possibilité de sprinter comme bon lui semble, étant donné qu’il n’y a pas de gestion de la stamina. Cela dit, il ne pourra pas faire feu lors d’un sprint.
Dans « Valley« , le dernier objectif s’accomplit exclusivement à pieds, ce qui change un peu la donne et met en place un système de combat proche d’un shooter classique (comprenez : sans les véhicules).

¤ En Véhicule Terrestre :
Les 3/4 de la map sont prévus pour : le Trojan APC pourra en plus profiter de ses capacités amphibie pour traverser le cours d’eau et prendre l’ennemi à revers.
La traversée du pont donne un avantage aux véhicules qui peuvent s’engouffrer à l’intérieur, même si son agencement (cover, …) permet de changer la donne.

¤ En Aéronef :
Deux séquences de jeu empèchent l’utilisation des Hover copters : la traversée du tunnel et la destruction du Contaminator. la possibilité pour le GDF comme pour les Strogg de placer des déployables empèche les aéronefs d’avoir une supériorité tactique insurmontable.

En conclusion :
Il y a un dosage entre les gameplays à réaliser suivant l’intention du level designer, qui peut se tweaker à petite dose (ajout d’un tunnel par exemple), en fonction de l’équilibrage de sa map.

Bibliographie

PlanetQuake4.net (Vidéo ‘An Inside Look Into Quake Wars’)
Les forums de Splash Damage

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6°) Description des Véhicules Non Contrôlables

Les véhicules non contrôlables, comme leur nom l’indique, on ne peut pas les piloter. Mais c’est pas grave, puisqu’on peut interagir avec lors des combats. Revue de détails.
Note : je n’ai malheureusement trouvé de la doc que sur les véhicules de la GDF, et curieusement aucun côté Stroggs. Je vais continuer à investiguer dans ce sens.

GDF

¤ Magog Heavy Lift Copter

Cette sorte d’hélicoptère à triple rotor délivre tous les déployables sur le terrain à la demande de l’Ingénieur.

¤ Vampire Strike Bomber

Lorsque le Field Ops réclame un soutien aérien par le biais du AWACs Air Strike Uplink, les bombardiers Vampire se chargent du boulot avec des grappes de bombes incendiaires et d’autres hautement explosives.

¤ Jotun Cargo Plane

Cet avion cargo se charge de dropper des soldats (respawn ?), des véhicules légers et l’équipement commandé par le Médecin.

Bibliographie

ETQW.fr (image du Vampire Bomber)
PlanetQuake
ETQW.at

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Enemy Territory : Quake Wars
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5°) Description des Déployables

L’Engineer côté GDF, tout comme son équivalent Strogg le Constructor, sont capables de construire des structures dites « déployables ». Enfin, construire c’est vite dit, puisqu’il s’agit simplement de pointer un endroit au sol où l’on souhaite voir sa structure être droppée. Concrètement, le joueur choisit le déployable qu’il souhaite parmi ceux disponibles, pointe un endroit au sol, détermine la rotation (suivant l’axe Z) de la structure et valide. Quelques instants plus tard, l’hélicoptère à double rotor Magog lâche le déployable demandé par parachute. Côté Stroggs, des structures mécaniques sont bombardées depuis la base principale (semble-t’il) pour atteindre le point de déploiement. Quelques screenshots pour clarifier tout cela :


Parachutage côté Stroggs


Déploiement côté GDF

Il semblerait qu’il y ait du teamplay en perspective, puisque si l’Engineer et le Constructor lancent le déploiement des structures mobiles, ce sont les Field Ops et autres Opressors qui vont désigner les cibles et permettent aux déployables de faire feu. L’Engineer et le Constructor se contentent simplement de réparer les déployables endommagés, ce qui en fait des classes peu attractives pour les fraggeurs dans l’âme et ce genre de classe, à priori, pourrait faire défaut sur les serveurs publics. A vérifier une fois le jeu sorti.

GDF

¤ Radar (Intel)

Le Radar permet au GDF de visualiser les mouvements ennemis en temps réel et donc de pouvoir diriger les structures de défense en conséquence. Il est déployé par le Covert Ops.

¤ Strategic Strike Missile (Support)
Pour détruire la plupart des structures statiques blindées comme des portes blindées ou bien la structure entière d’une base Strogg, le Field Ops peut faire appel au Strategic Strike Missile, un missile de croisière qui peut se verrouiller sur des cibles statiques. Ce missile est tiré depuis le Mobile Command Post (voir section 4° sur les véhicules pilotables). Ce genre d’attaque semble faire très mal et sera probablement cantonné aux besoins du scénario de chacune des maps.

¤ Field Gun Artillery (Support)

Ce canon d’artillerie tire des obus sur les cibles désignées par le Field Ops. Celles-ci doivent évidemment se trouver à portée de tir.

¤ Tourelle Anti-Missiles (Support)

La tourelle anti-missiles tire de multiples balles perforantes afin de faire exploser en vol tout type de missile strogg, pour peu qu’elle soit à portée. Elle est déployée par l’ingénieur.

¤ Tourelle Lance-Roquettes (Support)

Cette tourelle tire une salve de 18 roquettes sur une cible désignée par le Field Ops. Cela résulte en un arrosage en bonne et due forme de la cible et d’une petite zone d’effet autour. Idéal pour l’infanterie groupée et pour certains véhicules léger. Elle est déployée par l’ingénieur et peut être pilotée manuellement.

¤ Tourelle Anti Véhicules (Support)

Cette tourelle fonctionne automatiquement, pas besoin d’avoir un Field Ops qui désigne les cibles. Elle détecte tout véhicule ennemi, y compris les Icarus (Jetpack) et le Tormentor. Les missiles qui y sont lancés sont autoguidés.
C’est l’ingénieur qui peut ordonner le parachutage de ce déployable.

¤ AWACs Air Strike Uplink (Support)
Ce déployable permet d’avoir une liaison satellite avec le Vampire Strike Bomber, qui pourra, à la demande du Field Ops raser une partie de terrain à l’aide de bombes incendiaires ou bien de bombes hautement explosives. Le larguage des bombes se fait selon une ligne droite et non pas suivant un disque. Cette attaque est donc destinée aux frappes chirurgicales.

¤ Tourelle Anti-Personel (Support)

Cette tourelle anti-infanterie est autonome : elle dispose d’un radar intégré ce qui lui permet de détecter automatiquement les ennemis à porter et de leur faire feu avec sa gatling tirant des balles de 20mm. Toutefois, n’importe quel classe du GDF peut passer en mode de tir manuel et piloter la tourelle. Elle est déployée par l’ingénieur.

¤ Lance-Missile Hammer (Support)

Le Lance-Missile Hammer est déployé par l’ingénieur et les cibles lui sont désignées par le Field Ops. Les missiles lancés font des dégats considérables sur l’infanterie et les véhicules légers. Par contre, il lui est impossible de percer des blindages plus lourds, ainsi que les structures fixes au sol (base ennemie notamment). Pour percer des blindages plus forts, il faudra faire appel au Strategic Strike Missile tiré depuis le MCP.

Stroggs

¤ Strategic Strike Gun (Support)

Equivalent du Lance-Missile Hammer, cette structure de siège stratégique envoie une formidable décharge d’énergie concentrée à travers le champ de bataille, l’équivalent d’un prototype du futur BFG de Quake. Ce mortier est déployé par le Constructor et les cibles sont désignées par l’Oppressor.

¤ Rail Howitzer (Support)

L’ancètre du Railgun. Inutile de dire que ça déménage. Temps de recharge un peu long. Déployé par le Constructor.

¤ Plasma Mortar (Support)

Les cibles sont désignées par L’oppressor. Ce déployable lance des boules de plasma sur la zone visée, et la zone d’impact (le splash damage 🙂 est suffisamment large pour faire bobo aux GDF qui se trouvent aux alentours.

¤ Psi Radar (Support)

C’est une structure de surveillance psionique (à mes souhaits), qui est droppé par la demande de l’Infiltrator. A la manière du radar du GDF, le Radar Psi détecte toutes les unitées à portée, transférant les infos dans le Domination Hub, le centre de commande des Stroggs qui relaye les données sur chaque Strogg du champ de bataille.

¤ Shield Generator (Support)

Un générateur de bouclier qui empèche les Covert Ops du GDF de désigner les cibles pour le lancement d’un missile. Peut se faire hacker par un Covert Ops du GDF.

¤ Tourelle anti-véhicules (Support)

Fonctionnalités similaires à la tourelle anti-véhicules du GDF

¤ Tourelle anti-personnel (Support)

Cette tourelle à plasma anti-personnel est dédiée à la défense. Une fois droppée à la demande du Constructor, elle tirera automatiquement sur les ennemis à portée. En contrepartie, cette tourelle chauffe très rapidement, ce qui l’oblige à avoir pas moins de 8 canons qui font feu puis refroidissent tour à tour. La tourelle peut être pilotée par un Strogg qui désactive alors le mode de tir automatique.

Bibliographie

ETQW.fr
Gamespy.com
ETQW.at
Quake Wars Center.com
The Red Stuff.com
Wikipedia

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ET Quake Wars : Le guide de level design (4)


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4°) Description des Véhicules pilotables

De grandes maps, ok, encore faut-il pouvoir se déplacer aisément sur toute la surface jouable. Les véhicules sont là pour ça. Cette partie s’attache à décrire les particularités des véhicules GDF et Stroggs. Nous verrons juste après les déployables et les véhicules qui font partie des scénarios des levels. Comme dans la partie précédente, les véhicules sont différents dans les deux camps et chacun d’entre eux dispose de caractéristiques uniques qu’il va falloir utiliser au moment opportun sur le champ de bataille.

GDF

¤ Armadillo (ex-Badger)

– Type : Terrestre
– Fonction : Reconnaissance / Assaut rapide
– Blindage : Léger
– Vitesse : Rapide
– Maneuvrabiltité : Très bonne
– Armement principal : Mitrailleuse
– Armement secondaire : Aucun
– Places à bord : 5 (1 pilote / 1 tireur / 3 passagers)

¤ Buffalo Transport

– Type : Aérien
– Fonction : Assaut / Support
– Blindage : N/A (Probablement moyen ou lourd)
– Vitesse : N/A (Probablement moyenne ou lente)
– Maneuvrabilité : N/A (Probablement bonne ou moyenne)
– Armement principal : 1 mitrailleuse de tête
– Armement secondaire : 2 mitrailleuses latérales
– Places à bord : 5 (1 pilote / 4 passagers)

¤ Mobile Command Post

– Type : Terrestre
– Fonction : Support / Appui
– Blindage : N/A (Probablement lourd)
– Vitesse : N/A (Probablement lente)
– Maneuvrabilité : N/A (Probablement mauvaise)
– Armement principal : 1 Lance missile stratégique
– Armement secondaire : 1 Mitrailleuse / 1 Minigun
– Places à bord : 2 (1 pilote / 1 tireur)

¤ Husky Quad Bike

– Type : Terrestre
– Fonction : Reconnaissance
– Blindage : Aucun
– Vitesse : Très Rapide
– Maneuvrabilité : Très bonne
– Armement principal : Aucun
– Armement secondaire : Aucun
– Places à bord : 1

¤ Trojan APC

– Type : Terrestre / Aquatique, capable de grimper sur des rochers grâce à ses 6 roues motrices
– Fonction : Support
– Blindage : Lourd
– Vitesse : N/A (Probablement lente)
– Maneuvrabilité : N/A (Probablement moyenne)
– Armement principal : 1 Mitrailleuse sur tourelle
– Armement secondaire : Aucun
– Places à bord : 5 (1 pilote / 4 passagers)

¤ Titan Tank

– Type : Terrestre
– Fonction : Assaut / Support
– Blindage : Lourd
– Vitesse : N/A (Probablement lente)
– Maneuvrabilité : Bonne
– Armement principal : 1 Canon
– Armement secondaire : 1 Mitrailleuse
– Places à bord : 3 (1 pilote / 1 tireur / 1 mitrailleur)

¤ Anansi Hover Copter

– Type : Aérien
– Fonction : Assaut / Support
– Blindage : Lourd
– Vitesse : N/A (Probablement lente)
– Maneuvrabilité : Très Bonne
– Armement principal : 1 Lance-Roquettes et 1 Lance-Missiles anti-blindage
– Armement secondaire : 1 Mitrailleuse de tête
– Places à bord : 2 (1 pilote / 1 mitrailleur)

¤ Platypus (Vedette rapide)

– Type : Aquatique
– Fonction : N/A (Probablement Reconnaissance)
– Blindage : N/A (Probablement Léger ou Moyen)
– Vitesse : N/A (Probablement Rapide)
– Maneuvrabilité : N/A (Probablement Bonne)
– Armement principal : N/A
– Armement secondaire : Possibilité (à confirmer) pour le soldat de déployer son LAW ou sa mitrailleuse sur le support à l’avant du bateau.
– Places à bord : 2 (1 pilote / 1 mitrailleur)

Stroggs

¤ Cyclops (ex-Goliath Heavy Walker

– Type : Terrestre (Bipode)
– Fonction : Assaut / Support
– Blindage : Lourd
– Vitesse : N/A (Probablement moyenne)
– Maneuvrabilité : Moyenne (lenteur de rotation) – Peut se déployer et réduire ainsi sa taille : perd sa mobilité
– Armement principal : 1 arme anti-blindage
– Armement secondaire : 1 arme anti-personnel
– Places à bord : 2 (1 pilote / 1 mitrailleur)

¤ Desecrator HoverTank

– Type : Terrestre/Amphibie (Anti-gravité)
– Fonction : Reconnaissance / Assaut
– Blindage : Lourd
– Vitesse : Faible
– Maneuvrabilité : N/A (Probablement Moyenne) – Peut se déployer pour tirer avec plus de puissance : perd sa mobilité
– Armement principal : 1 Rail Gun
– Armement secondaire : 1 Lacerator Lourd
– Places à bord : 2 ( 1 pilote / 1 tireur)

¤ Tormentor (ex-Hornet Flyer)

– Type : Aérien
– Fonction : Support / Assaut
– Blindage : Faible
– Vitesse : N/A (Probablement Rapide)
– Maneuvrabilité : N/A (Probablement très bonne)
– Armement principal : 1 Lance-roquettes au Stroyent
– Armement secondaire : 1 Lacerator Lourd, Canon plasma léger.
– Places à bord : 2 (1 pilote / 1 tireur)

¤ Icarus HoverPack

– Type : Aérien (Jetpack)
– Fonction : Reconnaissance
– Blindage : Aucun
– Vitesse : N/A (Probablement rapide)
– Maneuvrabilité : N/A (Probablement très bonne)
– Armement principal : Aucun
– Armement secondaire : Aucun
– Places à bord : 1

¤ Hog Truck

– Type : Terrestre
– Fonction : Reconnaissance / Assaut
– Blindage : Lourd
– Vitesse : Rapide
– Maneuvrabilité : N/A (Probablement moyenne)
– Armement principal : Charge (Roule à toute vitesse pour percuter une structure)
– Armement secondaire : 1 arme anti-personel
– Places à bord : 2 (1 pilote / 1 tireur)

Bibliographie
ETQW.fr
Gamespot
Gamespy
Les forums de Splash Damage
Quake Wars Center
VE3D pour l’image hi res du quad 🙂

Catégories
ETQW Level Design

ET Quake Wars : Le guide de level design (3)


Enemy Territory : Quake Wars
Guide de Level Design

3°) Description des Classes

Comme nous l’avons vu précédemment, ET:QW est basé sur des classes de personnages. Ces classes de persos sont dites asymétriques, c’est-à-dire qu’il n’y a pas de symétrie des classes en fonction du camp comme le fait un Battlefield 2 par exemple. Le principal problème, c’est que c’est un cauchemard à équilibrer, car il n’existe pas de contre équivalent exact pour une classe donnée. Nous verrons plus loin les différentes méthodes d’équilibrage. Pour l’heure, décrivons les classes de persos de la Global Defense Force!

GDF

La Force de Défense Globale est une force de réaction rapide paramilitaire créée par diverses armées nationales et agences privées en réaction aux désastres naturels et terroristes du début du 21ème siècle. C’est la seule force militaire disposant de l’équipement, de l’organisation et de la logistique adéquate pour défendre la Terre contre l’invasion Stroggs.

¤ Soldier

– Fonction : Assaut
– Equipement principal : Choix entre N93 GPMG (General Purpose Machine Gun – Mitrailleuse Polyvalente) ou Lance-Roquettes N72.
– Equipement secondaire : Grenades à fragmentation, Charge explosive lourde.
– Capacités : Peut déployer son N93 ou son N72 aux endroits adéquats pour plus de stabilité et de précision. Ces armes déployées peuvent alors être utilisés par les autres classes de persos.

¤ Field Ops

– Fonction : Appui / Soutien
– Equipement principal : Mitraillette N5
– Equipement secondaire : N/A
– Capacités : Désigne les cibles pour l’artillerie (c’est-à-dire les Déployables, dont : Field Gun Artillery, Rocket Artillery, Strategic Strike Missile, Air-Strike Uplink). Peut donner des munitions à ses coéquipiers.

¤ Engineer

– Fonction : Soutien / Défense
– Equipement principal : Fusil à pompe N22
– Equipement secondaire : Mines au sol, Mines de proximité.
– Capacités : Peut construire et réparer structures, déployables (radars, tourelles de défense) et véhicules.

¤ Covert Ops / Ranger

– Fonction : Recon / Infiltration / Sabotage / Snipe
– Equipement principal : Fusil de Sniper N38
– Equipement secondaire : Grenades fumigènes.
– Capacités : Peut utiliser son PDA pour désactiver les déployables ennemis. Peut déployer une caméra optique pour espionner les ennemis, leurs mouvements et leurs positions.

¤ Medic

– Fonction : Soins / Soutien
– Equipement principal : Choix entre Fusil d’assaut N80 à Lunette ou Fusil d’assaut N80 avec Lance-grenade
– Equipement secondaire : Kit de défibrillation, Médipacks.
– Capacités : Peut soigner et réanimer ses coéquipiers, peut déposer des Médipacks sur le champ de bataille. Peut faire déposer des stations de fournitures.

Stroggs

Les Stroggs sont une race barbare de cyborgs aliens doués de télépathie. Ils sont à fond sur tout ce qui est domination du monde pour répondre à leur lourde dépendance à une substance vitale appelée Stroyent. Les Stroggs ne négocient pas, et sont indissuadables; ils cherchent par tous les moyens à anihiler toute forme de vie qui croise leur chemin. Les victimes des Stroggs qui n’ont pas été broyées en Stroyent sont forcées de subir une Stroggification (un processus bien crade qui est visible dans Quake 4 notamment). Ce processus consiste en une augmentation cybernétique et neuronale qui supprime la volonté des sujets et en fait des drones armés ambulants, qui sont contrôlés par le Strogg Supreme, le Makron.

¤ Aggressor

– Fonction : Assaut
– Equipement principal : Choix entre l’Hyperblaster (arme d’assaut à cadence rapide) et l’Obliterator Bosonic Orb (sorte de lance-roquettes à énergie)
– Equipement secondaire : Grenades offensives, Charge Plasma lourde.
– Capacités : Peut diriger un drone explosif à distance.

¤ Oppressor

– Fonction : Appui / Soutien
– Equipement principal : Lacerator (probablement équivalent au lightning gun de Quake 3, en moins puissant)
– Equipement secondaire : N/A
– Capacités : Désigne les cibles pour l’artillerie (c’est-à-dire les Déployables, dont : Plasma Mortar, Rail Howitzer, Orbital attacks).

¤ Constructor

– Fonction : Soutien / Défense
– Equipement principal : Choix entre Nailgun (Mitraillette à clous) ou Lacerator + Lance-grenade.
– Equipement secondaire : Charge EMP
– Capacités : Peut construire et réparer structures, déployables (Psi-Blade, tourelles de défense) et véhicules. Porte un Drone de réparation qui va chercher automatiquement les véhicules endommagés alliés pour les réparer.

¤ Infiltrator

– Fonction : Recon / Infiltration
– Equipement principal : Choix entre Railgun (snipe) ou Lacerator modifié (plus précis que le modèle standard)
– Equipement secondaire : N/A
– Capacités : Peut prendre possession d’un membre du GDF après l’avoir stunné avec sa bombe Bio-électrique Pinch. Dispose d’un drone pour espionner l’adversaire.

¤ Technician

– Fonction : Soins / Soutien
– Equipement principal : Lacerator
– Equipement secondaire : N/A
– Capacités : Peut donner munitions et vie à ses coéquipier en les remplissant de Stroyent. Peut dropper des packs de Stroyent. Peut créer des points de respawn Stroggs à partir des cadavres du GDF. Peut déployer des émetteurs de champ de force pour protéger ses coéquipiers.

Bibliographie
Gamespy (GDF)
Gamespy (Stroggs)
PlanetQuake (GDF / Stroggs)
ETQW.fr (GDF) (<- très bon site francophone au passage)
ETQW.fr (Stroggs)

Catégories
ETQW Level Design

ET Quake Wars : Le guide de level design (2)


Enemy Territory : Quake Wars
Guide de Level Design

2°) Description des environnements

Lieux

12 maps sont prévues pour le jeu final. Certaines sont prévues pour 24 joueurs, d’autres pour 32 (même si la capacité de jouer à 32 n’a pas encore été officialisée). Le système de campagne inauguré avec Wolf : ET sera de la partie. Une campagne équivaut à une série de 3 maps jouées les unes après les autres. Le vainqueur de la campagne est le camp ayant logiquement empoché le plus de victoires.

Tout un système d’expérience et de niveau, également introduit avec Wolf : ET s’ajoute à cette campagne. Concrètement, le joueur obtient des points d’expérience en fonctions de ses actions (ex: soigner un blessé pour un medic) et ces points lui permettront au cumul de passer des niveaux (ex: le medic ‘regagne’ des points de vie). Ces niveaux seront conservés d’une map à l’autre jusqu’à la fin de la campagne.

12 maps donc, et 3 maps par campagne. On peut logiquement spéculer qu’il y ait un environnement différent par campagne, soit 4 au total. Quels sont-ils ? La réponse en screenshots 😉


Semi Désertique

D’après le premier trailer du jeu (diffusé lors de l’E3 2005), on aura droit à des phases de jeu au soleil et de nuit, dans un environnement sec mais pas dénué de traces de civilisation. En témoignent principalement la présence de bitume, de marquages au sol et de structures (ponts, lampadaires…).
Les caractéristiques en termes de design coulent de source : peu de cover, donc le gameplay est orienté action à bord de véhicules terrestres et aériens, qui seront suffisamment nombreux dans les maps.


Tempéré / Européen

Dans les nombreuses previews du mois de janvier, la nouvelle fournée de screenshots nous révèle un peu plus sur les combats en zone tempérée, comme le témoignent les nombreux conifères (générés aléatoirement sur le terrain hein, faut pas déconner). Les phases semblent se dérouler à différents moments de la journée, et le level designer pourra surement jouer avec la luminosité suivant le style de combat qu’il recherche à poser.
Cette fois, les arbres vont pouvoir protéger les soldats des tirs ennemis, ce qui va favoriser les combats de fantassins divisés en escadrons (il est possible de joindre et/ou leader une fireteam, tout comme dans Wolf : ET). Dans ce genre de map, les véhicules seront sûrement plus rares mais précieux, et les quelques routes goudronnées jalonnées d’arbres seront idéales pour préparer des embuscades.
La variation du dénivelé du terrain permet également de jouer avec la supériorité géographique (ex: placer une artillerie en hauteur).
La présence de cours d’eau va varier les stratégies notamment avec l’utilisation de véhicules amphibies.


Nordique / Européen

A peu près similaire au nordique européen, on note la présence d’arbres, mais également, en lisant la news associée, la possibilité d’avoir des tempètes de neige limitant grandement la visibilité. Force est de constater que sur l’actuelle map présentée, une sorte de mix entre infantrie et véhicules est mis en place. L’un des objectifs (ex: la réparation du pont) pousse les Stroggs à utiliser leurs véhicules, tandis que d’autres (ex: l’infiltration du complexe Biodome) ne peuvent s’accomplir qu’à pieds. La grande question est : Comment va t’on doser l’équilibre véhicules / infantrie, sachant qu’il faut qu’il y en ait pour tous les goûts ? Raaaah !


Close Quarter Combat / Européen

Dernier type d’environnement qu’Activision a bien voulu nous lâcher, les combats urbains. Les deux screens montrent le même endroit, ce qui indique surtout que les graphistes ont intérêt à se magner le cul pour finir leur jeu à temps !
Les éléments graphiques indiquent que l’action se passe soit en Europe, soit aux Etats Unis, c’est assez difficile à déterminer pour un non expert 😡
Bon, ce qui importe, c’est qu’on a affaire à une map full infanterie, le genre de map qui serait peut-être jouée en compétition (un jour). Le setting urbain permet d’utiliser des tactiques plus fines de type CQB (Close Quarter Battle). Les tons sombres préconisent l’utilisation de lunettes intensificatrices de lumière (non confirmé, ça passera peut-être à la trappe).

Pour conclure, comme je le disais tout à l’heure, il en faut pour tous les goûts, que ça soit les fanas de véhicules qui ont leur environement désertique, les furieux de l’infanterie qui ont leur CQB, et les autres qui mixeront les deux styles de jeu comme ils l’entendent.

Objectifs-type

Le jeu est basé sur un schéma de type attaque / défense. Ce schéma cycle constamment et inclut l’ensemble des joueurs. Lorsque le GDF doit construire un pont (ex: sur map jouée à l’E3), il est inutile de laisser des Stroggs dans la base à défendre un hypothétique ennemi. En effet, contrairement au Capture The Flag, où il est courant de splitter l’équipe en défenseurs et attaquants, dans Enemy Territory : Quake Wars, toute l’équipe défend ou attaque en même temps suivant l’objectif en cours.

Les Objectifs s’architecturent en conséquence autour de cette dualité :
Attaque : Destruction / Sabotage / Infiltration …
Défense : Construction / Escorte / Protection / Extraction …

L’utilisation de structures et/ou de véhicules pour mener à bien ce type d’objectifs est obligatoire, et permet surtout de varier les situations de jeu afin qu’on ne se retrouve pas avec le même véhicule à défendre ou le même pont à construire. Créer une map pour ET:QW en partant d’un ‘scénario’ crédible n’est donc pas si idiot.

Biblographie
Les news de nofag’ !