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Level Design

Bien collaborer avec son artiste enviro

On va changer un peu de thématique à l’occasion de ce billet et parler un peu plus de ce qu’il se passe dans le milieu professionnel. Je remercie pour cela Holi (que je vous encourage à pourrir pour finir son jeu qui est à n’en point douter le concept du siècle) qui m’a proposé de faire un article sur comment un level designer peut s’y retrouver en travaillant pour des grosses structures ou bien au sein de petits studios indés. Le problème est que je n’ai jamais eu l’occasion d’avoir maille à partir avec une équipe réduite. Du coup je suis désolé Holi mais on va parler d’un autre truc.

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Deconstructing Favela (Part II)

(Amis visiteurs francophones, retrouvez cet article en français ici)

Splash Screen
Splash Screen

It’s been a while since the first installment in the Deconstructing Favela series was published. The article has been hugely popular with more than 6,600 unique visits to date, and I’m glad it did well. Lots of events happened between these two articles. A day after publishing I received positive feedbacks from the original designer of Favela, and he was kind enough to start digging through his files to see if he could find some never before seen work in progress of the level. Unfortunately, 3 days later, Vince Zampella and Jason West were fired by Activision. You all know what ensued, and this designer was one of the many to join the newly found Respawn Entertainment. I guess at this point we won’t ever be able to see what the early works of Favela looked like. But anyway, what is started must be finished, so here’s Deconstructing Favela Part II!

In this second and last part, we’ll look into the process of balancing the A & C flags as well as the bomb sites for Demolition, Sabotage and S&D game modes.

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Book reviews Level Design

Hitler Reviews: Level Design Concept, Theory & Practice

Level Design Concept, Theory & Practice
Level Design Concept, Theory & Practice

Level Design Concept, Theory & Practice de Rudolf Kremers.

Je vais laisser la parole à Adolf; il en parle bien mieux que moi.

Des points bonus seront accordés à tous ceux qui trouveront à quoi fait référence l’infâme easter egg à la fin.

Chers non-inscrits sur Wefrag, un bug de WordPress vous empêche de poster des commentaires en ce moment. Si vous voulez réagir à cet article, vous pouvez m’envoyer un mail à cette adresse :

et je le reproduirai ici. Les meilleurs ingénieurs de Nofrag sont sur le pont pour corriger ce désagrément. Mais pas aujourd’hui, ils ont une croisade à mener.

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Actualité Level Design

Concours WorldOfLevelDesign, pratiques douteuses ?

Mise à jour du 30 Juillet 2011: Alex Galuzin, le webmestre de WOLD s’est rendu compte des tentatives de triche. Après avoir radié HulkSpidy51 du concours et fermé les inscriptions aux nouveaux membres, il annonce que finalement ce seront les développeurs d’Epic qui seront les juges du concours. Résultats prévus mercredi prochain.

World of Level Design UDK Pirate Challenge
World of Level Design UDK Pirate Challenge

World of Level Design est un site plutôt tactifrais pour les artistes décors et les level designers en devenir. Régulièrement alimenté en tutorials et articles de qualité, le site propose également des challenges sous différents moteurs, qu’il s’agisse de recréer une scène de la réalité en 3D ou bien d’expérimenter un gameplay précis.

Jusqu’ici, ces concours se déroulaient dans une ambiance de franche camaraderie, les participants s’aidant mutuellement sur les moults problèmes techniques qu’ils rencontraient à mesure de leur progression.

Début juillet, un nouveau challenge fait son apparition: Créer une scène à l’ambiance Pirate en se tenant à un set de modèles 3D préexistants. Le moteur sur lequel se déroulera la compétition est l’UDK.

Qui dit UDK, dit Epic Games. Ceux-ci décidèrent de sponsoriser le concours en offrant des tshirts aux 5 premiers et une carte graphique au vainqueur.

Évidemment qui dit récompenses, dit appât du gain. Un certain Hulkspidy51 semble avoir une sacrée envie de gagner la Geforce 460 promise au gagnant. A tel point qu’il, voyant clairement que sa scène n’était pas au niveau, a commencé à faire chauffer les VPNs et à créer des dizaines de comptes pour voter pour lui.

En effet, le vote final est soumis à la communauté et il n’y a aucun contrôle sur la fiabilité des suffrages. N’importe qui peut s’enregistrer sur le forum, avec une adresse mail jetable et voter en tout anonymat.

Ca me chagrinerait qu’il emporte la victoire avec sa scène bien en deçà de ses concurrents, alors qu’il y a des gens bien plus méritants et honnêtes, tels que BasketQase, Inksworth, Deltathunder, Demonizer, BlueDude, PazD ou encore DwightCornel. Eux ont suffisamment d’honneur pour ne pas avoir eu recours à la triche.

C’est pour cela que je m’en remet à vous, cher Wefragés. Vous qui défendez sans relâche la droiture. Vous qui vous battez pour l’honnêteté et la loyauté. Vous pouvez faire la différence en votant comme de bons pères de famille pour les scènes qui résonnent le plus en vous.

Pensez-vous que la scène en haut est plus réussie que celle en dessous ? Et pourtant les votes prouvent le contraire.
Pensez-vous que la scène en haut est plus réussie que celle en dessous ? Et pourtant les votes prouvent le contraire.

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et je le reproduirai ici. Les meilleurs ingénieurs de Nofrag sont sur le pont pour corriger ce désagrément. Mais là ils sont occupés à essayer de rétablir la droiture dans ce bas monde.

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GDC Level Design

GDC 2011: prototyper facilement avec Levelshop

Il y a eu pas mal de conférences vraiment folles a la GDC cette année. Je pense notamment à celle du pipeline des persos sur Brink (les mecs ont vraiment un skill de psychopathe) ainsi que celle dont je vais vous parler aujourd’hui. Cet article est un peu particulier, dans le sens où il ne risque d’intéresser qu’un nombre restreint de personnes (des level designers, travaillant chez EA, lisant mon blog ? mmmh), mais qu’importe !

Levelshop: From gridpaper to playable
Levelshop: From gridpaper to playable

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Actualité GDC Level Design

GDC 2011: Level Design in a day returns!

Devant le succès du tutorial l’année dernière (lire cet article), l’équipage du LD in a Day a décidé de remettre le couvert pour les 25 ans de la GDC, le mois dernier. Le principe, une journée complète de conférences sur le level design par les ténors du secteur. Cramponnez-vous au clavier, ce qui suit est hautement calorique !

GDC 2011 Logo
GDC 2011 Logo

« At the end of the day, I don’t want to be remembered for my name. I don’t want my name to be a household name, but I want my games and my levels to be. If I’m remembered at all, I certainly don’t want it to be because of my name; I want to be remembered because I did my job well, or, in the scheme of things, I want NOT to be remembered because I did my job SO well and my hope is that you and everybody who are my peers understand what it means, to be a level designer. » Jim Brown

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Actualité Level Design

Le level design de Brink (GDC Europe)

Brink: the Tao of Level Design, GDC Europe 2010
Brink: the Tao of Level Design, GDC Europe 2010

Lors de la GDC Europe, en Août dernier, Neil Alphonso, le fraîchement promu Lead Game Designer de Splash Damage a parlé des difficultés rencontrées lors du design des niveaux de Brink durant la conférence « Tao of Level Design« . Cette conf’ regroupait Elisabeth Silli de DICE et Saku Lehtinen de Remedy. En voici la transcription intégrale, en traduction maison.  tl;dr warning.

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GDC Level Design

GDC 2010: Tutorial « Level Design in a day »

Cette année j’ai eu le privilège de partir à San Francisco pour la GDC. Ca tombe bien puisque mercredi 10  j’ai eu droit à une conférence d’une journée complète sur le level design.

Et pas n’importe laquelle: une belle brochette de level designers respectés en assurait le déroulement. On y trouve notamment Ed Byrne, l’auteur de Game Level Design; Neil Alphonso, lead LD de Killzone 2 et de Brink; Joel Burgess, lead LD de Fallout 3; Matthias Worch, Senior LD sur Dead Space 2; Jim Brown, lead LD de Gears of War 1 et 2, ainsi que Coray Seifert, Game Designer et Forrest Dowling, Lead LD multijoueur, tous deux chez Kaos Studios.

La salle (c) GDC 2010
La salle (c) GDC 2010

Autant dire que j’attendais cette conférence avec impatience. Et je n’ai pas été déçu, puisque globalement elle fut à la hauteur de mes espérances. En voilà un résumé.

C’est Coray qui démarre la session, en effectuant plusieurs sondages auprès de l’assistance. Qui sommes nous ? Pas mal d’étudiants, de chômeurs, la plupart sont des LDs. Quelques GD, quelques programmeurs, quelques artistes.  Depuis combien de temps on bosse. La majorité depuis au moins un an. Un seul type a plus de 15 ans d’expérience (respect !). Pour qui on bosse. La plupart pour des éditeurs classiques. Une bonne portion est indépendante.

Ed Byrne prend la suite. Il est lead LD chez Zipper interactive (MAG, SOCOM 4), et il est dans le milieu depuis 13 ans ! Il parle de tout le processus de pré-production en level design, c’est à dire comment partir du concept jusqu’à la « manufacture » pour tous les niveaux d’un jeu. Sans rentrer dans les détails (mes notes franglaises dégueulasses sont disponibles à la fin de l’article), c’était extrêmement intéressant, même s’il faut tout de même réussir à convaincre sa hiérarchie d’instaurer un réel processus dédié à la préproduction en level design. Bon après, ça dépend du poids qu’on a dans sa boite. Dans des structures modestes ça passe plus facilement.

C’est au tour de Matthias Worch, de Visceral Games (Dead Space 2) de prendre la parole. Il parle de la création des espaces de jeu et du « level flow ». C’était globalement en dessous de la première conférence, malgré un début pas trop mal sur la façon dont l’environnement est au service du gameplay dans Bioshock. Mais le reste de sa présentation était trop superficielle par rapport aux nombreux thèmes qu’il voulait aborder. Du coup il ne faisait que survoler ou répéter ce qui avait été dit l’heure d’avant. Ceci dit, une autre conférence sur la narration environnementale était prévue le lendemain. Sauf qu’elle était pleine à craquer et que je n’ai pas pu y assister 🙁 Heureusement les slides de sa présentation sont disponibles (voir plus bas) !

Les speakers (c) GDC 2010
Les speakers (c) GDC 2010

Après la pause déjeuner, c’est Jim Brown d’Epic Games qui nous raconte comment les outils peuvent sauver la vie d’un level designer. Selon lui, les outils vont vous permettre de faire de meilleurs jeux, grâce au temps que vous aller gagner. Même si le gain n’est pas aussi signifiant. Il prend en exemple un outil lambda qui permet à une personne de gagner 2 minutes 40 par jour. Si on multiplie cette valeur par le nombre de gens qui vont l’utiliser (ici, une centaine), ça fait gagner à l’équipe 4 heures par jour, soit 20 heures par semaine. Si on étend cela à 1 an, ça fait gagner 6 mois !! Qu’est ce que vous êtes capable de faire avec 6 mois en rab ? Pas mal de choses 🙂 Chez Epic, ils l’ont compris et à chaque fin de projet ils font un bilan sur les outils parmis les responsables et les autres membres clés de l’équipe (une douzaine de personnes au total).
Jim fait ensuite un bilan des outils utilisés par l’Unreal Engine: le BSP, qui permet de prototyper/whiteboxer sans prise de tête et sans avoir besoin d’un programmeur; le Generic Browser, qui permet de rester organisé parmi les dizaines de milliers d’assets graphiques, son, anims, …; la prévisualisations en temps réel, on a le résultat de ce que l’on fait directement dans les viewports; Lightmass (leur moteur de GI), qui permet d’éviter de se prendre la tête à poser des contre-lumières pour simuler la radiosité; Kismet (script nodal) qui permet aux designers de prototyper. (Tous les protos chez Epic sont faits en kismet).
Jim conclut en disant que si on maîtrise un outil, il ne faut pas hésiter à évangéliser ce qu’on a appris à son équipe. C’est grâce à cela que l’on gagne du temps. Partagez votre savoir nom de dieu ! Et surtout allez vois vos pairs qui maitrisent d’autres tools et APPRENEZ. Vous n’en sortirez que meilleurs.
Dernier truc intéressant chez Epic, leurs Free Fridays. Tous les vendredis suivant la livraison d’une milestone, les employés sont libres de prototyper ce qu’ils veulent. Grâce à cela ils ont pu ajouter des ennemis dans Gears 2 qui n’étaient pas prévu dans le design à l’origine.

Neil Alphonso, le lead LD de Splash Damage (Brink) prend la parole. Il a également été lead LD sur Killzone 2. Sa conférence est sur l’équilibrage des maps multijoueurs et sur le placement de covers. Les 3 choses à retenir pour de l’équilibrage sont les temps de parcours, les lignes de vue et les distances de combat. Il a également fait l’apologie des caisses (!!!). En effet, les metrics (c’est à dire toutes les variables du joueur – taille debout, accroupi, allongé…-) changent constamment durant la prod. Les caisses sont parfaites pour s’adapter aux metrics, et c’est pour ça que de nombreux jeux en abusent. Quant au placement des covers, il a été assez évasif sur le sujet. C’est dommage, j’en attendais clairement plus. Il a également fait un post-mortem assez critique sur ETQW. Notamment sur la map The Ark. Le jeu était trop compliqué à cause de ces milliards de rewards à appréhender.

Ensuite, c’est le lead designer de Kaos Studios (Desert Combat, BF2, Frontlines: Fuel of War), Forest Downling, qui parle des pipelines et des workflow. Ce qui était intéressant c’est leur façon d’être parti d’une petite équipe de modmakers (12 personnes) et d’avoir monté un studio où travaillent désormais plus de 80 développeurs. Pour le reste c’était du classique. Lisez les notes en bas pour en savoir plus. Forest passe ensuite la parole à Joel Burgess, le lead LD de Bethesda sur Fallout 3. Et il nous a appris des choses assez effarantes. Par exemple sur Oblivion, ils étaient 5 artistes et 3 LDs, pour faire 255 donjons ! Du coup ils se sont organisés pour faire tomber les niveaux le plus vite possible. Leur rythme de croisière était de 15 donjons terminés par semaines ! Ils ont fait énormément de réutilisation. Sur Fallout 3, il y avait 148 « niveaux LD ». Cette fois ils étaient 6 LDs et 4 artistes. Beaucoup de collaboration pour mener le projet à son terme, et surtout l’ajout d’une 2ème couche de polish pour solidifier le tout.

L'assistance (c) GDC 2010
L'assistance (c) GDC 2010

Pour finir la journée, Joel va parler de la narration environnementale. En tant que LD, on peut conduire le joueur et lui distiller des informations sur la richesse des mondes qu’il va parcourir. Utiliser du texte n’est pas la solution ultime alors que l’on peut faire passer davantage de choses visuellement. Le mot d’ordre : brieveté et qualité du contenu ! “vigorous writing is concise” (William Strunk Jr). Il a pris comme exemples Bioshock (un cas d’école) et les safe rooms de Left 4 Dead. L’idée est que nous avons à disposition énormément de techniques visuelles de narration (architecture des niveaux et des bâtiments, éclairage, comportement des IA, les particules et autres FX, …). L’idée est de se baser sur la cognition du joueur (qu’il appelle Gestalt) pour faire en sorte que le joueur rassemble les pièces du puzzle narratif par lui-même.

Références :

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Level Design

Deconstructing Favela (Part I)

(Amis visiteurs francophones, retrouvez cet article en français ici)

Splash Screen
Splash Screen

Even though Call of Duty Modern Warfare 2 has many flaws, many agree its multiplayer maps are among the greatest ever made. (Okay, maybe not Estate). Today, we’re gonna look into how Favela was made, and specifically what has been made to balance the map. A little disclaimer here: I’m gonna use some reverse engineering on how I think the map was made and what were the design decisions behind it. So it won’t probably be very accurate in front of the real process Infinity Ward did on this map, but anyway, the exercise is still relevant and above all, quite fun. We will se later the map topology carries a lot of history, and it’s quite do-able to see what has been changed iteration through iteration. So let’s go down there One Forty-One!

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Book reviews Level Design

Book Review: Architecture Form, Space & Order

Form Space and Order Second Edition
Form Space and Order Second Edition

Architecture : Form, Space and Order par Francis D.K. Ching Second Edition

Introduction

Le vieux con que je suis n’a pas toujours pensé que pour fabriquer des jeux de meilleure qualité, il fallait taper dans des domaines qui n’ont pas un rapport évident avec le jeu. Heureusement, des gens biens sont intervenus depuis pour me faire lever la tête. Ma compagne a fortement contribué à ce sujet, qu’elle en soit remerciée.

Ca fait des milliers d’années que l’homme construit des bâtiments qui sont agréables à parcourir. On peut alors se demander pourquoi les concepteurs de jeu vidéo se bornent à foutre des putains de murs invisibles pour fermer leurs espaces de jeu ?

Je pense qu’en étudiant l’architecture, on peut résoudre ce genre de problèmes. Et même découvrir des trucs qui nous échappaient complètement jusqu’ici.

Un livre pour débutants

Avant de commencer à lire n’importe quel livre d’architecture, j’ai recherché quels étaient les bouquins conseillés au étudiants entrant en première année d’école d’architecture. Deux ouvrages étaient globalement conseillés : Apprendre à voir l’architecture de Bruno Zevi, et celui de Ching. Le premier est une véritable escroquerie. Style ampoulé et maniéré, on ne capte rien, noyé sous les diarrhées de mots des plus obscurs. Poubelle. Le second mérite qu’on s’y attarde un peu plus.

Se voulant comme une sorte de bible à conserver avec soi à tout moment, le livre s’en sort pas trop mal. Bénéficiant de très nombreuses (et jolies !) illustrations faites à la main par l’auteur, le livre est d’une clarté exemplaire, y compris lorsqu’on s’attaque à des chapîtres de concepts imbitables comme le Datum ou le Modulor.

Le livre recense à peu près toutes les façons de concevoir un batiment, ou un ensemble de bâtiments. Que ça soit toutes les formes qu’un batiment peut prendre, les règles de patterns, les proportions et les échelles, la circulation, … C’est plutôt fourni et instructif.

Parlons de la circulation justement, puisque c’est le sujet le plus lié au level design à mon sens.
On y trouve le chemin d’approche d’un batiment, comment gérer les entrées de ce bâtiment, comment guider naturellement le promeneur où l’on souhaite lorsqu’on lui présente un carrefour (très très fort !), ainsi que les différentes géométries de chemin que l’on peut rencontrer dans la vraie vie.

Il manque pas mal de choses, mais qui ne traitent plus vraiment de l’architecture, comme les mises en valeur de chemins grâce à l’éclairage par exemple.

Ce qui pêche

Dans les défauts, c’est difficile à dire, n’étant pas expert sur le sujet. Disons que tous les chapîtres ne sont pas intéressants d’un point de vue LD, spécialement ceux sur la géométrie de base, et les ratios de proportions.
La difficulté la plus grande consistait à convertir les exemples fournis du bouquin dans le domaine du jeu vidéo.
Autre chose, le livre ne révèle pas vraiment de conseils de conception. J’ai trouvé ça dommage, car du coup ce côté « ouvrage de référence » le rend austère.
A l’heure où j’écris ces lignes, une troisième édition du livre est apparue, avec notamment des ajouts dans le chapitre circulation. Ca peut être intéressant de vous le procurer.