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ET Quake Wars : Le guide de réalisation (3)


Enemy Territory : Quake Wars
Guide de Réalisation

Introduction

Le layout 2D est désormais dégrossi, j’en profite pour faire une update. Voici donc le layout de Shore :


La map sera relativement petite, j’espère arriver à des dimensions humaines façon Sewer, et limiter la complexité des intérieurs (Sewer, Valley).

Quelques détails sur la topologie

Le spawn GDF est une plateforme pétrolière, sur laquelle quelques véhicules seront disponibles : plusieurs platypus, 1 APC, 1 Bumblebee (valeurs à tuner évidemment).

La première partie consiste à partir à l’assaut de la falaise. Les deux forward spawns (un sur la plage, l’autre au sommet) sont là pour éviter au GDF de se faire violer lors de leur arrivée sur la berge. La topologie de référence est la Pointe du Hoc en France.

Le premier objectif consiste à hacker le générateur du champ de mines. Il se trouve sur le plateau de la falaise, placé à l’intérieur d’une sorte d’avant poste fortifié. La topologie de référence est une version allégée du Chateau de la Napoule en France, avec des accès donnant directement au pied de la falaise.

Le second objectif est de construire le canon qui va détruire les fortifications Stroggs. Il se trouve en hauteur, dans un village méditerranéen. La topologie de référence est le village fortifié de Tossa de Mar en Espagne.

Le dernier objectif consiste à entrer dans la forteresse moyenageuse Stroggifiée à l’occasion pour détruire le Contaminateur, grâce à la brèche créée par le pulse cannon. Topologie de référence : l’Alcazar à Ségovie, en Espagne.

J’hésite encore à placer la base Strogg dans le chateau ou non. Si oui, j’aurais surement des problèmes avec les spawns et les temps de parcours. Si non, les Stroggs n’auront pas d’emplacement vraiment unique graphiquement.

En période de conception, il est bon également de préparer le terrain lorsqu’il s’agira de développer au jour le jour sur la map. Nous avons donc d’une part la gestion des données, et d’autre part l’organisation des fichiers.

Gestion des données

Perdre des données, c’est pas la joie.

Mon poste de travail est composé de disques durs en RAID 0 sur lesquels est installé Enemy Territory : Quake Wars. Evidemment, ce genre de configuration ne garanti pas la sécurité des données. Je vais donc me servir d’un disque dur séparé pour assurer mes backups. Un simple utilitaire de copie à lancer régulièrement (à chaque démarrage de windows par exemple) permet de sécuriser un peu mieux les données.

On peut aller plus loin en utilisant un logiciel de source control tel que Subversion ou CVS. J’utilise pour ma part le logiciel commercial Perforce, dont la licence gratuite permet d’avoir jusqu’à 2 utilisateurs.
Perforce me permettra surtout de :
– Créer des Labels qui vont « snapshoter » un état précis des données, afin que je puisse continuer à développer la map durant les alpha tests par exemple.
– Pouvoir annuler tout changement apporté sans avoir à galérer à travers ses backups.
– Pouvoir travailler de concert avec un graphiste pour habiller la map, en louant un serveur de type RPS ou Dédié.

Organisation des Fichiers

Développer une map pour Quake Wars implique de créer de nombreux fichiers et dossiers (scripts, textures, shaders, models, …), ce qui va forcément mettre le bazar dans notre beau dossier ETQW\base. Une solution toute simple est de considérer la map en développement comme un mod. Il aura donc son propre répertoire (ici, Shore), contenant le .pk4 de la map, plus un fichier nommé description.txt contenant simplement « Shore » afin qu’il apparaisse dans le jeu.

Il s’agit maintenant de créer tous les dossiers nécessaires dans notre dossier Shore. Seul le premier niveau est vraiment nécessaire :

Prochaines étapes :
– Finaliser le plan 2D (Zones de déployables)
– Passer au plan 3D (Google Sketchup)

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Level Design

Quake Wars : scandale chez les modmakeux

Tempète chez les quelques modmakers sur Quake Wars : Il serait apparamment impossible de télécharger les megatextures par HTTP Redirect.
Pourquoi ? Parce que les megatextures ne peuvent pas être incluses dans un .pk4, le format d’archive (zip) utilisé par Splash Damage dans ETQW. Elles doivent se trouver dans un répertoire séparé, ce qui est incompatible avec le téléchargement de type HTTP Redirect. Les conséquences ? Impossible de faire télécharger des maps custom utilisant la feature sur laquelle s’est vendu Quake Wars : les terrains. Sur les 10% des joueurs se connectant sur des serveurs non-ranked, combien iront télécharger des maps customs ? Sur 100 admins, combien prendront le risque d’installer des maps customs si les clients se déconnectent à cause d’une erreur « Megatexture not found » ? Réponse dans les commentaires 🙂

[Topic à suivre en attendant une réponse officielle de Splash Damage]

Ah et sinon le Wiki officiel de Call Of Duty 4 se fait méchamment spammer la gueule par des robots. Tout va bien donc.

2 Mars 2008 – BREAKING NEWS ! Un modmakeur a fini par créer un patch qui active l’auto-downloading des megatextures.

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ET Quake Wars : Le guide de réalisation (2)


Enemy Territory : Quake Wars
Guide de Réalisation

1°) Intentions Gameplay

– Suivre les règles de Game Design au sens strict. (Pas de multi-objectifs pour les deux camps par exemple)
– Pas de map only-inf, mais présence des Anansi et Tormentor restreinte voire proscrite (respawn times élevés)
– Pas de MCP
– Pas de datadisk à transporter
– Utilisation intelligente des véhicules amphibie
– GDF en attaque
– 1 seul Titan, et 1 seul Desecrator.
– 3 objectifs, 3 classes différentes (1x Soldat, 1x Ingénieur, 1x Covert Ops)
– Close combat à hauteur de 60%

2°) Intentions Réalisation

– Provence / Côte d’Azur, France
– Sous la neige
– Aube ou fin de matinée, Beau temps, peu nuageux
– Hiver
– CommandPost (Start) GDF sur plateforme pétrolière
– DropShip Strogg dans village provencal
– Embouchure de fleuve / rivière
– Falaises (tbd)

Quelques images pour illustrer cela :

3°) Level Design « haut niveau »

– Pitch

Les Stroggs ont construit une sorte de machine qui contamine l’atmosphère terrestre. Les GDF doivent logiquement la détruire.

– Objectifs principaux

1 – Hack the Mine Field Generator – Les Stroggs ont établi un champ de mines autour du Pulse Cannon GDF. Un Covert Ops doit hacker le générateur du champ de mines pour donner à son camp l’accès au Pulse Cannon.

2 – Construct the Pulse Cannon – Un Ingénieur GDF doit construire le Pulse Cannon pour détruire une partie du bunker qui abrite le bouffeur d’atmosphère.

3 – Destroy the Atmosphere Contaminator – Un Soldat doit poser une charge sur le Contaminateur d’Atmosphère (désolé) pour le détruire et remporter la partie.

– Objectifs secondaires

A titre indicatif

1 – Capture Beach Forward Spawn
2 – Capture Cliff Forward Spawn
3 – Destroy Tunnel Grate
4 – Capture Village Forward Spawn

– Level Flow Chart

Conclusion

Rien de vraiment fantastique ici, il s’agissait de poser les bases de conception qui vont conduire le reste du travail.

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ET Quake Wars : Le guide de réalisation (1)


Enemy Territory : Quake Wars
Guide de Réalisation

1°) Introduction

Maintenant que nous avons posé les bases de la conception de maps pour Enemy Territory : Quake Wars, il s’agit de mettre les mains dans le cambouis et de passer à la réalisation.

Cette seconde partie du guide va être architecturée de façon à ressembler le plus possible à un tutorial. Un Making Of++ en quelque sorte. Chaque étape sera documentée, avec les logiciels nécessaires, les méthodes de travail et les astuces de construction afin que chacun puisse s’en resservir en fonction de ses besoins (et pas uniquement sur Quake Wars).

Je ne vous cache pas que ça va être tendu étant donné que c’est la première fois que j’essaye ça, mais bon y’a les commentaires. Donc n’hésitez pas à rectifier certaines choses à coup d’images 4chan.

Sommaire indicatif :

1°) Intentions Gameplay

2°) Intentions Réalisation

3°) Level Design « haut niveau »
– Objectifs principaux
– Objectifs secondaires
– Level Flow Chart

4°) Level Design « moyen niveau »
– Layout 2D sur lequel figure :
— Routes principales & secondaires
— Spawns
— Véhicules
— Territoires pour déployables
Capturables Outposts
— Structures et Bâtiments
— Tours de Garde

5°) Level Design « bas niveau »
– Temps de réalisation objectifs principaux
– Temps de respawn Véhicules
– Temps de capture spawns
– Réglage des structures (covers)

6°) En route vers l’alpha
– Méthode de travail
– Prototypage rough dans l’éditeur
– Construction du terrain à partir d’un heightmap
– Export/Import du terrain dans WorldEdit
– OOB Ring & OOB Terrain
– etc…

7°) Alpha tests
– Map Packing
– Location serveur
– Réglages serveur (HTTP Redirect)
– Protocole de test
– Feedbacks & Rapports

8°) En route vers la beta
– Affinage des structures
– Réglages gameplay / entités
– Réglages megatexture
– Réglages textures / lumière / atmosphere

9°) Beta tests
– Map Packing
– Protocole de test
– Feedbacks & Rapports

10°) Finalisation – (voir guide de finalisation)

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CoD4 : SDK dispo

Hop, sans prévenir, le voilà (600Mo)

Je compte sur vous pour me faire rêver.

EDIT: Un Wiki pour vous faciliter la tâche.

Finalement, si les développeurs se pompent mutuellement leurs bonnes idées, ça peut relancer le modmaking, qui est bien terne en ce moment ma foi.

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Quake Wars : SDK 1.4 + Sources MegaTextures

Ca vient tout juste d’arriver sur #splashdamage, quakenet.

Disponible sur le tracker d’idsoftware : zerowing.idsoftware.com:6969

Quake Wars SDK 1.4 (158Mo)
MegaTexture Media (481Mo)

SDK Launcher
Added useful URLs to the main page of the SDK Launcher
Added advanced MegaTexture tutorial map and media
General
Avoid warning prints by creating profiles using all lowercase names
editWorld
Fixed grids not updating in all 2D views
Fixed values in the terrain and property editors sometimes not updating
Fixed crash when selecting grids of 64 or greater
Fixed middle clicking on a tab not switching to it before closing it
Fixed some map props not having collision.
Fixed crash in terrain editor when switching image types.
Fixed browsing to an invalid TGA disrupting the UI.
Fixed « View Material File » option not loading files not in fs_basepath.
Added a soft warning and an error when textures repeat too many times on a face.
Enhanced the Compile Warnings window to allow easy tracking of some compile errors.
megaGen
Changed detail textures/masks to output to megatextures/
Changed detail textures/masks to have the proper final name
renderLight
Fixed « renderLight » path warning

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ETQW : SDK et Wiki disponibles

Ca y est, Splash Damage vient de lâcher son SDK en version beta dans la nature.
La bestiole pèse 115Mo et se télécharge entre autres sur Fileshack.

Le Wiki est à cette adresse : http://wiki.splashdamage.com/ et contient déjà une bonne dose d’infos pour démarrer en toute sérénité.

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Gears Of War High level design

Hop, c’est passé inaperçu, alors que ça peut intéresser les gens qui veulent se lancer dans la création de maps multiplayer pour Gears of War PC. Ce guide d’une dizaine de pages dresse la liste des éléments-clés pour réussir un level. On y trouve donc la notion de « Front » pour éviter les soucis liés au FOV réduit, la densité des covers et leur agencement, ainsi que quelques vieilles recettes issues du team deathmatch, avec le placement des super-items à des endroits stratégiques.

Gears of War Multiplayer Map Theory, par Lee Perry, Lead LD chez Epic

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ET Quake Wars : Le guide de level design (8.7)


Enemy Territory : Quake Wars
Guide de Level Design

8°) Règles de Level Design

Voici la dernière partie de ce guide pré-sortie, qui va être cette fois-ci consacrée aux règles de level design, c’est-à-dire comment, à partir des éléments que l’on a vu précédemment, créer une map intéressante et relativement équilibrée.

Layouts, Topologie & Fronts

Intro :

Nous avons réuni suffisamment d’éléments pour construire notre layout. Vous êtes libres de choisir le support que vous voulez, que ce soit papier ou numérique, du moment que vous êtes à l’aise avec.
Cela dit, si vous êtes plusieurs concepteurs sur la même map, il serait préférable d’utiliser des outils comme InkScape, Microsoft Visio, ou encore Adobe Illustrator, conjointement à un gestionnaire de fichiers comme CVS, Subversion ou Perforce, dans le cas où vous travaillez à distance (moddeurs, si vous me lisez…).

Conception du layout (haut niveau) :

Maintenant, nous allons lister les éléments à placer pour créer notre premier layout.

  • Les objectifs
    • Les objectifs principaux
    • Les objectifs secondaires
  • Les spawns
    • Les spawns initiaux
    • Les spawns après capture d’un objectif
  • Les routes
    • La route principale
    • Les routes secondaires
  • Les véhicules
    • Les spawns de véhicules terrestres
    • Les spawns de véhicules maritimes
    • Les spawns de véhicules aériens
  • Les structures
  • Les limites du level
  • La topologie du level (géographie)

Pour construire notre layout « haut niveau » (c’est à dire le plus épuré possible), on se contentera d’y faire figurer :

  • Objectifs principaux
  • Objectifs secondaires
  • Connexions

On abouti rapidement à quelque chose comme cela :

…qui concrètement va se traduire de la sorte :

(Application sur la map Valley)

A quoi cela va t’il me servir ?
– A visualiser d’un coup d’oeil l’enchaînement logique des objectifs, ainsi que les moyens que vous donnez à l’équipe attaquante pour réduire l’avantage de l’adversaire (et vice versa).
– A implémenter un macro-objectif scénarique intéressant.

Construction du layout (moyen niveau)

Edition du 27 Août 2012: ATTENTION JEUNES LEVEL DESIGNERS ! CET ARTICLE EST SUPER VIEUX ET A L’ÉPOQUE J’ÉTAIS UN GROS NOOB. LISEZ LA SUITE EN PRENANT DES PINCETTES!

A partir de notre diagramme établi plus haut, on va l’enrichir en indiquant la topologie :

– Les limites du level
– L’emplacement des points de spawns initiaux
– L’emplacement des objectifs principaux
– L’emplacement des objectifs secondaires
– La forme de la route principale

A ce point, il n’existe pas de règle immuable concernant la création. Chacun a sa méthode, d’autres la cherchent en expérimentant de nouvelles techniques. Le seul écueil à éviter est de trop se laisser baliser par des contraintes, qui pourraient nuir à cette phase créatrice. Paradoxalement, c’est en essayant de gicler les contraintes qu’on se trouve parfois coincé devant tant le liberté. Il vous faut trouver le juste milieu. Et c’est pas facile. Oh que non.

La contrainte la plus commune est la scénarisation (« faire sauter une centrale nucléaire« ), et/ou le thème (« jouer sur une île paradisiaque« ). Il faut également prendre en compte les intentions citées au chapître 8.1.

Un layout reste le meilleur moyen de « réussir » une map, au même titre que les intentions décrites plus tôt dans ce guide (voir 8.1). Il sert de référent lorsqu’un changement de design intervient ou bien pour s’assurer que l’on va toujours dans la bonne direction. Tous les choix de design que vous aurez l’occasion de faire durant la réalisation et les playtests devront être confrontés à ce level design papier, afin d’éviter de partir dans la surenchère.
Ex: décider, à chaud, de construire une deuxième route principale à deux semaines de la beta peut s’avérer être une belle connerie.

Vous avez donc plusieurs pistes pour aborder la conception du layout, le but étant d’empiler les différentes couches les unes au-dessus des autres comme s’il s’agissait de calques.
Les exemples suivants sont délibéréments inspirés de la map Valley.

– Vous pouvez partir des limites de la map, comme ceci :

– Placer les points de spawn initiaux :

– Partir de la route principale :

– Déposer les objectifs principaux :

Au final, vous devriez avoir un layout qui représente la base du gameplay de votre map.

Amélioration :

Il s’agit maintenant de l’enrichir, et nous avons plusieurs moyens de le faire :

– Ajouter la topologie : les élévations/creux

– Ajouter les objectifs secondaires

– Ajouter les routes secondaires

– Ajouter les spawns secondaires en distinguant Stroggs et GDF

Ca commence déjà à avoir un peu plus de gueule. Ces trois composantes sont relativement indépendantes, c’est-à-dire que vous pouvez totalement entamer l’amélioration du layout par les objectifs secondaires ou les routes, mon exemple est juste là pour montrer le processus itératif.

Maintenant, on ajoute les zones d’influences en fonctions de l’état d’avancement de l’équipe attaquante. Dans Quake Wars, les zones d’influences permettent de poser les déployables et évoluent en fonction de l’accomplissement des objectifs. Il faut donc faire gaffe à ne pas trop déborder pour éviter les déséquilibres liés aux déployables.

Ca nous donne ça :

Finalisation :

Il ne reste plus qu’à détailler beaucoup plus finement l’ensemble des structures au sol, ainsi qu’à préciser les véhicules disponibles à chaque point de spawn.

Si vos objectifs présentent des combats en intérieur (bâtiments ou sous-sols), il convient de les schématiser à part. Ca créera peut-être des effets de bord, notamment sur les lignes de vue (et donc de tir), donc n’hésitez pas à reproduire la géographie environnante histoire de sécuriser la chose.

Vous pouvez éventuellement le passer tout ou partie de ce layout en 3D via Google Sketchup 6 ou n’importe quel autre soft avec lequel vous avez des affinités. Gardez à l’idée de ne pas trop complexifier votre layout 3D puisque vous aurez à reporter les modifications que vous y apportez lors de la réalisation de votre level.

Prototypage :

Vous avez maintenant en main un layout dont vous savez à peu près comment il va se jouer, mais il subsiste sûrement des problèmes de connectivité et d’équilibrage.

Il va vous falloir prototyper la map avant d’entamer la réalisation proprement dite. Ca fera l’objet du prochain article.

Conclusion générale :

Ainsi se finit la première partie de ce guide. Vous aurez donc appris à concevoir sur papier une map pour Enemy Territory : Quake Wars. Il vous reste maintenant à mettre la main à la pâte, et vous lancer dans la réalisation. La seconde partie, plus technique, vous apprendra à créer votre niveau de A à Z dans l’éditeur, en se basant sur une application réelle. La troisième et dernière partie vous apprendra à, dans l’ordre, polisher, optimiser, débugger, beta tester, releaser, marketer et éventuellement patcher.

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Créer ses terrains pour Quake Wars

Introduction

Le but de cet article est d’identifier la meilleure pipeline possible pour créer un terrain pour Quake Wars.
Nos priorités sont :
– la rapidité de génération du terrain
– la facilité de modification
– la facilité d’optimisation (polygones)
– …et si possible, que les softs utilisés soient gratos.

Depuis que la section Modmaking est ouverte sur le site communautaire quake wars, les infos commencent à fleurir sur la façon de créer ses terrains pour les intégrer dans le jeu. Mais avant tout, quelques rappels :
– Le terrain est un mesh réalisé à l’aide de n’importe quel éditeur polygonal (3Dsmax, maya, lightwave entre autres).
– Il doit être exporté au format lwo, ase ou obj pour être inséré dans l’éditeur de niveaux.
– Il est inutile de créer une texture à appliquer sur le mesh, les outils inclus avec le SDK de QW s’en chargeront pour nous.

La méthode Splash Damage

Ce topic explique en détail comment les développeurs du jeu réalisent leurs terrains.

Ils disposent des logiciels suivants :

Adobe Photoshop (environ 650$)
World-machine (environ 40$)
World-machine est un outil de création de terrain procédural. Il est capable d’exporter/importer un heightmap.
Lightwave (environ 500$)
Lightwave sert à créer le mesh de terrain à partir du heightmap pondu par World Machine. Il permet également de modifier la géométrie du terrain, et de sortir le tout au format lwo.
qemLOSS 3 (gratuit)
Ce plugin exclusif à Lightwave permet d’optimiser la géométrie du terrain en allégant le nombre de triangles.

Et procèdent comme ceci :

– Génération d’un heightmap sommaire à l’aide de Photoshop
– Création d’un terrain à l’aide de World-Machine
– Export du heightmap et génération du terrain polygonal sous Lightwave
– Modifications du terrain polygonal sous Lightwave, et export du nouvel heightmap
– Améliorations graphiques du terrain sous World Machine (érosion, etc) et export du nouvel heightmap haute résolution
– Import et génération du terrain finalisé sous Lightwave
– Export en .lwo et import dans l’éditeur de niveaux

Coût de l’opération : 1140 dollars… inaccessible pour la plupart des modmakers amateurs.

On va donc étudier un peu plus en détails la façon d’obtenir un résultat similaire sans raquer.

La méthode du pauvre

Paint.net
Un bon clone de photoshop, capable de créer un heightmap rough sans trop de prises de tête
World-machine Basic
Cette version ne permet d’exporter qu’à la taille maximale de 512×512 pixels. La qualité est bonne pour de petites maps, mais on va perdre des détails sur des maps plus grandes.
Blender
Blender est puissant, gratos, mais imbitable. Heureusement, on ne va se servir que de certains outils, comme le sculpt, la génération de terrain et l’export de heightmap et de .ase, ce qui nous évitera bien des prises de tête.

Les soucis majeurs viennent donc de la résolution de l’heightmap exporté par World-Machine.
Il manque également un outil capable d’optimiser la géométrie à la façon de qemLOSS, afin de réduire le nombre de triangles dans les parties du terrain non visités ingame.

Coût de l’opération : entre 0 et 40$ si vous décidez de raquer pour World-Machine

Conclusion
Les tutoriaux sont actuellement répartis aux quatre coins du cyber-espace. il va falloir vous débrouiller tout seul en attendant que quelqu’un crée un guide d’utilisation incluant tous ces softs.
D’autre part, des outils plus performants seront probablement créés par des leet cowboyz qui ont du temps à perdre. J’essaierai de vous tenir au courant de l’actu.