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ET Quake Wars : Le guide de level design (8.6)


Enemy Territory : Quake Wars
Guide de Level Design

8°) Règles de Level Design

Voici la dernière partie de ce guide pré-sortie, qui va être cette fois-ci consacrée aux règles de level design, c’est-à-dire comment, à partir des éléments que l’on a vu précédemment, créer une map intéressante et relativement équilibrée.

Les Véhicules

¤ Chaque véhicule disponible pour un camp doit avoir son équivalent dans le camp d’en face.
Ex: un Cyclops (ex-Goliath) devra être fourni aux Stroggs si le Tank Titan GDF est disponible.
un Tormentor (ex-Hornet) devra être fourni aux Stroggs si l’Anansi GDF est disponible.

¤ Lorsque vous décidez de donner un véhicule, celui-ci devra être disponible jusqu’à la fin de la partie. Vous ne pouvez pas justifier la suppression d’un véhicule par un script quelconque, cela n’apportera que frustration et incompréhension de la part du joueur. Vous devez plutôt passer par la topologie pour interdire les véhicules.
Ex: combat en extérieur puis en intérieur, ce qui interdit les véhicules lourds : Valley et Sewer en sont deux exemples.

¤ Un véhicule doit apporter du confort dans la réalisation des objectifs, sans toutefois renverser la vapeur en termes d’équilibrage (voir le premier point). Le but est d’arriver à tenir une position plus facilement, ou d’appuyer l’infanterie par exemple.

¤ Les véhicules doivent être préférablement placés sur des landmarks visuels aiséments reconnaissables par les joueurs (mini-aéroport pour les aéronefs, garages pour les véhicules au sol, etc.). Si un véhicule est pris, le joueur saura à quel endroit il se trouve initialement. Ca facilite également la mémoristation des endroits à véhicules.

¤ Les véhicules disponibles doivent être adaptés à la topologie du lieu, en fonction de la densité des obstacles (forêt) et de la présence de plans d’eau.
Ex: inutile de donner un tank dans une forêt dense.

¤ Le MCP ne fait pas partie des véhicules classiques. Il dispose de règles spécifiques similaires à un objectif, légèrement modifiées. Sur tout le chemin que le MCP doit parcourir, l’agencement des structures doit permettre au Stroggs de pouvoir tendre des embuscades (de 1 à 3) pour empècher le MCP de rejoindre le point de déploiement.
Ex: Dans Valley, le tunnel est jonché d’obstacles qui ralentissent la progression du MCP et permettent aux Stroggs une fenètre de tir.

Les déployables

¤ Le système de jeu restreint l’utilisation et le placement des déployables : il n’y a donc pas de règles de level design spécifiques qui contraignent leur utilisation.
(Ce que l’on sait jusqu’ici, c’est 1 déployable max. par classe : ingénieur ou field ops. De plus, il est impossible de poser un déployable sur un territoire controllé par l’ennemi).

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ET Quake Wars : Le guide de level design (8.5)


Enemy Territory : Quake Wars
Guide de Level Design

8°) Règles de Level Design

Voici la dernière partie de ce guide pré-sortie, qui va être cette fois-ci consacrée aux règles de level design, c’est-à-dire comment, à partir des éléments que l’on a vu précédemment, créer une map intéressante et relativement équilibrée.

Les Covers

Introduction

La présence de covers est là pour donner aux joueurs les outils leur permettant de progresser en limitant leur exposition aux tirs ennemis.
Les covers permettent de temporiser la progression d’un joueur par paliers. On assiste généralement à des déplacements de covers en covers, entrecoupés de pauses. Cela permet au LD de focuser les combats autour d’une zone intéressante, appelée Chokepoint.
Les covers favorisent le teamplay, donnant aux joueurs l’occasion de se couvrir mutuellement, afin de faciliter le passage de cover en cover.
Elle permet également de localiser les combats autour d’une zone intéressante, qui va nécessiter une attention particulière de la part du level designer.
Le but étant de donner au joueur le sentiment que la progression lui est facilitée (ce qui est vrai), ce qui va nous servir de base pour l’équilibrage.

Cet article va étudier la façon d’agencer les covers de façon à créer des situations de jeu intéressantes et stables.

Principe

Le placement de covers doit permettre aux joueurs de pouvoir progresser le long des routes sans trop s’exposer aux tirs ennemis.
On peut schématiser en admettant que l’équipe attaquante doit se rendre du point A au point B.
Il s’agit donc de placer des covers de façon à créer un chemin ‘idéal’ comme le montre le dessin :


(dessin : succession de covers)

Pour rendre cette situation intéressante, on place une sorte de structure de type Place Forte : un bâtiment utilisé par l’ennemi pour défendre ses positions, qui possède un avantage stratégique certain (hauteur, champ de vision, solidité, …) pour inciter l’ennemi à l’utiliser :


(dessin : implémentation de la place forte)

Le challenge est désormais clair, avec deux cas de figure :

1. Utiliser les covers pour arriver coûte que coûte en B
2. Tenter de flanker la place forte en débordant de son cône de vision, pour ensuite la capturer.

Ce sont ces deux cas que vous aurez à développer, suivant la difficulté que vous souhaitez donner à l’une des équipes. Vous pouvez notamment :

¤ Influer sur le cône de vision de la place forte
¤ Ouvrir davantage les accès à la place forte (sous-sol…)
¤ Varier les possibilité de flanking (gauche / droite)
¤ Varier la vulnérabilité de la place forte (supprimer le toit, alléger la structure…)
¤ Réduire le nombre de covers
¤ Placer des armes fixes ou autres items près des covers
¤ Varier l’enveloppe de couverture des covers
¤ Varier le nombre de places fortes

Ca vous laisse pas mal de leviers pour concevoir et surtout régler vos situations de cover.

Où dois-je placer mes covers ?

¤ Obligatoirement dans une zone de type chokepoint (objectifs principaux, et secondaires). C’est ici que vos combats se dérouleront majoritairement, et que le placement de vos covers doit faire l’objet d’un soin particulier, en donnant aux deux équipes des chances égales de l’emporter.
¤ Facultativement sur les routes principales, pour temporiser les mouvements (et rééquilibrer les temps de parcours).

Comment équilibrer mes chokepoints ?

Le principe peut paraître simple, mais la réalité est tout autre (c). Les méthodes papier pour tenter de vérifier le bon équilibrage d’une map sont généralement à chier. Privilégiez une bande de joueurs et jouez à votre map toute une soirée, puis débriefez.

Le constat de base est que le défenseur est favorisé. Il a l’avantage d’être sur place dès que l’objectif est assigné, c’est à dire qu’il se dispatche parmi les places fortes disponibles.
Il faut donc s’arranger pour qu’il aille effectivement dans ces places fortes. S’il ne le fait pas, c’est qu’il existe ailleurs un ou plusieurs endroits d’où il domine davantage la situation. La solution est simple : repérez cet(ces) endroit(s), et arrangez-vous pour renverser la vapeur.

Pour contrecarrer cet avantage prévu par le Level Designer, on offre à l’équipe attaquante des moyens qui vont lui permettre de réussir à percer les défenses. On crée alors volontairement des failles dans l’accès à l’objectif, failles qui permettent de mieux contrôler les actions des joueurs, puisque les combats vont être localisés très précisément. Si les attaquants n’exploitent pas les failles que vous avez prévu, c’est également qu’il en existe une autre (non prévue) qui leur facilite la vie. Trouvez-la, et éradiquez-la.
Le nombre de failles est décidé suivant la difficulté que vous souhaitez donner à la capture de l’objectif; avec logiquement davantage de failles au début du jeu qu’à la fin. Dans l’idéal, on ne dépassera pas 3.

Une fois ceci réglé, il ne vous reste plus qu’à fine tuner les situations, en jouant avec les occlusions (ça peut se jouer à quelques dizaines d’unités !), le décors, etc.
Gardez également à l’idée l’utilisation qui peut être faite de tous les véhicules (tanks, goliath, aéronefs, jetpack) ainsi que les déployables bombardement-ready. Ajoutez des occludeurs pour contrecarrer un éventuel spam de missiles. Réduisez la disponibilité des véhicules si ça part trop en vrille.
Seuls des playtests intensifs pourront vous permettre de localiser vos problèmes d’équilibrage. N’hésitez pas à le faire régulièrement (l’idéal serait d’y consacrer 3 à 4 semaines, pour corriger les problèmes au fur et à mesure qu’ils se présentent). Ne vous sentez pas pressé de releaser à tout prix, abusez du « when it’s done« .

Conclusion

Ceci achève un concept essentiel dans l’équilibrage du multiplayer. Malheureusement, il est difficile d’équilibrer une map sur le papier, étant donné que l’on ne peut prévoir qu’un nombre limité de cas. De plus, le concepteur de la map est souvent le plus mal placé pour dire que sa propre map est équilibrée ou non. Il faut qu’il fasse intervenir des personnes étrangères au projet pour bétonner le bestiau.
Cela dit, pour éviter de refaire 80% de la map à chaque test, abusez des structures modulaires auxquelles vous pouvez changer plusieurs paramètres (l’enveloppe de couverture en est un bon exemple) sans avoir à repenser tout votre layout.

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QuakeStory : les macro-objectifs

Edward « Bongoboy » Stern a posté hier le 4ème Dev Diary sur Enemy Territory : Quake Wars. Ca parle d’un concept assez intéressant, qui est la façon d’utiliser l’univers de la série Quake pour définir un cohérence et une logique dans le jeu. Ca couvre le design des persos, l’assymétrie, la conception des armes et des items, et également (ce qui nous intéresse le plus) la création des macro-objectifs.

Quand je dis macro-objectif, c’est la finalité à atteindre pour un camp pour remporter la map. C’est pas clair, donc voici deux exemples :

¤ Dans Valley, (la map présentée à l’E3, la Quakecon et à la Games Convention), l’objectif du GDF est de détruire le Contaminator, une sorte d’usine de traitement des eaux usées, qui ne traite que dalle. La population est en conséquence infectée, et c’est pas bien.

¤ Dans Ark, (disséquée par IGN), l’objectif pour les Stroggs est de pénétrer dans un centre de recherche du GDF où ont lieu les tentatives de décryptage du génome Strogg, qui pourraient aboutir à la création d’un serum anti-stroggification, et c’est pas bien non plus.

La conception d’un macro-objectif est donc liée à une certaine cohérence entre les spécificités des deux camps; et il s’agit donc de faire gaffe lorsque vous concevez une map à justifier le but du camp en attaque.

Alors évidemment, hein, le gameplay reste roi. Le macro-objectif, c’est que du bonus. On peut voir cela comme le petit ‘plus’ qui fera la différence, entre une map où les stroggs doivent détruire un pont parce que bon, un pont c’est un pont, et une map où le GDF doit détruire l’usine de production de railguns miniature, qui est nettement plus sexy. Dans un cas, le joueur perd en immersion (même si ça reste subtil), dans l’autre, le joueur peut avoir l’impression que le combat qu’il mène a un sens (survie, qw fanboy, tout ça).

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ET Quake Wars : Le guide de level design (8.4)


Enemy Territory : Quake Wars
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8°) Règles de Level Design

Voici la dernière partie de ce guide pré-sortie, qui va être cette fois-ci consacrée aux règles de level design, c’est-à-dire comment, à partir des éléments que l’on a vu précédemment, créer une map intéressante et relativement équilibrée.

Les Routes

Les routes permettent simplement de relier les objectifs entre eux. Ce sont elles que les joueurs vont en majorité emprunter, il convient donc de les placer judicieusement.
Il en existe de deux sortes :

– Les routes principales

¤ C’est toujours le moyen le plus rapide pour atteindre les objectifs principaux.

¤ C’est le moyen le plus simple pour parvenir à un objectif (pas de classe et/ou de véhicule requis)

¤ C’est également le moyen le plus dangereux pour parvenir à l’objectif (face à l’ennemi, peu de covers)

¤ Ces routes sont peu nombreuses (généralement une à deux maximum).

¤ Ces routes sont larges, et empruntables par la totalité des véhicules terrestres (peu d’obstacles)

¤ Les covers (cratères, structures diverses) sont peu présents, mais pas absents.

– Les routes secondaires

¤ Une route secondaire est toujours plus longue qu’une route principale.

¤ Les routes secondaires lient les objectifs secondaires, mais peuvent également proposer une chemin alternatif pour atteindre un objectif principal.

¤ Une route secondaire doit procurer un avantage tactique lorsqu’un joueur décide de l’emprunter (flank de l’ennemi, élévation, cover…). Cet avantage ne doit bien sûr en aucun cas être supérieur aux autres routes, ce qui ruinerait l’équilibre de la map.

¤ Le nombre de routes secondaires est toujours plus important que celui des routes principales.

¤ Certaines routes secondaires peuvent être empruntées seulement par certains types de véhicules (ex: un plan d’eau sera traversable par un Trojan APC, qui est amphibie; une forêt dense sera quant à elle réservée aux Husky Quad Bikes).

Conclusion
L’article est plus court cette fois, les routes étant un concept relativement simple à comprendre. Il est important de noter que l’équilibrage va se jouer non pas au niveau de la forme des routes, mais plutôt au niveau du placement des covers, que nous aborderons dans la partie suivante.

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ET Quake Wars : Le guide de level design (8.3)


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8°) Règles de Level Design

Voici la dernière partie de ce guide pré-sortie, qui va être cette fois-ci consacrée aux règles de level design, c’est-à-dire comment, à partir des éléments que l’on a vu précédemment, créer une map intéressante et relativement équilibrée.

Objectifs Secondaires

Les objectifs secondaires ont deux buts : enrichir l’expérience générale de jeu en permettant aux joueurs d’expérimenter de nouvelles tactiques, et permettre aux nouveaux joueurs, perdus dans leur première partie, de savoir où donner de la tête en leur donnant un objectif simple et accessible, quelque peu en retrait des combats.

La réussite d’objectifs secondaires, en plus de rapporter de l’expérience, apporte un avantage tactique à l’équipe victorieuse, qui peut parfois faire pencher la balance en sa faveur.

Les points suivants énoncent les règles à suivre dans la création de vos objectifs secondaires :

¤ Les objectifs secondaires ne doivent pas êtres plus intéressants que les objectifs principaux : Ce sont les objectifs principaux qui font tout l’intérêt de votre map. Les objectifs secondaires doivent donc n’être considérés comme du ‘bonus’, et être designés comme tels. Ainsi, hors de question par exemple de placer un objectif secondaire consistant à faire sauter la moitié de la map, il serait beaucoup trop amusant et éclipserait les obj. principaux.

¤ Accomplir un objectif secondaire ne doit pas donner plus d’avantages qu’un objectif principal : C’est pour cette raison que l’on cantonnera les objectifs à la prise de certaines zones donnant accès à des véhicules supplémentaires, à une supériorité tactique moyenne (Covert Ops qui snipent dans une tour par exemple), ou encore à un chemin alternatif.
En effet, les objectifs secondaires ne sont pas là pour diluer la fréquentation du front, mais doivent plutôt renforcer leur intensité. Du coup, accomplir ces objectifs va permettre de remporter des points d’expérience d’une part (qui serviront à débloquer des features mais sans vous transformer en übersoldier@bf2/142), et un avantage substanciel mais suffisamment significatif.
La principale difficulté à surveiller, c’est qu’il faut réussir à doser la valeur de l’objectif et sa récompense associée. Un objectif difficile à prendre et qui n’offre qu’un fragile Husky Quad Bike va vite être boudé par les joueurs. La récompense doit toujours être à la hauteur de la difficulté.

¤ Les objectifs bénéficient des mêmes règles que les objectifs principaux en termes de quantité et de temps de capture : c’est à dire entre 2 et 5 par camp, et avec une prise comprise entre 10 et 60 secondes. Par contre, le level designer est libre de choisir si certains des objectifs secondaires peuvent être repris ou non par le camp adverse.

¤ Chaque camp peut bénéficier d’objectifs secondaires : ceci afin que le jeu puisse se rééquilibrer de lui-même en fonction des possessions alliées ou ennemies.

¤ Un objectif secondaire peut s’accomplir avec n’importe quelle classe de personnage : ceci afin de faciliter la prise d’objectifs secondaires par les nouveaux joueurs notamment.

¤ Un objectif secondaire peut s’accomplir tout seul : pour la même raison que le point précédent.

Conclusion
Maintenant qu’ont été balisés et définis les objectifs principaux et secondaires, le level designer va pouvoir se consacrer aux premiers layouts de sa map.

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ET Quake Wars : Le guide de level design (8.2)


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8°) Règles de Level Design

Voici la dernière partie de ce guide pré-sortie, qui va être cette fois-ci consacrée aux règles de level design, c’est-à-dire comment, à partir des éléments que l’on a vu précédemment, créer une map intéressante et relativement équilibrée.

Objectifs Principaux

Les objectifs principaux définissent le coeur du gameplay. C’est grâce à eux que le mini scénario de la map prend vie, et donne un sens aux batailles qui vont avoir lieu.

Les points suivants énoncent les règles à suivre dans la création de vos objectifs principaux :

¤ Pas moins de 2 objectifs par map : Le système de fronts a été construit dans l’optique de proposer au joueur un sentiment de progression par rapport au champ de bataille. Avoir moins de deux objectifs dans un niveau supprime cette intention de jeu qui est pourtant au centre du gameplay d’Enemy Territory : Quake Wars.

¤ Pas plus de 5 objectifs par map : De la même manière, avoir trop d’objectifs risque de repousser les joueurs qui d’une part, ne sauront pas où donner de la tête lorsqu’ils arriveront la première fois sur le serveur, et d’autre part, le sentiment de progression par rapport au champ de bataille est quelque peu délayé, et du coup, le joueur ne ressent plus vraiment l’évolution de la ligne de front en fonction de ses actions.

¤ Un camp en attaque, l’autre en défense : Toujours par rapport à l’intention initiale qui consiste à avoir une ligne de front évolutive et non pas d’incessantes partie de ping-pong : quand un objectif est pris, il ne peut pas être repris par l’équipe adverse. En conséquence, l’un des camps sera toujours en attaque, et l’autre sera logiquement en défense durant toute la partie.

¤ Les objectifs doivent être liés afin de créer une continuité scénaristique : Chaque objectif doit avoir une raison d’être, le fait d’accomplir un objectif doit être indispensable à la progression scénaristique du level.
(Ex: construire un pont doit servir à transporter un objet ou un véhicule indispensable à l’aboutissement du scénario. Si personne n’emprunte le pont après l’avoir construit, alors il est inutile et il serait plus intelligent de le supprimer de la liste des objectifs)
Une fois que vous avez conçu vos objectifs, lisez-les dans l’ordre. Si la suite d’objectifs a un sens, alors vous avez réussi à créer cette continuité scénaristique.

¤ Les objectifs ne peuvent pas être mouvants : Les objectifs doivent être fixés à un endroit. En effet, il faut équilibrer au mieux le chokepoint créé par un objectif, et pour cela, le level designer ne peut agir que sur l’environnement.
(Ex: le level designer peut créer des zones de couvertures en jouant avec l’élévation, avec la densité des forêts, ou encore en ajoutant des structures diverses (bâtiments détruits, …) pour équilibrer du mieux qu’il peut son chokepoint).
Avoir des objectifs mouvants consiste à avoir des chokepoints qui perdent en intensité (car il sont étalés en longueur) et rend le travail d’équilibrage encore plus casse-tête avec davantage de risques d’erreur.

¤ Un objectif ne peut se capturer par la vitesse pure avec l’infanterie : D’après les infos que j’ai pu recueillir, l’infanterie aura la même vitesse de sprint, que ce soit dans le camp des Stroggs comme dans celui du GDF. Ce qui veut dire que vous ne pourrez jamais rattraper quelqu’un qui est parti ne serait-ce que quelques millisecondes avant vous. Du coup, si vous basez l’un de vos objectifs sur le transport d’un objet d’un point A à un point B, le premier parti risque de remporter la mise.
Concernant les véhicules, par contre, leurs vitesses étant différentes, vous pouvez mettre en place ce genre objectifs, en veillant bien à ajouter des contreparties pour équilibrer le tout.

¤ Un objectif ne doit pas prendre plus de 60 secondes à accomplir : Trop de temps baisse sensiblement le rythme de jeu, qui comme tout bon FPS des familles, doit être soutenu. Au-delà d’une minute, soit on s’endort, soit on est incapable de prendre l’objectif à cause de l’ennemi qui a le temps de respawner environ 6 fois avant la capture.

¤ Un objectif ne doit pas prendre moins de 10 secondes à accomplir : A l’inverse, trop peu de temps, et l’équipe en face sera logiquement frustrée de perdre 3 des 4 objectifs en 23 secondes chrono.

¤ Chaque objectif doit faire appel à une classe différente : Le teamplay est au centre d’ET:QW. Il fait partie des intentions initiales du gameplay comme devant être valorisé dans les combats. Ainsi, pour confrmer cette intention, chaque objectif devra faire appel à une classe différente.
Ex: (tiré de la map Valley) : Un ingénieur pour construire le pont, Un covert ops pour saboter le bouclier, et des soldats pour démolir le putrificateur.

¤ Les véhicules ne peuvent pas capturer un objectif : Pour éviter des rushs de tanks et privilégier le rôle de l’infanterie. Pour des objectifs invoquant la destruction d’une structure, arrangez-vous pour que ça se passe en zone confinée.

Pour finir, sachez que vous pouvez transgresser certaines règles énoncées ici, mais attention, un vénérable sage a dit un jour : « you can play with the rules if you understand them first ».

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ET Quake Wars : Le guide de level design (8.1)


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8°) Règles de Level Design

Voici la dernière partie de ce guide pré-sortie, qui va être cette fois-ci consacrée aux règles de level design, c’est-à-dire comment, à partir des éléments que l’on a vu précédemment, créer une map intéressante et relativement équilibrée.

Géographie

La géographie, c’est définir dans quel type d’endroit le level designer souhaite placer sa map. Il peut la faire en intérieur ou en extérieur, il peut choisir de la faire petite ou grande, et surtout il choisit quel environnement va venir enrober la map.
Comme nous l’avons vu au chapître 2, le level designer a le choix entre 3 environnements différents : Désertique, Tempéré, Nordique. Ces environnements vont venir affecter le gameplay en conséquence (voir le chapître 2 pour les détails), il s’agit donc de le choisir judicieusement. En effet, la météo associée à l’environnement sélectionné permet de renforcer ou bien d’altérer certains aspects du gameplay. Une tempête de neige dans un environnement nordique affectera la visibilité par exemple. Enfin, le level designer peut choisir à quelle heure du jour ou de la nuit les combats vont avoir lieu, qui vient également affecter le gameplay au niveau de la visibilité.

La géographie découle généralement des intentions originales et est souvent plus une formalité qu’un passage obligatoire.

Les détails géographiques (plans d’eau, relief, …) seront détaillés dans la partie topologie.

Exemples de géographies pour ET:Quake Wars :

¤ Environnements:
– Désertique
– Tempéré
– Nordique

¤ Période de la journée
– Aube
– Jour
– Crépuscule
– Nuite
– (+ variantes)

¤ Météo
– Beau Temps / Temps clair – visibilité optimale
– Pluie – visibilité correcte
– Brouillard – visibilité réduite
– Tempète de neige / Tempète de sable – visibilité très réduite

La combinaison des catégories citées permet d’avoir au minimum 3x4x4=48 Géographies différentes dans ET:Quake Wars.

Grâce à un outil dédié : L’Atmosphere & Weather Editor, le level designer va pouvoir tweaker sa météo en modifiant de la lumière ambiante jusqu’au niveau de bloom, ce qui va pouvoir lui garantir le caractère unique de sa map.

Conclusion :
Les intentions combinées à la géographie permettent de dégrossir le travail de fond, pour aboutir à un premier jet du level relativement cerné. A partir de là, on va pouvoir passer au objectifs principaux de la map, qui vont venir donner un sens au gameplay et à l’immersion.

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ET Quake Wars : Le guide de level design (8)


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8°) Règles de Level Design

Voici la dernière partie de ce guide pré-sortie, qui va être cette fois-ci consacrée aux règles de level design, c’est-à-dire comment, à partir des éléments que l’on a vu précédemment, créer une map intéressante et relativement équilibrée.

Intentions

On commence par nos intentions initiales. Les intentions, c’est tout simplement ce que l’auteur a envie de faire de sa map, au sens général (macro) comme localisé (micro). Ce sont ces intentions qui vont guider le level designer au travers du processus de création de sa map.

Les intentions peuvent aller d’un « je ve refair dust2 paske L suxx lole §1 » très bas de plafond mais restant généraliste à un « j’ai envie d’une map avec deux niveaux de z-axis (verticaux) » plus localisé sur une particularité du level design.

Si le résultat final est complètement différent des intentions de départ, alors le type a raté son coup. Les intentions sont donc là pour s’y référer à certains moments critiques : « J’ai envie de rajouter une porte des étoiles dans mon level, mais j’avais pourtant misé au départ sur l’immersion procurée par le conflit GDF/Stroggs en réalisant un level crédible de ce point de vue » L’exemple est bidon, mais vous saisissez l’idée.

Exemples d’intentions pour ET:Quake Wars:

¤ Bas niveau :
– Placer les Stroggs en défense (macro)
– Placer le GDF en défense (macro)

¤ Niveau Moyen:
– Level dédié à l’infanterie (macro)
– Level dédié aux véhicules (macro)
– Level dédiés aux véhicules amphibie (macro)
– Avoir une salle-clé en intérieur avec 5 accès à tenir (micro)
– Empêcher l’utilisation des véhicules aériens (macro)
– Empêcher l’utilisation des déployables (macro)
– Résoudre un objectif avec un mini-jeu (micro)
– Tenir un objectif durant un temps défini pour le capturer (micro)

¤ Haut Niveau:
– Alterner la défense et l’attaque pour les deux camps (macro)
– Petit level dédié à la compétition, micro-réglé (macro / micro)
– Grand level dédié au fun / FFA (macro)

Conclusion:

Les intentions sont souvent oubliées parmi les nombreux membres des communautés amateurs. Elles permettent surtout de se raccrocher à un point de vue extérieur alors que l’auteur a la tête dans le guidon. Et ça peut sauver une map.

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ET Quake Wars : Le guide de level design (7)


Enemy Territory : Quake Wars
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7°) Aperçu de la map de l’E3 2006 / Quakecon

Introduction

Maintenant que nous avons décrit la plupart du gameplay du jeu, nous allons enfin passer à la partie la plus intéressante, à savoir l’analyse d’une map. Et coup de bol, une map a été mise à disposition par deux fois cette année, ce qui va amplement me faciliter la tâche.

A l’occasion de l’E3, en Mai 2006, Activision a installé une version d’Enemy Territory : Quake Wars sur 24 PCs. N’importe quel visiteur du salon pouvait y jouer durant les 3 jours de l’évènement.


E3 2006 Activision booth

Plus tard, en Août 2006, lors de la Quakecon, organisée tous les ans à Dallas (Etats-Unis), 16 PCs étaient installées de la même manière, permettant aux participants d’y jeter un oeil.


Quakecon 2006 Activision booth

Cette Quakecon est une réelle aubaine puisqu’elle a permis aux développeurs de Splash Damage de dévoiler un peu plus le gameplay d’ET:QW, à l’occasion d’une conférence dédiée. Et c’est grâce à la vidéo hébergée par PlanetQuake4.net que j’ai pu rassembler le plus d’informations sur la map qui se nomme « Valley ».

Objectifs


Flyer objectives

Chaque map est scénarisée. Dans « Valley« , les Stroggs ont pris possession d’un centre de recyclage d’eaux usées et s’en sert pour contaminer la région. Le GDF doit en conséquence détruire le Contaminateur Strogg pour reprendre possession de la région.

Chaque map est découpée en plusieurs objectifs chaînés entre eux. Dans « Valley« , les objectifs vont petit à petit mener à la destruction du Contaminator.

Il va falloir tout d’abord réparer un pont à proximité de la base du GDF afin de pouvoir déplacer le Mobile Command Post à travers le pont et le tunnel jusqu’à atteindre le Central Outpost. Seuls les Ingénieurs sont capable de réparer cette structure.


Pont à réparer

Ensuite, un soldat du GDF devra conduire le MCP sous le tunnel jusqu’à atteindre le Central Outpost, où il sera suffisamment à portée pour détruire l’entrée du complexe Strogg grâce au Strategic Strike Missile.


Escorte du MCP dans le tunnel


Arrivée au Central Outpost

Malheureusement, les Stroggs disposent d’un générateur de bouclier qui empêche le SSM de toucher sa cible. Un Covert Ops du GDF devra s’infiltrer dans la base et hacker le générateur pour qu’il s’arrète de fonctionner.


Hack générateur

Une fois cela fait, le SSM est lancé, il détruit l’entrée du complexe et il faut maintenant que les soldats du GDF déposent leur charge explosive au pied du Contaminator. La destruction du Contaminator marque la victoire du GDF et fin de la partie. Cette phase de jeu se déroule intégralement en intérieur, ce qui exclu tout véhicule.



Lancement SSM / Destruction entrée complexe / Contaminator

Côté Stroggs, il n’y a qu’un seul objectif : défendre ses positions.

La réussite des objectifs permet la capture de territoires qui détermine la progression ou non de chaque camp. Ainsi, lorsque le GDF réussit un objectif, sa ligne de front est avancée tout comme les spawns de ses soldats. Les Stroggs doivent en conséquence battre en retraite et leurs spawns reculent.
Ce front unifié permet à chaque instant de connaître l’emplacement des combats principaux.
Lorsque la ligne de front évolue, l’équipe victorieuse gagne du terrain et cela se matérialise également par la disponibilité de nouveaux véhicules et de nouveaux déployables.


aperçu ligne de front – radar/limbo

Gameplays

Les lignes de front unifiés permettent de créer artificiellement ce que l’on appelle, dans le jargon des level designers alcooliques, des « Chokepoints ». Ces Chokepoints, ou points de rencontre, ce sont les endroits où la plupart des combats vont avoir lieu. Dans Battlefield 1942 par exemple, les chokepoints sont placés au niveau des drapeaux. Dans Quake 3 Arena, en mode CTF, le chokepoint principal est au milieu de la map.

Ici, les chokepoints sont temporaires et apparaissent ou disparaissent en fonction de l’évolution de la ligne de front. L’avantage avec ce système artificiel, est que l’on peut placer une zone de combat très intense dans un espace ouvert, puisque l’on a un point intéressant à défendre ou à attaquer à un endroit fixé de la map. Dans Quake 3 CTF, les chokepoints sont fixés et sont généralement placés dans des zones confinées, où il y n’a pas de possibilité d’utiliser un chemin détourné pour s’enfuir avec le flag. Ces zones sont des sortes de carrefours où toutes les routes de la map se rejoignent. Dans Battlefield 1942, les chokepoints perdent en intensité puisqu’il est possible de faire cavalier seul et aller voler un flag à l’autre bout de la map à tout moment.

Dans ET:QW, on a donc l’intensité des chokepoints de Q3 avec l’ouverture d’un Battlefield. Le level designer a tout le loisir de les placer comme bon lui semble, et il ne lui reste à choisir quel type de gameplay souhaite-il favoriser :

¤ A pieds :
L’ensemble de la map est prévue pour. Le joueur a la possibilité de sprinter comme bon lui semble, étant donné qu’il n’y a pas de gestion de la stamina. Cela dit, il ne pourra pas faire feu lors d’un sprint.
Dans « Valley« , le dernier objectif s’accomplit exclusivement à pieds, ce qui change un peu la donne et met en place un système de combat proche d’un shooter classique (comprenez : sans les véhicules).

¤ En Véhicule Terrestre :
Les 3/4 de la map sont prévus pour : le Trojan APC pourra en plus profiter de ses capacités amphibie pour traverser le cours d’eau et prendre l’ennemi à revers.
La traversée du pont donne un avantage aux véhicules qui peuvent s’engouffrer à l’intérieur, même si son agencement (cover, …) permet de changer la donne.

¤ En Aéronef :
Deux séquences de jeu empèchent l’utilisation des Hover copters : la traversée du tunnel et la destruction du Contaminator. la possibilité pour le GDF comme pour les Strogg de placer des déployables empèche les aéronefs d’avoir une supériorité tactique insurmontable.

En conclusion :
Il y a un dosage entre les gameplays à réaliser suivant l’intention du level designer, qui peut se tweaker à petite dose (ajout d’un tunnel par exemple), en fonction de l’équilibrage de sa map.

Bibliographie

PlanetQuake4.net (Vidéo ‘An Inside Look Into Quake Wars’)
Les forums de Splash Damage

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ETQW Level Design

ET Quake Wars : Le guide de level design (6)


Enemy Territory : Quake Wars
Guide de Level Design

6°) Description des Véhicules Non Contrôlables

Les véhicules non contrôlables, comme leur nom l’indique, on ne peut pas les piloter. Mais c’est pas grave, puisqu’on peut interagir avec lors des combats. Revue de détails.
Note : je n’ai malheureusement trouvé de la doc que sur les véhicules de la GDF, et curieusement aucun côté Stroggs. Je vais continuer à investiguer dans ce sens.

GDF

¤ Magog Heavy Lift Copter

Cette sorte d’hélicoptère à triple rotor délivre tous les déployables sur le terrain à la demande de l’Ingénieur.

¤ Vampire Strike Bomber

Lorsque le Field Ops réclame un soutien aérien par le biais du AWACs Air Strike Uplink, les bombardiers Vampire se chargent du boulot avec des grappes de bombes incendiaires et d’autres hautement explosives.

¤ Jotun Cargo Plane

Cet avion cargo se charge de dropper des soldats (respawn ?), des véhicules légers et l’équipement commandé par le Médecin.

Bibliographie

ETQW.fr (image du Vampire Bomber)
PlanetQuake
ETQW.at