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ET Quake Wars : Le guide de level design (5)


Enemy Territory : Quake Wars
Guide de Level Design

5°) Description des Déployables

L’Engineer côté GDF, tout comme son équivalent Strogg le Constructor, sont capables de construire des structures dites « déployables ». Enfin, construire c’est vite dit, puisqu’il s’agit simplement de pointer un endroit au sol où l’on souhaite voir sa structure être droppée. Concrètement, le joueur choisit le déployable qu’il souhaite parmi ceux disponibles, pointe un endroit au sol, détermine la rotation (suivant l’axe Z) de la structure et valide. Quelques instants plus tard, l’hélicoptère à double rotor Magog lâche le déployable demandé par parachute. Côté Stroggs, des structures mécaniques sont bombardées depuis la base principale (semble-t’il) pour atteindre le point de déploiement. Quelques screenshots pour clarifier tout cela :


Parachutage côté Stroggs


Déploiement côté GDF

Il semblerait qu’il y ait du teamplay en perspective, puisque si l’Engineer et le Constructor lancent le déploiement des structures mobiles, ce sont les Field Ops et autres Opressors qui vont désigner les cibles et permettent aux déployables de faire feu. L’Engineer et le Constructor se contentent simplement de réparer les déployables endommagés, ce qui en fait des classes peu attractives pour les fraggeurs dans l’âme et ce genre de classe, à priori, pourrait faire défaut sur les serveurs publics. A vérifier une fois le jeu sorti.

GDF

¤ Radar (Intel)

Le Radar permet au GDF de visualiser les mouvements ennemis en temps réel et donc de pouvoir diriger les structures de défense en conséquence. Il est déployé par le Covert Ops.

¤ Strategic Strike Missile (Support)
Pour détruire la plupart des structures statiques blindées comme des portes blindées ou bien la structure entière d’une base Strogg, le Field Ops peut faire appel au Strategic Strike Missile, un missile de croisière qui peut se verrouiller sur des cibles statiques. Ce missile est tiré depuis le Mobile Command Post (voir section 4° sur les véhicules pilotables). Ce genre d’attaque semble faire très mal et sera probablement cantonné aux besoins du scénario de chacune des maps.

¤ Field Gun Artillery (Support)

Ce canon d’artillerie tire des obus sur les cibles désignées par le Field Ops. Celles-ci doivent évidemment se trouver à portée de tir.

¤ Tourelle Anti-Missiles (Support)

La tourelle anti-missiles tire de multiples balles perforantes afin de faire exploser en vol tout type de missile strogg, pour peu qu’elle soit à portée. Elle est déployée par l’ingénieur.

¤ Tourelle Lance-Roquettes (Support)

Cette tourelle tire une salve de 18 roquettes sur une cible désignée par le Field Ops. Cela résulte en un arrosage en bonne et due forme de la cible et d’une petite zone d’effet autour. Idéal pour l’infanterie groupée et pour certains véhicules léger. Elle est déployée par l’ingénieur et peut être pilotée manuellement.

¤ Tourelle Anti Véhicules (Support)

Cette tourelle fonctionne automatiquement, pas besoin d’avoir un Field Ops qui désigne les cibles. Elle détecte tout véhicule ennemi, y compris les Icarus (Jetpack) et le Tormentor. Les missiles qui y sont lancés sont autoguidés.
C’est l’ingénieur qui peut ordonner le parachutage de ce déployable.

¤ AWACs Air Strike Uplink (Support)
Ce déployable permet d’avoir une liaison satellite avec le Vampire Strike Bomber, qui pourra, à la demande du Field Ops raser une partie de terrain à l’aide de bombes incendiaires ou bien de bombes hautement explosives. Le larguage des bombes se fait selon une ligne droite et non pas suivant un disque. Cette attaque est donc destinée aux frappes chirurgicales.

¤ Tourelle Anti-Personel (Support)

Cette tourelle anti-infanterie est autonome : elle dispose d’un radar intégré ce qui lui permet de détecter automatiquement les ennemis à porter et de leur faire feu avec sa gatling tirant des balles de 20mm. Toutefois, n’importe quel classe du GDF peut passer en mode de tir manuel et piloter la tourelle. Elle est déployée par l’ingénieur.

¤ Lance-Missile Hammer (Support)

Le Lance-Missile Hammer est déployé par l’ingénieur et les cibles lui sont désignées par le Field Ops. Les missiles lancés font des dégats considérables sur l’infanterie et les véhicules légers. Par contre, il lui est impossible de percer des blindages plus lourds, ainsi que les structures fixes au sol (base ennemie notamment). Pour percer des blindages plus forts, il faudra faire appel au Strategic Strike Missile tiré depuis le MCP.

Stroggs

¤ Strategic Strike Gun (Support)

Equivalent du Lance-Missile Hammer, cette structure de siège stratégique envoie une formidable décharge d’énergie concentrée à travers le champ de bataille, l’équivalent d’un prototype du futur BFG de Quake. Ce mortier est déployé par le Constructor et les cibles sont désignées par l’Oppressor.

¤ Rail Howitzer (Support)

L’ancètre du Railgun. Inutile de dire que ça déménage. Temps de recharge un peu long. Déployé par le Constructor.

¤ Plasma Mortar (Support)

Les cibles sont désignées par L’oppressor. Ce déployable lance des boules de plasma sur la zone visée, et la zone d’impact (le splash damage 🙂 est suffisamment large pour faire bobo aux GDF qui se trouvent aux alentours.

¤ Psi Radar (Support)

C’est une structure de surveillance psionique (à mes souhaits), qui est droppé par la demande de l’Infiltrator. A la manière du radar du GDF, le Radar Psi détecte toutes les unitées à portée, transférant les infos dans le Domination Hub, le centre de commande des Stroggs qui relaye les données sur chaque Strogg du champ de bataille.

¤ Shield Generator (Support)

Un générateur de bouclier qui empèche les Covert Ops du GDF de désigner les cibles pour le lancement d’un missile. Peut se faire hacker par un Covert Ops du GDF.

¤ Tourelle anti-véhicules (Support)

Fonctionnalités similaires à la tourelle anti-véhicules du GDF

¤ Tourelle anti-personnel (Support)

Cette tourelle à plasma anti-personnel est dédiée à la défense. Une fois droppée à la demande du Constructor, elle tirera automatiquement sur les ennemis à portée. En contrepartie, cette tourelle chauffe très rapidement, ce qui l’oblige à avoir pas moins de 8 canons qui font feu puis refroidissent tour à tour. La tourelle peut être pilotée par un Strogg qui désactive alors le mode de tir automatique.

Bibliographie

ETQW.fr
Gamespy.com
ETQW.at
Quake Wars Center.com
The Red Stuff.com
Wikipedia

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ET Quake Wars : Le guide de level design (4)


Enemy Territory : Quake Wars
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4°) Description des Véhicules pilotables

De grandes maps, ok, encore faut-il pouvoir se déplacer aisément sur toute la surface jouable. Les véhicules sont là pour ça. Cette partie s’attache à décrire les particularités des véhicules GDF et Stroggs. Nous verrons juste après les déployables et les véhicules qui font partie des scénarios des levels. Comme dans la partie précédente, les véhicules sont différents dans les deux camps et chacun d’entre eux dispose de caractéristiques uniques qu’il va falloir utiliser au moment opportun sur le champ de bataille.

GDF

¤ Armadillo (ex-Badger)

– Type : Terrestre
– Fonction : Reconnaissance / Assaut rapide
– Blindage : Léger
– Vitesse : Rapide
– Maneuvrabiltité : Très bonne
– Armement principal : Mitrailleuse
– Armement secondaire : Aucun
– Places à bord : 5 (1 pilote / 1 tireur / 3 passagers)

¤ Buffalo Transport

– Type : Aérien
– Fonction : Assaut / Support
– Blindage : N/A (Probablement moyen ou lourd)
– Vitesse : N/A (Probablement moyenne ou lente)
– Maneuvrabilité : N/A (Probablement bonne ou moyenne)
– Armement principal : 1 mitrailleuse de tête
– Armement secondaire : 2 mitrailleuses latérales
– Places à bord : 5 (1 pilote / 4 passagers)

¤ Mobile Command Post

– Type : Terrestre
– Fonction : Support / Appui
– Blindage : N/A (Probablement lourd)
– Vitesse : N/A (Probablement lente)
– Maneuvrabilité : N/A (Probablement mauvaise)
– Armement principal : 1 Lance missile stratégique
– Armement secondaire : 1 Mitrailleuse / 1 Minigun
– Places à bord : 2 (1 pilote / 1 tireur)

¤ Husky Quad Bike

– Type : Terrestre
– Fonction : Reconnaissance
– Blindage : Aucun
– Vitesse : Très Rapide
– Maneuvrabilité : Très bonne
– Armement principal : Aucun
– Armement secondaire : Aucun
– Places à bord : 1

¤ Trojan APC

– Type : Terrestre / Aquatique, capable de grimper sur des rochers grâce à ses 6 roues motrices
– Fonction : Support
– Blindage : Lourd
– Vitesse : N/A (Probablement lente)
– Maneuvrabilité : N/A (Probablement moyenne)
– Armement principal : 1 Mitrailleuse sur tourelle
– Armement secondaire : Aucun
– Places à bord : 5 (1 pilote / 4 passagers)

¤ Titan Tank

– Type : Terrestre
– Fonction : Assaut / Support
– Blindage : Lourd
– Vitesse : N/A (Probablement lente)
– Maneuvrabilité : Bonne
– Armement principal : 1 Canon
– Armement secondaire : 1 Mitrailleuse
– Places à bord : 3 (1 pilote / 1 tireur / 1 mitrailleur)

¤ Anansi Hover Copter

– Type : Aérien
– Fonction : Assaut / Support
– Blindage : Lourd
– Vitesse : N/A (Probablement lente)
– Maneuvrabilité : Très Bonne
– Armement principal : 1 Lance-Roquettes et 1 Lance-Missiles anti-blindage
– Armement secondaire : 1 Mitrailleuse de tête
– Places à bord : 2 (1 pilote / 1 mitrailleur)

¤ Platypus (Vedette rapide)

– Type : Aquatique
– Fonction : N/A (Probablement Reconnaissance)
– Blindage : N/A (Probablement Léger ou Moyen)
– Vitesse : N/A (Probablement Rapide)
– Maneuvrabilité : N/A (Probablement Bonne)
– Armement principal : N/A
– Armement secondaire : Possibilité (à confirmer) pour le soldat de déployer son LAW ou sa mitrailleuse sur le support à l’avant du bateau.
– Places à bord : 2 (1 pilote / 1 mitrailleur)

Stroggs

¤ Cyclops (ex-Goliath Heavy Walker

– Type : Terrestre (Bipode)
– Fonction : Assaut / Support
– Blindage : Lourd
– Vitesse : N/A (Probablement moyenne)
– Maneuvrabilité : Moyenne (lenteur de rotation) – Peut se déployer et réduire ainsi sa taille : perd sa mobilité
– Armement principal : 1 arme anti-blindage
– Armement secondaire : 1 arme anti-personnel
– Places à bord : 2 (1 pilote / 1 mitrailleur)

¤ Desecrator HoverTank

– Type : Terrestre/Amphibie (Anti-gravité)
– Fonction : Reconnaissance / Assaut
– Blindage : Lourd
– Vitesse : Faible
– Maneuvrabilité : N/A (Probablement Moyenne) – Peut se déployer pour tirer avec plus de puissance : perd sa mobilité
– Armement principal : 1 Rail Gun
– Armement secondaire : 1 Lacerator Lourd
– Places à bord : 2 ( 1 pilote / 1 tireur)

¤ Tormentor (ex-Hornet Flyer)

– Type : Aérien
– Fonction : Support / Assaut
– Blindage : Faible
– Vitesse : N/A (Probablement Rapide)
– Maneuvrabilité : N/A (Probablement très bonne)
– Armement principal : 1 Lance-roquettes au Stroyent
– Armement secondaire : 1 Lacerator Lourd, Canon plasma léger.
– Places à bord : 2 (1 pilote / 1 tireur)

¤ Icarus HoverPack

– Type : Aérien (Jetpack)
– Fonction : Reconnaissance
– Blindage : Aucun
– Vitesse : N/A (Probablement rapide)
– Maneuvrabilité : N/A (Probablement très bonne)
– Armement principal : Aucun
– Armement secondaire : Aucun
– Places à bord : 1

¤ Hog Truck

– Type : Terrestre
– Fonction : Reconnaissance / Assaut
– Blindage : Lourd
– Vitesse : Rapide
– Maneuvrabilité : N/A (Probablement moyenne)
– Armement principal : Charge (Roule à toute vitesse pour percuter une structure)
– Armement secondaire : 1 arme anti-personel
– Places à bord : 2 (1 pilote / 1 tireur)

Bibliographie
ETQW.fr
Gamespot
Gamespy
Les forums de Splash Damage
Quake Wars Center
VE3D pour l’image hi res du quad 🙂

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ET Quake Wars : Le guide de level design (3)


Enemy Territory : Quake Wars
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3°) Description des Classes

Comme nous l’avons vu précédemment, ET:QW est basé sur des classes de personnages. Ces classes de persos sont dites asymétriques, c’est-à-dire qu’il n’y a pas de symétrie des classes en fonction du camp comme le fait un Battlefield 2 par exemple. Le principal problème, c’est que c’est un cauchemard à équilibrer, car il n’existe pas de contre équivalent exact pour une classe donnée. Nous verrons plus loin les différentes méthodes d’équilibrage. Pour l’heure, décrivons les classes de persos de la Global Defense Force!

GDF

La Force de Défense Globale est une force de réaction rapide paramilitaire créée par diverses armées nationales et agences privées en réaction aux désastres naturels et terroristes du début du 21ème siècle. C’est la seule force militaire disposant de l’équipement, de l’organisation et de la logistique adéquate pour défendre la Terre contre l’invasion Stroggs.

¤ Soldier

– Fonction : Assaut
– Equipement principal : Choix entre N93 GPMG (General Purpose Machine Gun – Mitrailleuse Polyvalente) ou Lance-Roquettes N72.
– Equipement secondaire : Grenades à fragmentation, Charge explosive lourde.
– Capacités : Peut déployer son N93 ou son N72 aux endroits adéquats pour plus de stabilité et de précision. Ces armes déployées peuvent alors être utilisés par les autres classes de persos.

¤ Field Ops

– Fonction : Appui / Soutien
– Equipement principal : Mitraillette N5
– Equipement secondaire : N/A
– Capacités : Désigne les cibles pour l’artillerie (c’est-à-dire les Déployables, dont : Field Gun Artillery, Rocket Artillery, Strategic Strike Missile, Air-Strike Uplink). Peut donner des munitions à ses coéquipiers.

¤ Engineer

– Fonction : Soutien / Défense
– Equipement principal : Fusil à pompe N22
– Equipement secondaire : Mines au sol, Mines de proximité.
– Capacités : Peut construire et réparer structures, déployables (radars, tourelles de défense) et véhicules.

¤ Covert Ops / Ranger

– Fonction : Recon / Infiltration / Sabotage / Snipe
– Equipement principal : Fusil de Sniper N38
– Equipement secondaire : Grenades fumigènes.
– Capacités : Peut utiliser son PDA pour désactiver les déployables ennemis. Peut déployer une caméra optique pour espionner les ennemis, leurs mouvements et leurs positions.

¤ Medic

– Fonction : Soins / Soutien
– Equipement principal : Choix entre Fusil d’assaut N80 à Lunette ou Fusil d’assaut N80 avec Lance-grenade
– Equipement secondaire : Kit de défibrillation, Médipacks.
– Capacités : Peut soigner et réanimer ses coéquipiers, peut déposer des Médipacks sur le champ de bataille. Peut faire déposer des stations de fournitures.

Stroggs

Les Stroggs sont une race barbare de cyborgs aliens doués de télépathie. Ils sont à fond sur tout ce qui est domination du monde pour répondre à leur lourde dépendance à une substance vitale appelée Stroyent. Les Stroggs ne négocient pas, et sont indissuadables; ils cherchent par tous les moyens à anihiler toute forme de vie qui croise leur chemin. Les victimes des Stroggs qui n’ont pas été broyées en Stroyent sont forcées de subir une Stroggification (un processus bien crade qui est visible dans Quake 4 notamment). Ce processus consiste en une augmentation cybernétique et neuronale qui supprime la volonté des sujets et en fait des drones armés ambulants, qui sont contrôlés par le Strogg Supreme, le Makron.

¤ Aggressor

– Fonction : Assaut
– Equipement principal : Choix entre l’Hyperblaster (arme d’assaut à cadence rapide) et l’Obliterator Bosonic Orb (sorte de lance-roquettes à énergie)
– Equipement secondaire : Grenades offensives, Charge Plasma lourde.
– Capacités : Peut diriger un drone explosif à distance.

¤ Oppressor

– Fonction : Appui / Soutien
– Equipement principal : Lacerator (probablement équivalent au lightning gun de Quake 3, en moins puissant)
– Equipement secondaire : N/A
– Capacités : Désigne les cibles pour l’artillerie (c’est-à-dire les Déployables, dont : Plasma Mortar, Rail Howitzer, Orbital attacks).

¤ Constructor

– Fonction : Soutien / Défense
– Equipement principal : Choix entre Nailgun (Mitraillette à clous) ou Lacerator + Lance-grenade.
– Equipement secondaire : Charge EMP
– Capacités : Peut construire et réparer structures, déployables (Psi-Blade, tourelles de défense) et véhicules. Porte un Drone de réparation qui va chercher automatiquement les véhicules endommagés alliés pour les réparer.

¤ Infiltrator

– Fonction : Recon / Infiltration
– Equipement principal : Choix entre Railgun (snipe) ou Lacerator modifié (plus précis que le modèle standard)
– Equipement secondaire : N/A
– Capacités : Peut prendre possession d’un membre du GDF après l’avoir stunné avec sa bombe Bio-électrique Pinch. Dispose d’un drone pour espionner l’adversaire.

¤ Technician

– Fonction : Soins / Soutien
– Equipement principal : Lacerator
– Equipement secondaire : N/A
– Capacités : Peut donner munitions et vie à ses coéquipier en les remplissant de Stroyent. Peut dropper des packs de Stroyent. Peut créer des points de respawn Stroggs à partir des cadavres du GDF. Peut déployer des émetteurs de champ de force pour protéger ses coéquipiers.

Bibliographie
Gamespy (GDF)
Gamespy (Stroggs)
PlanetQuake (GDF / Stroggs)
ETQW.fr (GDF) (<- très bon site francophone au passage)
ETQW.fr (Stroggs)

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ET Quake Wars : Le guide de level design (2)


Enemy Territory : Quake Wars
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2°) Description des environnements

Lieux

12 maps sont prévues pour le jeu final. Certaines sont prévues pour 24 joueurs, d’autres pour 32 (même si la capacité de jouer à 32 n’a pas encore été officialisée). Le système de campagne inauguré avec Wolf : ET sera de la partie. Une campagne équivaut à une série de 3 maps jouées les unes après les autres. Le vainqueur de la campagne est le camp ayant logiquement empoché le plus de victoires.

Tout un système d’expérience et de niveau, également introduit avec Wolf : ET s’ajoute à cette campagne. Concrètement, le joueur obtient des points d’expérience en fonctions de ses actions (ex: soigner un blessé pour un medic) et ces points lui permettront au cumul de passer des niveaux (ex: le medic ‘regagne’ des points de vie). Ces niveaux seront conservés d’une map à l’autre jusqu’à la fin de la campagne.

12 maps donc, et 3 maps par campagne. On peut logiquement spéculer qu’il y ait un environnement différent par campagne, soit 4 au total. Quels sont-ils ? La réponse en screenshots 😉


Semi Désertique

D’après le premier trailer du jeu (diffusé lors de l’E3 2005), on aura droit à des phases de jeu au soleil et de nuit, dans un environnement sec mais pas dénué de traces de civilisation. En témoignent principalement la présence de bitume, de marquages au sol et de structures (ponts, lampadaires…).
Les caractéristiques en termes de design coulent de source : peu de cover, donc le gameplay est orienté action à bord de véhicules terrestres et aériens, qui seront suffisamment nombreux dans les maps.


Tempéré / Européen

Dans les nombreuses previews du mois de janvier, la nouvelle fournée de screenshots nous révèle un peu plus sur les combats en zone tempérée, comme le témoignent les nombreux conifères (générés aléatoirement sur le terrain hein, faut pas déconner). Les phases semblent se dérouler à différents moments de la journée, et le level designer pourra surement jouer avec la luminosité suivant le style de combat qu’il recherche à poser.
Cette fois, les arbres vont pouvoir protéger les soldats des tirs ennemis, ce qui va favoriser les combats de fantassins divisés en escadrons (il est possible de joindre et/ou leader une fireteam, tout comme dans Wolf : ET). Dans ce genre de map, les véhicules seront sûrement plus rares mais précieux, et les quelques routes goudronnées jalonnées d’arbres seront idéales pour préparer des embuscades.
La variation du dénivelé du terrain permet également de jouer avec la supériorité géographique (ex: placer une artillerie en hauteur).
La présence de cours d’eau va varier les stratégies notamment avec l’utilisation de véhicules amphibies.


Nordique / Européen

A peu près similaire au nordique européen, on note la présence d’arbres, mais également, en lisant la news associée, la possibilité d’avoir des tempètes de neige limitant grandement la visibilité. Force est de constater que sur l’actuelle map présentée, une sorte de mix entre infantrie et véhicules est mis en place. L’un des objectifs (ex: la réparation du pont) pousse les Stroggs à utiliser leurs véhicules, tandis que d’autres (ex: l’infiltration du complexe Biodome) ne peuvent s’accomplir qu’à pieds. La grande question est : Comment va t’on doser l’équilibre véhicules / infantrie, sachant qu’il faut qu’il y en ait pour tous les goûts ? Raaaah !


Close Quarter Combat / Européen

Dernier type d’environnement qu’Activision a bien voulu nous lâcher, les combats urbains. Les deux screens montrent le même endroit, ce qui indique surtout que les graphistes ont intérêt à se magner le cul pour finir leur jeu à temps !
Les éléments graphiques indiquent que l’action se passe soit en Europe, soit aux Etats Unis, c’est assez difficile à déterminer pour un non expert 😡
Bon, ce qui importe, c’est qu’on a affaire à une map full infanterie, le genre de map qui serait peut-être jouée en compétition (un jour). Le setting urbain permet d’utiliser des tactiques plus fines de type CQB (Close Quarter Battle). Les tons sombres préconisent l’utilisation de lunettes intensificatrices de lumière (non confirmé, ça passera peut-être à la trappe).

Pour conclure, comme je le disais tout à l’heure, il en faut pour tous les goûts, que ça soit les fanas de véhicules qui ont leur environement désertique, les furieux de l’infanterie qui ont leur CQB, et les autres qui mixeront les deux styles de jeu comme ils l’entendent.

Objectifs-type

Le jeu est basé sur un schéma de type attaque / défense. Ce schéma cycle constamment et inclut l’ensemble des joueurs. Lorsque le GDF doit construire un pont (ex: sur map jouée à l’E3), il est inutile de laisser des Stroggs dans la base à défendre un hypothétique ennemi. En effet, contrairement au Capture The Flag, où il est courant de splitter l’équipe en défenseurs et attaquants, dans Enemy Territory : Quake Wars, toute l’équipe défend ou attaque en même temps suivant l’objectif en cours.

Les Objectifs s’architecturent en conséquence autour de cette dualité :
Attaque : Destruction / Sabotage / Infiltration …
Défense : Construction / Escorte / Protection / Extraction …

L’utilisation de structures et/ou de véhicules pour mener à bien ce type d’objectifs est obligatoire, et permet surtout de varier les situations de jeu afin qu’on ne se retrouve pas avec le même véhicule à défendre ou le même pont à construire. Créer une map pour ET:QW en partant d’un ‘scénario’ crédible n’est donc pas si idiot.

Biblographie
Les news de nofag’ !

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ET Quake Wars : Le guide de level design (1)


Enemy Territory : Quake Wars
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1°) Description du jeu

Genre

FPS Multjoueurs

Concept

Enemy Territory : Quake Wars est un FPS multijoueurs mettant l’accent sur le teamplay. Deux camps clairement différents s’affrontent sur Terre : Les terriens de la Global Defense Force (GDF) et les envahisseurs Stroggs. Le jeu s’appuie sur des classes de personnages aux capacités uniques ainsi que sur un panel de véhicules aériens et au sol.

L’originalité majeure du jeu réside dans la scénarisation des batailles. A la différence d’un Battlefield, le front est toujours focalisé sur un point précis de la carte, afin de rendre les combats plus intenses et le purpose du joueur plus défini. La victoire ou l’échec d’un objectif déplace la ligne de front en conséquence, et sa prise entraîne un avantage tactique pour l’équipe correspondante pour la suite des combats.

Une grande partie du gameplay est héritée de Wolfentein : Enemy Territory, précédente réalisation du studio britannique Splash Damage, à savoir l’utilisation de classes de personnages variées et complémentaires, la scénarisation des maps et l’impossibilité de réussir les objectifs fixés sans avoir recours au teamplay et/ou au changement de classe.

Scénaristiquement, le jeu prend place alors que la Terre est sur le point d’être envahie par les Stroggs, et l’humanité livre les derniers combats pour repousser cet assaut. Le jeu peut logiquement se considérer comme un Quake Zero.

Technologie

ET : Quake Wars utilise la technologie du DOOM Engine, avec toutefois quelques différences. La principale est au niveau de la gestion des terrains extérieurs, habillés avec la technologie MegaTexture. D’autres modifications, notamment au niveau du code réseau qui permet désormais de gérer jusqu’à 24 joueurs grâce à un système de « zone de calcul » réduisant le nombre d’interactions réseau en fonction de la position du joueur.

La techno qui a fait le plus de buzz autour du jeu est donc la MegaTexture. Concrètement, il s’agit d’une immense texture pouvant aller jusqu’à 32768 x 32768 pixels qui va venir s’apposer sur un mesh de terrain réalisé grâce à un éditeur polygonal tiers (Maya, Max, Lightwave et tous ceux qui peuvent exporter en .obj, .lwo et .ase).
Cette association se fera sous l’éditeur de maps de ET:QW, dérivé du DOOMEdit que certains d’entre vous connaissent.
L’avantage de ce genre de technologie, c’est de ne plus avoir de textures qui se répètent. Actuellement, la plupart des jeux utilisent la juxtaposition de textures carrées seamless qui réclament un temps de pose non négligeable de la part du type qui va construire la map. La MegaTexture vient palier à ce problème en appliquant la texture qu’une seule fois sur le mesh du terrain. Le Texture Artist est libre de peindre par-dessus pour y ajouter les détails graphiques qu’il souhaite sans remettre en cause l’alignement et le tiling de la texture.

Une MegaTexture, c’est 5 Giga octet de données composées d’un diffuse map (la couleur), et d’un bump map (le relief). Ces 5Go sont ensuite compressés pour aboutir à environ 500Mo sans perte notable de qualité. Le taux de compression se fait suivant la volonté du level designer qui pourra y aller comme un goret sans hésiter pour aboutir à des tailles comparables aux maps custom de Doom 3 et de Quake 4.

Bon, évidemment, le Texture Artist ne va pas se taper 2 milliards de pixels à peindre. Il existe un outil de prégénération de textures en fonction du sol, son inclinaison ou bien son élévation. Ainsi, il n’aura simplement qu’à ‘réparer’ les transitions de texture qui ont une vieille tronche pour que tout ait l’air ‘naturel’.


John Carmack : « But instead of doing the dumb blending that you have to do in real-time, they can do sophisticated things like have the grass petering out and going into the cracks between the rocks, instead of looking like you spray-painted it on. »

In-game, la texture est streamée à partir du disque dur et est ainsi affichée en pleine résolution. Pas de mip mapping, pas de LOD, le terrain est toujours affiché « brut de fonderie ».

Le truc le plus kiffant avec cette texture, c’est qu’elle peut gérer la friction. En fonction du type de texture rencontré, par exemple du sable ou bien de l’asphalte, l’adhérence sera différente, et les particules qui découleront des explosions ou des dérapages également. Avec le modèle physique utilisé, notamment une gestion indépendante de chaque pneu d’un Badger, on peut raisonnablement entrevoir de nombreuses possibilités.

Le plus gros inconvénient avec la MegaTexture est l’impossibilité de gérer des souterrains. En effet, elle agit comme un heightmap et ne peut en conséquence s’appliquer sous la formes de couches telles qu’une pour la surface, et l’autre pour le sous-sol. Il est néanmoins possible de créer des cavités, mais obligatoirement avec du brushwork et/ou des models classiques.

Quelques autres soucis ont été rencontrés notamment en cas de pente trop abrupte, rendant la texture floue, et ce, même après avoir retouché la géométrie. Un cas de flou similaire se présente lorsque l’on écarte trop un morceau de la géométrie.

Aperçu de l’éditing

Le Map Editing se fera sous une version customisée de DOOM Edit, qui se démarque de cette dernière sur plusieurs points :

Le format change de nom. Notre bon vieux .map est donc changé en .world, désormais incompatible avec les éditeurs précédents. Ce nouveau format se distingue de l’ancien avec le support de différents types de primitives (cones, pyramides, donuts…), la possibilité de grouper des éléments suivant certains critères, et l’ajout de propriétés pour chaque élément (brushes, entités et terrain).

L’éditeur est capable de combiner les .world par référence (et non pas par copie brute), et importe également les vieux décors au format .map.

Moteur de DOOM 3 oblige, l’ensemble de l’architecture est héritée, avec notamment le système de materials, les FX et les particules.
J’espère secrètement l’utilisation des GUIs au travers d’écrans de contrôle divers et variés, ce qui multiplierait les possibilités tactiques (genre l’ingénieur qui doit décrypter des données via un mini-jeu avec ses camarades qui le couvrent).

Bibliographie :
modwiki
spong
splashdamage
gamerwithin
doom3world

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ETQW Level Design

Réaliser une map pour ET: Quake Wars …

…en s’y mettant avant la sortie du jeu ? Mais n’est ce pas déraisonnable mon jeune ami ?!
Ne vous inquiétez pas, il est possible de faire une grande part du travail en amont si l’on s’y prend proprement.

Au travers d’une série d’articles, je vais dégager les règles de level design d’Enemy Territory : Quake Wars, en me basant sur les previews, les vidéos E3 et les interviews des développeurs.

A partir de là, je pourrais partir sur un layout qui devrait être relativement fidèle aux spécifications du jeu et entamer le building dès la release du SDK, le but étant d’arriver à une map qui, bien que n’utilisant pas de nouvelles textures, va se démarquer des autres, qui sortiront dans la même période, grâce à tout le travail effectué en amont.

Et si jamais ce guide est suffisamment bien écrit et complet, il servira sûrement aux gens qui ont envie de s’y mettre, donc tant mieux.

Voici le sommaire à titre indicatif. Chacune des parties sera développée de manière hebdomadaire, avec prise en compte des modifications suggérées par toi lecteur. Et oui, c’est là l’avantage d’un blog dont l’utilisateur lambda peut poster ses remarques. Si vous estimez qu’il manque quelque chose, n’hésitez pas à me le signaler.

1°) Description du jeu
– Genre
– Concept
+ Multijoueur
+ Teamplay : Global Defense Force vs Stroggs
+ Classes
+ Objectifs

– Technologie
+ DOOM Engine
+ MegaTexture

– Aperçu de l’éditing
+ DOOMEdit
+ Héritage de l’architecture DOOM 3
= Particules / FX / Shaders
= GUIs

2°) Description des environnements
– Lieux : Arctique / Européen / Désert
– Aperçu de la géographie
– Type d’action
– Objectifs-type

3°) Description des Classes
– GDF
+ Soldier
+ Field Ops
+ Engineer
+ Covert Ops
+ Medic

– Stroggs
+ Aggressor
+ Oppressor
+ Constructor
+ Infiltrator
+ Technician

4°) Description des Véhicules pilotables
– GDF
+ Badger
+ Buffalo Transport
+ Mobile Command Post
+ Husky Quad Bike
+ Trojan APC
+ Titan Tank
+ Anansi Hover Copter
+ Vedette (Nom temporaire)

– Stroggs
+ Goliath Heavy Walker
+ Desecrator HoverTank
+ Hornet Flyer
+ Icarus HoverPack
+ Hog Truck

5°) Description des Déployables

– GDF (Déployables)
+ Radar (Intel)
+ Field Gun Artillery (Support)
+ AWACs Air Strike Unit (Support)
+ Strategic Strike Missile (Support)

– Stroggs (Déployables)
+ Plasma Mortar (Support)
+ RailCannon (Support)
+ Psi Radar (Support)

6°) Description des Véhicules non déployables

– GDF (NPC)
+ Magog Heavy Lift
+ Vampire Strike Bomber
+ Jotun Cargo Plane

7°) Aperçu de la map de l’E3 2006
– Objectifs
– Gameplays

8°) Règles de Level Design
– Intentions
– Géographie
– Objectifs principaux
– Objectifs secondaires
– Routes
– Covers
– Véhicules
– Déployables
– Spawns
– Layout
– La suite ?

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Level Design

La complainte du papy [ld inside]

Parfois, quand je me balade sur le net durant mes compiles interminables (je dis ça au cas où Yupa, Shad et Karslow tombent par hasard sur ce billet, alors qu’ils sont normalement supposés bosser l’un sur les collisions, l’autre sur le débug des énigmes et le dernier sur son IA kystée. Alors retournez au boulot bande d’huitres !

Je disais donc, parfois, quand je me balade sur le net à la pèche aux infos concernant généralement le level design (en tout bien tout honneur hein), et bien je tombe sur mapping-area. Y sont sympa les gars qui fréquentent ce forum. Enfin, certains oui. Bon, en fait c’est une vraie bande de sacs-à-foutre, mais ils sont adorables.

Le plus gros avantage de MA, c’est une communauté très active qui pond des maps graphiquement réussies.
Quelques exemples pour prouver mes dires gratuits :



Bref, tout ça pour en venir à un topic qui m’a rappellé le très bon crépage de chignon sur Unreal.fr concernant la chose à privilégier dans les maps entre le visuel et le gameplay.

La question n’en n’est évidemment pas une, puisque il faut associer de bons graphs et un excellent layout pour être sûr de remporter les suffrages. Mais la communauté Fr ne l’entend pas de cette oreille.
Lisez plutôt cette remarque intéressante de klems :
« Ici, on ne fait pas des map qui sont jouées, on fait des maps qui sont admirées. Nuance. (sinon fait un petit effort sur l’orthographe, j’ai meme pas envie de te repondre.) »

Intervention de Nyko18, head admin :
« Moi ce qui me rend triste c’est de voir que t’auras beau faire une map de taré, belle, optimisée, avec un gameplay recherché et tout ce qu’il faut, ta map ne sera pour autant jamais jouée.
Les vrais joueurs sont au dessus de ce genre de considération, eux, il leur faut juste 57 caisses pour se couvrir, 546 armes par terre et un peu de lumière pour voir les autres joueurs. »

C’est du lourd. Et ce n’est qu’une petite partie de la tendance générale qui s’est résignée à ne pas voir ses maps jouées suffisamment. Alors, pour se consoler, ils blindent en graphs, et tant pis si ça rame, de toutes façons, les 3/4 des gens se branleront sur les screens et ne téléchargeront jamais la map en question.

C’est tout de même dommage d’en arriver là. Alors certes, la communauté des mappeurs Fr d’Half-life 2 & Mods est plutôt talentueuse en termes de graphs, et c’est sûrement grâce à cela que les plus motivés d’entre eux s’inséreront dans l’industrie du jeu vidéo.

Reste qu’au final ces types-là ne sont pas graphistes, ils ne sont pas non plus level designers, ils ont un peu le cul entre deux chaises, ils n’excellent nulle part, ils ont juste un niveau honorable en graphs et quelques notions de LD qui leur permet de sauver la mise.

Au final, qu’est ce que ça donne ? Je n’ai pas la réponse, mais je pense que la question est ailleurs. Il s’agit ‘simplement’ de leur montrer comment promouvoir leurs maps, comment comprendre qu’il existe des communautés de joueurs ouvertes à la nouveauté.

Pour conclure, je dirais juste que j’ai parfois l’impression de me retrouver face à une bande de flemmards qui, heureux d’avoir releasé leurs maps, oublient totalement de faire valoir leur travail autrement que par une poignée de screenshots sur un forum de niche.

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Level Design

Davej et wtest4

David Johnston (géniteur de de_dust, dust2 et cobble), par l’intermédiaire de son blog, a fait une sorte d’appel à candidatures pour critique bête et méchante, mais constructive. Le principe ? Envoyez une poignée de screenshots de votre dernière map et il se chargera d’en faire une critique parfois constructive donc, mais aussi destructive.

Le résultat est visible à cette adresse.

Ca pique un peu, mais finalement c’est très instructif 🙂

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Actualité Level Design ModMaking Post Mortems

Publication du post mortem

Ca en intéressera sûrement 2 ou 3 parmi les réguliers de NF, mais le post-mortem de wtest4 est désormais dispo sur mon site, avec en prime la possibilité de télécharger la beta2.

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Actualité Level Design ModMaking

Le projet Sonate recrute des builders ! (bis)

On va profiter de ce blog pour tenter de recruter 1 ou 2 personnes.

Je fais partie d’un groupe d’étudiants à Supinfogame. En cette dernière année d’études, nous devons réaliser un prototype capable de démontrer la viabilité de notre gameplay. Ce prototype s’appelle Sonate, c’est un jeu d’aventure à la 3eme personne dans lequel le joueur est capable de composer de la musique. Cette musique va influer dynamiquement sur l’univers qui l’entoure : les personnages non joueurs, les machines, les objets.

Nous cherchons 1 à 2 personnes bénévoles capables de monter une géométrie sous VHE 3.4. Aucune compétence en texturing n’est nécessaire, ni en placement d’entités; il s’agit simplement de créer la géométrie des bâtiments à partir d’artworks, et de l’exporter au format .map. Ces structures seront ensuite posées et compilées par nos soins dans le level final.

Le proto sera montré à un jury de professionnels fin Juin, et vous serez bien évidemment crédités pour votre contribution.

Le travail commence idéalement à partir de fin février pour une durée de 3 mois.

Pour toute info complémentaire, vous pouvez poster sur ce post ou bien sur notre forum.

Merci de votre attention !