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Quakecon 2012: Les tables rondes

quakecon2012

S’il y a 3 conférences à voir, ce sont celles-ci:

The Game of Making Games

Looking Back at Looking Glass

Talking Shop

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Bon plan indé: Perforce et Amazon Cloud

Lors de la grande époque du modmaking au début des années 2000, on n’avait pas d’outils pour faciliter le travail en collaboratif. SVN n’existait pas encore, les outils de suivi de bugs n’étaient pas légion (même si on rigolait bien avec cette merde de Bugzilla). On était condamné à faire des intégrations de code à la main, à uploader les assets sur des FTPs sans sauvegarde, le bon vieux temps en somme. Aujourd’hui, les choses ont bien changé. On dispose désormais d’une myriade d’outils pour faciliter les projets en tout genre, et ils sont même particulièrement adaptés pour les jeux amateur. Ce billet s’adresse aux indépendants qui souhaitent disposer d’une solution de versionning (et éventuellement de defect tracking) à peu de frais.

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Les papys du modmaking francophone (Partie VII-3)

Précedemment : Gaddy et Kokos, partie II

Dernière partie de l’interview. On conclu sur les leçons que nos deux comparses ont retenu, sur la difficulté de travailler sur des projets personnels le soir, et sur les conseils aux jeunes qui veulent tenter d’entrer dans l’industrie.

dm_attic, par Koko5ovar
dm_attic, par Koko5ovar
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Les papys du modmaking francophone (Partie VII-2)

Précedemment : Gaddy et Kokos, partie I

Seconde partie de l’interview. On parle de la fin du modding et de l’entrée dans l’industrie du jeu, d’expériences croisées dans différents studios et on essaie d’en tirer les leçons qui vont bien.

dm_attic, par Koko5ovar
dm_attic, par Koko5ovar
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Les papys du modmaking francophone (Partie VII-1)

Précedemment : Julien & Yagéro, créateurs du mod solo HL Invasion

On revient un temps sur les lone wolves, ceux-là même qui ne comptaient sur eux-même pour faire avancer les choses et développer leurs projets en solo. Gaddy et Koko5ovar (avec un 5 comme en ’99 !), mappeurs à leurs heures, sont devenus tous les deux pros; l’un en programmation, l’autre en graphisme 3D, et ont travaillé ensemble chez feu Punchers Impact (paix à son âme). Retour sur leur parcours au sein d’une interview fleuve, autour de bonnes crêpes bretonnes et de chouchen dans un resto près de la gare Montparnasse.

dm_attic, par Koko5ovar
dm_attic, par Koko5ovar
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Les papys du modmaking francophone (Partie VI-3)

Précedemment : HL Invasion, partie 2

Suite et fin de l’interview. On parle de des leçons tirées du modmaking et de l’industrie du jeu, et du bon vieux temps !

Half-Life Invasion
Half-Life Invasion

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Les papys du modmaking francophone (Partie VI-2)

Précedemment : HL Invasion, partie 1

Suite de l’interview. On parle de la fin du dev, de la sortie du mod et du parcours de Julien et Yagéro jusqu’à entrer dans l’industrie du jeu.

Half-Life Invasion
Half-Life Invasion

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Les papys du modmaking francophone (Partie VI-1)

Précedemment : Lichen, membre du forum Half-Life Design

On passe à une équipe qui avait fait du bruit à la calme époque qu’était la transition entre Half-Life 1 et Half-Life 2. Une équipe composée de 3 à 4 personnes qui sort sans crier gare un des mods francophone les plus aboutis: HL Invasion. Julien et Yagéro, les deux initiateurs du projet, ont accepté de répondre à mes questions…autour d’une bière ! Interview-fleuve en 3 parties. Sit back, and enjoy the tl;dr !

Half-Life Invasion
Half-Life Invasion

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Les papys du modmaking francophone (Partie V)

Précédemment : PMODS (Partie IV)

Il est temps de nous intéresser à tous ces acteurs qui squattaient les forums d’Half-Life Design, et sur ce qu’ils sont devenus après toutes ces années. Première personne à passer sous le feu des projecteurs, et non des moindres (on lui doit notamment des topics fleuves sur l’optimisation des maps sous Half-Life), Lichen.

Map pour Warsow
Map pour Warsow

Q: Quel est l’évènement, le facteur qui a fait que tu t’es intéressé la première fois au modmaking ?

Lichen: J’ai découvert la création de cartes avec Half-Life. L’éditeur de niveau était fourni avec le jeu, et il n’y avait qu’une poignée de tutoriaux disponibles en anglais. J’étais assez curieux de découvrir comment un niveau pouvait se construire et ce qu’il était possible de réaliser.

Q: Comment as-tu rejoint la communauté HLD ? Par pur hasard ? Bouche à oreille ? Par son lien à Half-Life Fusion ?

Lichen: J’ai rejoint la communauté HLD par hasard, vraisemblablement en cherchant des tutoriaux sur Alta Vista. Peu de sites proposaient des tutoriaux en français.

Q: Releaser ses maps, comment ça s’est passé ? Gros coup de bourre sur la fin ? Ou bien tu n’en n’as aucune idée ?

Lichen: J’ai passé la majeure partie de mon temps à « bricoler » plutôt qu’à créer de véritables cartes. Je voulais avant tout comprendre comment l’outil et plus tard le moteur fonctionnaient.
J’ai travaillé de façon empirique, sur une même carte pendant plus de 6 mois, en améliorant la technique, en optimisant, en appliquant ce que j’apprenais dans les tutoriaux, à propos de la lumière, de la géométrie ou encore des entités.

Map de démo pour tutorial sur l'optim HL1
Map de démo pour tutorial sur l’optim HL1

Q: Pourquoi as-tu arrêté ton implication dans la communauté ?

Lichen: J’étais avant tout attiré par l’aspect technique du level design. Quand j’ai découvert ce qu’il était possible de faire avec le moteur et les outils de Quake 3, je me suis orienté vers ce moteur.
Entre temps j’avais appris à mieux comprendre l’anglais et j’ai découvert la communauté level design de Quake3world.com.

Q: Que penses-tu de l’état de la communauté francophone aujourd’hui ?

Lichen: Il me semble difficile de me prononcer sur l’état de la communauté francophone sachant que je ne m’y intéresse plus réellement depuis plusieurs années.
Mais quand j’ai commencé à abandonner Half-Life Design (à l’époque de la migration vers Game Lab il me semble), j’avais déjà l’impression de voir une sorte de déclin, comme si l’engouement pour le level design amateur n’était plus aussi important.
Durant l’année 2005, j’ai repris contact avec d’anciens level designers amateurs qui travaillaient depuis peu chez Arkane Studios.
Ils cherchaient à recruter des level designers avec une expérience amateur dans la communauté francophone et la tâche semblait très compliquée…
Avec du recul, j’ai l’impression qu’Half-Life et Half-Life Design ont joué un rôle très important dans la formation et la révélation de level designers talentueux au sein de la communauté francophone.
Je n’ai aucune statistiques à ce sujet mais il me semble que le nombre d’anciens membres d’HLD qui ont réussi à trouver une place dans l’industrie est assez impressionnant.
Il y a peut-être désormais autant ou même davantage de level designers amateurs francophones, mais j’ai l’impression qu’ils ne sont plus « concentrés » au sein d’une même communauté.
Peut-être parce qu’à l’époque d’HLD, il n’y avait pas beaucoup d’alternatives pour faire du level design amateur, peu de sites communautaires qui traitaient de ce sujet.
Peut-être que les compétences pour créer des cartes de qualité correcte étaient moins importantes que celles nécessaires aujourd’hui.

Q: Quelles étaient les erreurs communément commises à l’époque ? Notamment dans le fait que finalement peu de projets de mods ont vu le jour ? La manque d’expérience ? Le manque de release ? L’auto-discipline ?

Lichen: Les équipes étaient généralement composées de membres assez jeunes, parfois encore adolescents (c’était mon cas). Les amateurs étaient curieux, mais n’étaient pas forcément assez matures pour mener à terme un projet. Certains projets étaient beaucoup trop ambitieux, mal organisés, mal formalisés (pas de documentation, quelques concepts sur une page web ou un forum en guise de cahier des charges), composées de membres à la disponibilité plutôt assez aléatoire, sans gestion d’équipe. Un peu comme un exposé de collège à rendre, mais sans deadline, en télétravail, avec la possibilité de bosser en buvant du coca et en flânant sur IRC en même temps.
Beaucoup d’équipes manquaient de rigueur et bien entendu d’expérience. Pour beaucoup d’amateurs, Half-Life était leur première expérience en level design.

Q: Comment étaient accueillis les nouveaux ?

Lichen: La communauté HLD était très restreinte, peut-être une trentaine de personnes actives sur les forums (et encore), les nouveaux arrivaient progressivement et avaient le temps d’être intégrés.

Q: Qu’est ce que tu retiens de cette époque ?

Lichen: Plein de bonnes choses, c’est à cette époque que j’ai commencé à rêver de pouvoir un jour travailler dans l’industrie du jeu vidéo, j’ai découvert le concept des communautés et des forums sur Internet.
C’était une période très instructive, j’ai gagné en humilité en découvrant ce que les gens plus doués que moi étaient capables de réaliser.
C’était vraiment une époque très intéressante, le nombre de jeux disposant de communautés de modmaking était plus restreint, les communautés plus concentrées, plus soudées et moins volatiles.

Optimisation sous HL1
Optimisation sous HL1

Q: Comment êtes-vous rentrés dans l’industrie du jeu ?

Lichen: Durant mon cursus universitaire, j’avais un stage à effectuer dans une entreprise de mon choix. J’ai voulu allier l’utile à l’agréable en cherchant un stage dans une entreprise de jeux vidéo.
J’ai effectué un stage de deux mois en tant que community manager (chez Ankama ndt), durant lequel j’ai tout fait pour me rendre indispensable, je suis rapidement devenu l’intermédiaire entre les testeurs et les développeurs, en gérant les bases de données de bug tracking et en effectuant des travaux de synthèse. Cette expérience m’a appris à bien maîtriser le projet et la façon de travailler des différents intervenants. J’ai insisté pour effectuer d’autres stages, revenir travailler pendant les vacances, etc. De fil en aiguille, on m’a confié plus de responsabilités, j’ai commencé à corriger certains bugs et erreurs moi-même (tout en apprenant à manipuler les outils utilisés par l’équipe), des fautes d’orthographe jusqu’aux erreurs de saisie et de paramétrage. J’ai progressivement commencé à travailler sur des équilibrages pour le jeu et à améliorer ou proposer de nouvelles fonctionnalités. J’ai fini par obtenir un poste de game designer, puis de lead game designer après quelques années.

Dofus
Dofus (c) Ankama

Q: Que penses-tu de l’industrie du jeu ? Conforme à tes attentes ? En bien, en mal ? Est-ce que ça a été une rupture totale avec ce que tu en attendais ?

Lichen: Je rêvais de pouvoir un jour travailler dans l’industrie du jeu vidéo, mais je ne m’en croyais pas capable. Je n’étais pas très doué dans mes études, et ce milieu me semblait totalement inaccessible.
J’ai eu une occasion de prouver (et de me prouver) ce dont j’étais capable, j’ai tout fait pour réussir, j’étais passionné.
Je n’ai jusqu’à présent (6 ans) travaillé que pour une seule entreprise, je ne peux donc pas facilement avoir un avis pertinent sur l’ensemble de l’industrie.
J’ai cependant l’impression que c’est un milieu très jeune, une industrie qui progresse peu (ou n’importe comment parfois), mal rodée, qui se cherche, composée de beaucoup trop de rêveurs (même s’il en faut !), qui n’a pas encore assez de seniors et de sages, une industrie qui manque d’expérience et de cas d’école. J’ai l’impression que les entreprises qui fonctionnent bien, sont solides et avancent en capitalisant sur leurs expériences, sont encore beaucoup trop rares, beaucoup plus rares que dans les autres industries. C’est une industrie qui me semble également peu ouverte aux autres domaines de compétence.
On commence seulement depuis quelques années à voir des entreprises de jeu vidéo qui s’ouvrent activement à d’autres disciplines et qui réalisent l’importance d’avoir en leur sein des spécialistes provenant d’autres industries ou domaines qui ont déjà fait leurs preuves sur le long terme (design, architecture, économie, statistiques, sociologie etc.).
L’industrie du jeu vidéo doit comprendre pour évoluer, que faire du jeu vidéo ça n’est pas juste chercher, dessiner, programmer, animer, composer ou encore écrire. Elle doit profiter de toutes les compétences pointues qui nous aident à construire et comprendre notre quotidien pour avancer elle-même.
Aujourd’hui, les entreprises qui progressent le plus (dans la façon de construire et améliorer leurs jeux) sont celles qui semblent avoir compris cela (CCP et Valve par exemple qui n’hésitent pas à aller chercher les compétences pointures dans d’autres domaines).

Q: Qu’as-tu appris en amateur qui te sert encore aujourd’hui dans ton boulot ?

Lichen: J’ai appris la difficulté qu’il y a de mener à terme un projet, la difficulté d’organiser le travail des participants autour d’une seule vision cohérente.
J’ai appris qu’il fallait laisser le temps aux gens d’apprendre, que la passion permettait de déplacer des montagnes, qu’il fallait savoir être modeste et raisonnable.
J’ai appris qu’il existait autant de façons de réussir un projet que de le faire échouer. J’ai appris qu’un projet c’est généralement une équipe, et qu’à partir de ce constat, la gestion d’équipe est primordiale dans la réussite d’un projet. Si votre équipe fonctionne mal, le projet ne pourra pas arriver à terme, même avec une équipe très qualifiée et de très bons concepts. Bref je n’ai appris que des banalités que l’on oublie d’apprendre et que l’on arrive pas forcément à faire comprendre sur les bancs des amphithéâtres. C’est à ça que servent les stages et le modmaking !

Q: Est-ce plus compliqué d’attaquer un mod aujourd’hui ?

Lichen: Bonne question ! J’ai l’impression que certains outils se sont considérablement améliorés, mais que les jeux étant devenus globalement plus complexes et plus riches, ils nécessitent peut-être plus de compétences et d’investissement.
La création de mods complets (changements au niveau du gameplay, de l’univers graphique etc.) me semble beaucoup plus difficile, car les « assets » graphiques nécessitent généralement un bon niveau de compétence pour être créées de zéro.
A l’époque d’Half-Life, on pouvait créer une texture de carrelage viable en quelques clics sous Paint Shop Pro en freeware, 15 minutes après l’avoir installé pour la première fois et tout en lisant un tutorial de 10 lignes.
Aujourd’hui pour créer des « assets » graphiques convaincantes, il faut à priori plus d’expérience et de compétences.
Le level design d’aujourd’hui nécessite également de savoir utiliser plusieurs outils dont certains sont destinés uniquement à un usage professionnel.
Sur Half-Life 1, toute la géométrie des cartes pouvait se faire sans réelles limitations ou contraintes depuis un éditeur de niveau relativement simple.
Aujourd’hui, les éditeurs de niveau servent de plus en plus à paramétrer les entités, les scripts, définir la géométrie globale et enfin composer les niveaux avec des éléments modélisés dans des outils dédiés à la modélisation 3d (3DS Max, Maya etc.). Maîtriser plusieurs outils est plus contraignant lorsque l’on est amateur et surtout c’est beaucoup plus décourageant.
Paradoxalement, les éditeurs de niveau se sont considérablement améliorés (ergonomie, compilation et test du niveau depuis l’éditeur, gestion des shaders et scripts moins barbare, etc.), et lorsque l’on accepte de réutiliser les assets graphiques fournies par le jeu, la conception de cartes peut devenir très accessible.

Q: Si tu devais donner un conseil à tous ceux qui souhaitent faire du jeu vidéo leur métier, que leur dirais-tu ?

Lichen: Créez des mods ! J’ai croisé des dizaines de personnes qui participaient à des forums amateurs de création de mods et qui sont entrées dans l’industrie grâce à cela.
Des levels designers qui ont été embauchés chez Arkane Studios, Raven ou encore Crytek. Je me souviens encore d’un level designer qui présentait ses cartes d’un projet à l’époque nommé « X-isle » sur les forums de quake3world dans le sujet « Montrez vos screens ». Quelques années plus tard, X-isle était devenu Far Cry. Je me souviens d’un level designer amateur au style très caractéristique, parti travailler chez Raven et dont j’ai reconnu le style graphique et architectural de ses propres cartes en jouant à Jedi Knight Outcast.
Bioware recrute chaque année sur concours, à partir des meilleures créations d’amateurs qui utilisent les outils fournis avec les jeux Bioware.
Les projets que vous pouvez créer à partir des outils utilisés (ou connus) par vos éventuels futurs recruteurs, constituent les meilleures preuves de votre talent.
Participer à l’élaboration d’un mod c’est également une bonne occasion de tester sa motivation pour rentrer dans l’industrie du jeu vidéo.

Merci pour le temps que tu m’as consacré !

Le blog de Lichen
Son twitter 😮

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Les papys du modmaking francophone (partie IV-3)

Précédemment: PMODS (Partie IV-2)

On va parler un peu de Modaddict, tenu par Matiouu, et du public pour les mods et les jeux indépendants. En avant !

ModAddict en 2010
ModAddict en 2010

Q: Modaddict : quelle est la philosophie de ce PMODS bis ? Ca fonctionne bien ? Est-ce qu’on retrouve les mêmes écueils qu’à l’époque de PMODS ?

Nécro/Matiouu: ModAddict n’est que mon égoïsme à l’état pur : j’ai toujours besoin d’une activité rédactionnelle et j’adore qu’on me lise. La philosophie de départ de ModAddict était donc : je lance un site, les gens me suivent ou non et on verra. Je voulais lancer un blog, pas véritablement un site « base de données » à la PMods. Wraxe, Freumble et DukeNico, ancien de PMods, ont commencé l’aventure avec moi mais n’ont pas pu continuer suite à des obligations professionnelles.
Le site fonctionne correctement, ce n’est pas la bousculade mais on a des visites (grâce à NoFrag notamment). Le site n’est pas forcément conçu comme PMods : il s’agit de news pures sans base de données. On se sent donc moins obligés de traiter toute l’actualité pour remplir ladite base de données.
ModAddict n’a pas eu trop de soucis a proprement parler puisque je n’avais fixé aucun objectif. C’est peut-être pour ça que le nombre de visites n’a pas augmenté pendant un moment.

Q: Après une période de pause, comment t’en es-tu sorti pour relancer Modaddict ?

Nécro/Matiouu: Il faut tout simplement que l’on se fixe des objectifs. Maintenant, nous sommes trois derrière le logo de la pilule ModAddict. Nous avons chacun une partie à gérer : moi aux Mods, Looping aux jeux indés PC majoritairement et Flitox aux jeux indés XBLA.
La meilleure manière de relancer ModAddict est sûrement de revoir plusieurs points :

    • Le thème est trop axé « blog », il va falloir transformer l’interface en quelque chose de beaucoup plus accessible et ergonomique (et personnalisé)
    • Pas assez de dossiers : il faudrait que l’on prenne le temps de traiter des dossiers de fond
    • Communauté inexistante : il va falloir organiser des parties en ligne pour fédérer la future communauté, utiliser le forum pour rassembler les lecteurs, envoyer des newsletters et même organiser des rassemblements IRL
    • Pas de pub … pourtant j’ai un blog NoFrag, je pourrais m’en servir…

ModAddict est revenu sur ses pattes après quelques mois d’inactivité. Nous sommes plus que motivés à traiter de l’information du modding et du jeu indé. Nous allons donc revoir les points plus hauts en commençant par le design du site qui est en cours de modification.

Q: Existe t’il un public mods et jeux indés ? J’ai l’impression qu’entre l’usine à gaz qu’est ModDB (heureusement qu’ils ont leurs concours pour faire un peu de promo d’ailleurs), les développeurs n’arrivent pas à mettre en avant leurs jeux auprès d’un public qui n’en soupçonne même pas l’existence. Qu’est ce que vous en pensez ?

BadSpeed: Il y a un public potentiel qu’il faut éduquer. C’était le rôle de l’association PiTrust, qu’on avait créée. Malheureusement, cette tâche est très compliquée et on a du mal à se faire entendre lorsque l’on est un petit site. Il faut un site de l’envergure de PMods pour commencer à réussir à avoir une certaine influence sur la presse spécialisée et rameuter des gens !
Un salon du mod et du jeu vidéo indépendant est crucial aussi pour son développement…

Effbee: Oui il y a un public pour les mods et les jeux indépendants. Il suffit de regarder le succès de Braid, Geometry Wars ou World of Goo. Mais encore, ces jeux ont connu un succès parce qu’ils étaient bons ET parce qu’on en a entendu parler. Regardez quand vous allez dans les magasins de jeux vidéo; Super Mario sera sur la vitrine avant, mais Psychonauts se retrouve enfoui dans un coin à l’arrière. Bref, le problème revient souvent à la promotion. Un jeu peut être merdique, mais vendre comme des petits pains chauds à cause de sa campagne marketing. C’est la même chose dans les mods. Plusieurs ont joué à Counter-Strike ou Day of Defeat sans savoir que c’était un mod. Des mods, il en existe à la pelle, plusieurs sont des promesses qui ne seront jamais tenues, mais au travers, il y en a qui méritent de l’attention et qui malheureusement n’en auront jamais assez. J’aurais peut-être envie de dire aussi que le terme « mod » est très marginalisé. Maintenant, il y a tellement de jeux que plusieurs personnes passent de l’un à l’autre. Si Half-Life, Quake 3 ou Unreal Tournament ont eu autant de mods, c’est entre autres parce que les joueurs voulaient allonger la durée de vie de ces jeux qu’ils ont tant aimé. C’est l’un des pré-requis qu’il faut au joueur pour, après ça, faire un peu de recherche et découvrir la petit mine d’or que peut devenir pour lui l’univers des mods.

Nécro/Matiouu: Oui, il existe un énorme public qui ne sait pas forcément où trouver ses news. C’est en partie pour ça que je voulais lancer ModAddict. ModDB est un espèce de pot pourri sans ligne éditoriale qui se contente de récolter les news des développeurs. Il mettent de temps en temps en avant des projets mais c’est évidemment les ModDB Awards qui font sortir du lot des productions. Le reste de l’année c’est au visiteur de faire le tri.
A l’heure actuelle les développeurs indépendants ne savent pas vraiment vers qui se tourner pour se faire connaitre. Le meilleur moyen reste sûrement d’utiliser les réseaux sociaux habituels, de parler de soi dans un blog, sur ModDB et d’envoyer des mails aux sites généralistes ou spécialisés pour atterrir dans leurs colonnes.

Q: Le mot de la fin ?

BadSpeed: Je remercie du fond du coeur toutes les personnes ayant travaillé avec nous sur PMods, plus particulièrement Rampa, Effbee, QuickSave, Nécrophage et Wraxe. Sans oublier les autres personnes qui ont travaillé sur les sites connexes : PBabe, GameKaz et PiWiki !

Nécro/Matiouu: Je regrette l’époque PMods comme un vieux nostalgique. Nous avons réussi à créer une communauté alors que nous n’étions que des ploucs. Nous avons réussi à rassembler des développeurs pour qu’ils parlent de leurs projets et même que l’on y joue lors des Mods Parties. Nous nous sommes pris de pleine face une communauté intéressante, riche en surprise, une communauté amoureuse du jeu vidéo en général, ne souhaitant que d’ajouter sa modeste contribution dans le monde vidéo-ludique largement pollué par les super productions. Nous avons travaillé avec des personnes qui sont maintenant des amis. PMods est et restera une partie de notre vie, comme ces étés fous passés sur la plage à construire des châteaux de sables en compagnie de celle qui n’a alors que 7 ans mais qui deviendra le soleil de notre vie. Longue vie au modding modmaking !