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Les papys du modmaking francophone (Partie IV-2)

Précédemment: PMODS (partie IV-1)
La Home à la fermeture
La Home à la fermeture

Suite de l’entretien avec les figures-clé de feu PMods.

Q: Sur quels genre de sites alliez-vous pour la pêche aux news ? Surtout qu’à l’époque le RSS n’existait pas encore… J’imagine que ça a dû être la croix et la bannière non ?

BadSpeed: C’était cent fois pire que la croix et la bannière ! Heureusement, les américains et allemands étaient en avance sur nous, donc on pouvait aller pêcher de l’info chez eux… Pour le reste, c’était forum, contact et site web qu’il fallait relancer tous les jours ou semaines pour avoir des news jusqu’à ce que l’on soit bien connu et que les gens viennent nous voir ! 🙂

Q: L’apogée des mods : comment se passait la gestion au jour le jour ? Combien de temps ça vous prenait ? Ça empiétait sur vos études ?

Rampa: A cette époque j’étais au collège/lycée. Ça occupait pas mal de mon temps libre mais c’est pas comme si je faisais partie des gens cools avec une vie sociale donc ça me gênait pas plus que ça. Je me souviens pas non plus que ça ait gêné mes études, en tout cas moins que les nocturnes sur les serveurs Counter-Strike.

BadSpeed: Sur la v5, je passais entre 30 minutes et 1 heure pour faire le tour de tous les sites que j’avais dans ma liste.

Nécro/Matiouu: C’était simple de mon côté : je consultais les news sur la majorité des sites et forums qui traitaient du modding pour voir ce qu’il y avait au menu du jour. Je distribuais des news dans le cas où le restant de l’équipe n’avait pas vu ce qu’il y avait à faire et me servait justement de notre interface admin nommée « A faire » pour dresser la liste de ce qu’il y avait à traiter. Dans le meilleur des cas les gars se débrouillaient tout seuls. Dans le pire, un coup de pied au cul ne faisait pas de mal pour faire sortir le « newseur » de sa léthargie. Je ne peux vraiment pas quantifier le temps que cela me prenait, puisque c’était quasiment la seule chose que je faisais pendant ma période de nolife chômeur. Beaucoup de temps était également dédié à la communication. Entends par là que beaucoup de moddeurs passaient par moi pour faire passer des news et établir un lien entre eux et le site.

Effbee: Comme je l’expliquais tout à l’heure, au début de PMods, il n’y avait pas de système d’actualités comme on voit maintenant avec les WordPress ou les Blogger de ce monde. Tout était fait à la main, et même parfois Deathblow et moi on s’écrasait nos pages, la joie quoi. Mais bon, j’aurais tendance à dire que ce fut les 6 premiers mois. Ensuite, on a mis en place un système. Quant au temps, j’en avais certainement plus qu’aujourd’hui, parce que j’étais universitaire. Alors, entre études, amis, sorties, dodo, je participais au site et je jouais à Counter-Strike, Day of Defeat, Science & Industry. Est-ce que ça a empiété sur mes études ? Peut-être un peu, mais j’aurais plus tendance à dire que ça les a complétées. Pendant mon baccalauréat en informatique, j’ai à peine étudié sur le web et la réseautique ou bien encore sur la conception de jeu vidéo. Collaborer sur Planète Mods (et maintenant pour HardGamers) ne m’a pas convaincu d’aller dans le domaine du jeu vidéo, mais par contre, je suis devenu un programmeur web.

Q: Intéressant. Pas mal de modmakers sont passés pros grâce aux mods. Qu’est ce qui t’a déplu dans ce genre de milieu ?

Effbee: A force de suivre le domaine des mods et ensuite plus globalement celui du jeu vidéo ainsi que d’avoir quelques contacts dans l’industrie, tu te rends compte que c’est un domaine qui est un gros business, où il y a beaucoup de pression, d’heures supplémentaires, de délais impossibles et de « crunch time« .

Nécro/Matiouu: Quand j’ai repris les cours, j’étais en contrat d’apprentissage. Je pouvais donc passer beaucoup de temps sur PMods après les cours… et même pendant! Le plus dur était de passer sur temps sur le site après le boulot. Il était plutôt dur de concilier vie professionnelle et ce loisir mais je faisais ce qu’il y avait à faire pour que les deux marchent.
Évidemment, ce qui prenait le plus de temps était l’organisation des ModsParties, moment cultissime de l’année que je regrette de ne plus organiser maintenant. Cela nous prenait du temps, plus de temps que prévu, parce que nous n’étions pas dans l’évènementiel. Et c’est un métier l’évènementiel. Au fur et à mesure, ça a commencé à se transformer en un évènement de plus grande envergure. Partir d’une simple LAN avec rétro-projecteur et arriver à un rassemblement de talents sous la forme de mini-conférences, c’était le top.

BadSpeed: Sur la v6, j’ai passé des journées entières dessus pour du développement, de la news, des articles, de la Mods Party ! La plupart des newseurs qui ont bossé sur le site ont passé un temps fou ! Et les différents responsables qu’on a eu, ont passé encore plus temps !  C’est incalculable et c’est génial d’avoir une équipe de folie qui bosse sur ça alors qu’on a les parents qui nous font comprendre que dehors il fait beau… Quant à empiéter sur les études, je n’ai que très rarement raté des cours à cause de PMods. En général c’était quand un serveur nous lâchait… Mais en plus de mes cours je passais au minimum 4 heures sur le site.  

Q: Du coup ça explique la baisse de régime qui a suivi. Ce qui nous amène à la fermeture de PMODS : qu’est ce qui a merdé ? motivation ? personne pour assurer la relève ? Obligations professionnelles ? Ras-le-bol des mods et de la commu ?

Rampa: Comme je l’ai dit plus haut mon fantôme est resté jusqu’à la fin de PMods mais j’ai réellement arrêté d’être actif sur le site quelques années avant sa fermeture. Pour ma part c’est parce que j’ai commencé à moins m’intéresser aux jeux vidéos en général et à occuper mon temps autrement. Et puis voir défiler une montagne de mods prometteurs, français ou autres, qui n’aboutissaient jamais c’était lassant à la longue.

Effbee: Je crois que comme tout site administré par un petit groupe, il vient un temps où on se fatigue. Mais bon, je parle au travers de mon chapeau, je ne sais pas pourquoi PMods a jeté l’éponge. Pour ma part, j’ai commencé à participer à HardGamers.com en 2002, un site québécois qui couvre l’actualité des jeux vidéo. J’ai quitté graduellement PMods. HardGamers est tout aussi amateur en ce sens que nous ne sommes pas payés et personne ne vit du site, mais nous sommes une dizaine à l’entretenir chacun à notre manière, à recevoir un support d’environ 80% des éditeurs, et d’avoir la possibilité de couvrir des événements, lancements, etc.

BadSpeed: Je vais pas rentrer dans les détails pour des raisons personnelles… Mais il y a eu une perte de motivation globale de moi & Nécro et personne pour reprendre la relève.

Nécro/Matiouu: Je reprendrais ma phrase « mais je faisais ce qu’il y avait à faire pour que les deux marchent … » jusqu’à ce que j’ai un accident cardiaque suite au stress, manque de sommeil, trop de café, trop de choses à gérer en même temps. C’est là que j’ai commencé à envisager d’arrêter mon activité sur PMods. Donc oui on peut dire obligation professionnelle. Je ne pouvais continuer qu’une activité, étant facilement fatigué. Mon choix était fait : il fallait bien ramener du pain à la maison.
Du coup, les « ptits gars » ont dû prendre la relève et ont continué à faire vivre le site. Je n’ai pas trop suivi l’activité du site après mon départ, cela me faisant trop de mal de voir que je n’y participait plus. Je n’ai pas quitté PMods par plaisir, surtout pas. C’était un arrachement.
PMods semble avoir fermé du fait d’un raz-le-bol et d’une démotivation de l’équipe. D’un autre côté, la communauté a énormément changé et le nombre de projets a commencé à baisser. Même nos frenchies semblent avoir progressivement arrêté de travailler sur leurs projets. L’équipe a commencé à se désolidariser et d’un coup, plus rien ne semblait se passer sur le site.

Q: Tu penses que si Pmods avait réduit la voilure (conduit par la communauté plutôt que par l’équipe), le site existerait encore aujourd’hui ?

BadSpeed: PMods a failli survivre… Mais j’avais posé mes conditions pour garantir l’image du nom et compagnie. Aucune des propositions de site n’est arrivée à terme. Necro ne m’a jamais demandé de reprendre le nom pour son site… Le problème pour la fermeture n’avait rien à voir avec la voilure, il n’y avait simplement plus de manager pour l’équipe…

Q: Tu es en train de me dire que les newseurs de pmods n’avaient pas suffisamment d’expérience pour se gérer tout seuls (-si je comprends bien- : vider la pile de news request, et aller pêcher de l’info sur le net) ?

BadSpeed: Il y a deux grandes différences entre un manager et un newseur pour moi : Le manager n’a pas besoin d’être rappelé, tous les jours, de faire son boulot ET il passe du temps à rappeler aux newseurs de poster des news, en les aidant. Si j’avais laissé PMods vivre après nos départs (Wraxe, Quick & moi), le site n’aurait pas eu de contenu de façon aussi régulière. J’avais le choix entre laisser mourir PMods en lui faisant perdre toute valeur ou le fermer proprement, et malheureusement créer une frustration chez nos lecteurs. Pour ne pas porter préjudice à tout le travail de FOU qui a été fait sur PMods par l’ensemble des équipes dans le passé, j’ai pris la décision (avec le support d’une partie de l’équipe) de tout fermer.

Q: J’avoue que j’ai toujours eu du mal à saisir le rôle de l’association Pitrust, du coup je ne sais pas si elle a réellement réussi à faire percer l’importance du modmaking auprès du public de jeu vidéo traditionnel. Peux-tu en faire un rapide bilan ?

BadSpeed: Avec la taille de PMods qui augmentait énormément, on avait besoin d’un statut juridique pour discuter avec les boites de jeu vidéo, pour être crédible. On avait deux solutions : créer une entreprise ou bien une association. N’ayant pas de revenus ou presque, l’association était la meilleure solution. Le but était de promouvoir les jeux vidéo en France, et pour ça on avait récupéré GameKaz (un site de jeux vidéo console et PC) et on avait lancé PiWiki ! Malheureusement, on s’est développés trop vite. Au final, on avait pas le staff pour faire ça, ce qui explique que l’association n’a pas bien fait sa pub, sa communication. On aurait du davantage bosser le concept et tout le reste… Mais le gros problème, c’est qu’il fallait faire des Assemblées Générales, suivre la comptabilité… Bref du boulot « chiant » en plus qu’on avait pas besoin; du coup ça n’a vraiment pas marché, ce qui est dommage.

Nécro/Matiouu: L’association PiTrust a été créée dans un premier temps pour avoir une « entité juridique » derrière le site. On collectait de l’argent lors des ModsParties, c’était tout de même mieux d’avoir un compte sur lequel rassembler l’argent. C’était sur ce compte qu’arrivait également les cotisations des membres et les revenus générés par l’affichage des pubs sur l’ensemble du « réseau PiTrust ». PiTrust pouvait donc soutenir financièrement le coût de l’hébergement (2 serveurs) et les coûts inhérents à l’organisation des rassemblements (ModsParties et restos). L’association s’est vue grandir et de nouveaux objectifs se sont profilés à l’horizon : faire connaitre le jeu vidéo « alternatif » au plus grand nombre et agrandir le réseau pour devenir une force dans le paysage vidéo ludique français. Nous voulions même faire de la Mods Party un évènement plus large que l’on aurait nommé au hasard « Festival du jeu vidéo ».
Nous aurions pu arriver à ces objectifs si PMods et tous les autres sites n’avaient pas fermé. L’équipe était soudée, nous avions tout pour réussir.

Q: Penses-tu qu’un site comme Moddb permette d’éclaircir le public sur les mods qui l’entourent ? Où est-ce un pas en arrière ?

Effbee: C’est bien beau d’avoir des nouvelles et des mises à jour sur le travail de telle équipe sur son mod, mais tant que le joueur n’aura rien de tangible, je crois que ça ne l’intéressera pas. Ce qu’il veut, c’est connaitre les mods qui existent et qui sont disponibles. En ce sens, ModDB est une méga grosse Base de Données, plus sous le sens de fiches que de site de nouvelles. En tous cas, il ne manque pas de filtres de recherche pour tomber sur ce que l’on désire. Est-ce que les mods se retrouvent ainsi noyés ? Sans doute, mais une  fois encore, la meilleure visibilité que peut avoir ton mod, c’est que t’en aies sorti une version grand public.

BadSpeed: Lorsque ModDB est sorti, de mémoire, on était sur la V5. On l’a vu débarquer et on a trouvé le concept vraiment génial : l’idée de dupliquer IMDB pour les mods, ne pouvait être qu’un atout pour la communauté globale. Lors de la création de la v6 & v7, ModDB a été un peu notre objectif avec QuickSave et les autres : vouloir regrouper TOUS les mods qu’on pouvait croiser. Pour les mods FR, on voulait leur donner des outils pour que les leaders puissent poster directement news, mises à jours et screenshots. Mais comme sur ModDB, ça n’a jamais vraiment marché… Il faut dire que les moddeurs n’ont pas que ça à foutre… (c’est pourquoi je préconise à mes amis moddeurs d’avoir un gars en charge de la communication, c’est un vrai boulot qui prend TROP de temps au leader).

Nécro/Matiouu: ModDB est comme je le précisais un réceptacle à news rédigées par les développeurs et acceptée par l’équipe de ModDB. Ce site est conçu à l’inverse de ce que l’était PMods à savoir que c’est la communauté des développeurs qui fait ses news et non une équipe de newseurs. PMods permettait aux développeurs de proposer leurs news mais ce n’était que très peu utilisé par les français. Ainsi, il n’y a pas de tri. L’avis est donné par la communauté à la manière des commentaires des réseaux sociaux. Mais vu qu’il y en a pour tous les goûts, tout le monde aime tout. Dur de s’y retrouver. Donc non, ModDB n’éclaircit par la situation, sauf par ses ModDB Awards qui permettent d’élire les meilleures productions sorties ou non.
Pour autant ModDB permet de rassembler les développeurs dans un site de « base de données » où les farfelus comme moi peuvent facilement trouver des nouveautés. Quant au public, il peut aisément trouver des mods à télécharger, surtout depuis que ModDB dispose de sa propre plateforme de téléchargement (nous aussi nous en avions une sur PMods avec PFichiers !).
Ce n’est pas forcément un pas en avant ou un pas en arrière. ModDB continue d’être une base de données impressionnante mais non filtrée. ModDB continue sur sa lancée et souhaite plus que tout que la communauté de développeurs s’investisse.
Au final ModDB ne fait que « subir » les news que son équipe modère. En clair, l’éditorial est géré exclusivement par les développeurs donc celui qui dispose d’un professionnel des relations publiques peut se retrouver à avoir un public très rapidement (voir par exemple Overgrowth ou Ahhhhhh qui savent très bien utiliser la communauté de ModDB).

Rendez-vous la semaine prochaine pour la dernière partie.

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Les papys du modmaking francophone (Partie IV-1)

Précédemment : Le futur d’Half-Life Fusion – (Partie III)

Dernier site majeur à prendre en compte dans cette rétropective : PMods.

La Home en 2000
La Home en 2000


PMods, c’était le principal site qui faisait la promotion de toute l’actualité du modmaking, et pas seulement pour Half-life.  Ouvert au début des années 2000, le site ferme ses portes 8 ans plus tard, alors qu’il bénéficiait d’une belle popularité. Retour sur les années fastes en compagnie de Matiouu (alors connu sous le pseudonyme de Nécrophage), BadSpeed, Effbee et Rampa.

(note: étant donné le fort potentiel de tl;dr de cette interview, elle a été coupée en trois parties qui seront mis en ligne chaque semaine).

Q : Pouvez-vous nous rappeler la façon dont Deathblow à monté PMODS ?

Nécro/Matiouu: J’avouerais que cette période reste obscure pour moi, étant arrivé plus tard, lors de la version 5 du site (la version toute bleue de Planète Mods). Je traitais à cette époque les news de Battlefield 1942 puis les news de Max Payne. Je n’étais alors qu’un tout petit. Rampa et Effbee sont plus à même de répondre à cette question.

BadSpeed: Je n’ai malheureusement pas d’informations sur cette partie-là. Tout ce que je peux te dire c’est que PMods a été créé vers les années 1998 / 99 / 2000 durant la période où les premiers sites de mods faisaient leur apparition. Personnellement, j’ai rejoint PMods lors du passage à la v5 où Effbee et Rampa étaient en charge après le départ de Deathblow. Le passage à la v5 correspond au passage du monde Half-Life à l’ensemble des grands jeux de l’époque. Cette transition avait été fait car Effbee et Rampa avaient remarqué l’importance grandissante des nouveaux moteurs face à Half-Life.

Effbee: J’ai découvert PMODS, à l’époque Planète Mods, dans ses premiers balbutiements. J’avais en ma possession un jeu qui s’appelait Half-Life, je l’adorais, et je me suis rendu compte en voguant sur le net que je pouvais étirer sa durée de vie avec des mods. De mémoire, c’est via Half-Life Fusion, un autre vieux de la vieille, que j’ai vu une news concernant l’ouverture de PMODS. Puisque j’aime écrire et que j’ai toujours bien aimé faire l’apprenti-journaliste, je me suis offert pour l’aider, en janvier 2000.

Q: Pourquoi rejoindre Pmods plutôt qu’HLF alors ? Quel était ce petit plus que proposait Pmods ?

Effbee: Heu… bonne question. Peut-être le fait que le site ne partait de rien.

Q: Quand vous avez rejoint le site, quelles étaient vos motivations à l’époque ? Vous saviez ce que vous vouliez faire ou bien vous avisiez (mot compte triple) au jour le jour ? Vous attendiez-vous à ce que ça fonctionne ?

Rampa: Je me rappelle, au tout début il y avait la possibilité de créer de nouveaux skins pour les personnages d’Half-Life. Alors forcément j’avais collé la photo de ma prof’ de math sur le corps du scientist et je laissais parler mon shotgun. Tu l’as deviné, c’était pour moi la période geek collège ! Avec un clan pour jouer à Team Fortress : Classic et Counter-Strike, des projets de création de mods de mon coté (comme un peu tous les geeks de l’époque) et un site de news. Au tout début je « bossais » pour un autre site plus modeste sur les mods HL dont le nom m’échappe, dès la première année de sortie d’Half Life. Un désormais ami et ancien pilier glandeur de Pmods, Sn00z pour ne pas le citer, m’avait convaincu de rejoindre Planète Mods (en effet, c’était le nom complet avant que Badspeed ne le chaparde. Je te hais Badspeed, je te hais !). J’aimais bien écrire et le but était d’essayer d’informer la communauté française sur les mods en essayant d’être marrant et divertissant. Les rencontres avec les autres développeurs étaient toujours sympathiques et au final je n’avais pas d’autre objectif que de m’amuser tout en contribuant à la communauté. Il y avait une gué-guerre avec Half-Life Fusion puis avec Vossey, c’était marrant. Forcément on cherchait à les battre et à être le site le plus lu mais c’était avant tout un loisir.

BadSpeed:J’ai rejoint le site pour le lancement de la v5 en tant que newseur sur Serious Sam, car j’avais un projet de mod sur ce moteur. La raison de mon arrivée dans ce milieu étaient d’une part Rampa, un ami du lycée, qui me l’avait demandé. D’autre part, je suivais depuis mon arrivée au lycée la communauté des mods toujours au travers de Rampa, qui a bossé sur de nombreux sites.
Avec Rampa et Effbee, on savait ce qu’on voulait faire et on s’attendait à ce que le site marche… mais pas autant.

Q: Ah donc tu pensais que PMods allait marcher ! Tu penses qu’à cette époque il y avait déjà un public conséquent pour les mods autres que Counter-Strike ? Sur HLD, on flippait pour nos mods parce que l’on pensait que CS avait complètement phagocyté le public.

BadSpeed: PMods s’est très vite détaché comme un site « anti-CS », d’où notre relation avec Vossey que l’on n’a jamais pris au sérieux (alors qu’eux y croyaient à fond !) Du coup, oui, on savait que ça allait marcher !

Q: Ca a démarré comment pour toi Effbee ?

Effbee: Ce fut mes premiers pas en tant qu’actif sur Internet, dans le sens de participer à un site web. Maintenant, tout le monde a un compte Facebook, les plus geeks sont sur Twitter, c’est facile de se créer un blog aussi laid soit-il, etc. A l’époque, la première version de Planète Mods était conçue avec Dreamweaver et il fallait mettre à jour manuellement la page, c’est-à-dire la télécharger, faire ses modifs, et la ré-uploader sur le serveur. Bref, c’était très old-school. Mais bon, j’aimais ça, j’apprenais. En même temps, j’étais à l’université en train de faire mon baccalauréat en informatique et je me suis découvert une passion pour le web et pour la programmation. Les versions de Planète Mods se sont succédées et améliorées et ensuite on a délaissé Half-Life pour parler des FPS en général. Côté succès, je n’ai jamais regardé ça, entre autres parce que j’étais le seul Québécois dans le groupe, donc je ne considère pas avoir pu mesurer l’impact réel de ce site francophone, qui à mon avis, a toujours eu un lectorat majoritairement européen.

Q: Vous souvenez-vous du pourcentage du lectorat Canadien ?

Effbee: Un 20% peut-être, certainement pas plus.

Q: Pour en revenir à la version 6 de PMods…

BadSpeed: J’ai repris PMods pour la v6 avec le peu de Team qui restait. Le site était à l’abandon depuis un an.  C’est devenu mon projet de fin d’étude pour mon DUT informatique. Nécro est revenu peu après le lancement et s’est très vite investit. On s’attendait pas à une remonté aussi spectaculaire … à l’époque tout allait bien, on avait plein de projets, notamment les Mods Party… On y est allé à fond !
Ça a très bien marché et c’était très motivant pour la suite…

Nécro/Matiouu: Je n’avais pas de grandes aspirations au départ. Je souhaitais simplement partager de l’information à la communauté française intéressée dans le modding, montrer des projets novateurs et tout de même traiter du reste pour relayer l’information. Il n’existait à l’époque pas beaucoup de sites qui en parlaient. A l’heure actuelle, même les sites généralistes se doivent d’en parler, cela appâte le chaland mine de rien.
Au jour le jour, mon but était quasiment de traiter toute l’information qui « m’incombait ». J’essayais de faire en sorte de ne rien rater. Tout devait être traité. J’étais déçu quand un autre site en parlait avant moi. C’est ce qui me poussait à écrire.

Q : Quels furent les obstacles à surmonter les premiers mois de votre arrivée ? Comment ça se passait à l’époque au niveau du traffic ? Y’a t’il eu une quelconque stratégie pour faire découvrir PMODS à un public plus large ?

Rampa: C’était à chaque fois la mission pour trouver des news intéressantes, en général pompées sur les sites américains. Ça nous faisait travailler notre anglais mieux que les cours ! Dès que mon pote Badspeed eut rejoint Pmods, on a cherché rapidement à créer une vraie communauté française en faisant participer directement les développeurs de mods avec un système de news pour eux et une ANPE du moddeur pour les mettre en relation. En parallèle on essayait aussi d’en « produire » avec NNprod, un label perso créé à la même époque. De ce que je me souviens, on cherchait plus à booster la communauté présente que l’élargir à proprement parler. On avait quand même écrit à Joystick pour qu’ils nous fassent de la pub, mais c’était surtout parce qu’on était fans d’eux !
La grande différence de Pmods c’est que l’on a essayé très tôt de s’intéresser et d’informer sur les mods pour TOUS les jeux, pas seulement Half-Life, même si on n’y jouait pas forcément nous-mêmes.

Nécro/Matiouu: Lors des premiers mois j’ai dû m’intégrer à une équipe dont le noyau était un peu éclaté. Si je me souviens bien, BadSpeed avait repris les commandes du site et il y avait peu de communication avec tous les nouveaux arrivants. Cela était relativement délicat pour nous, les petits de l’époque. Au fur et à mesure, des amitiés se sont liées, ce qui a permis d’obtenir un esprit d’équipe et avoir un objectif commun : devenir une référence francophone du modding. Le trafic a commencé à augmenter dès que l’équipe a commencé à se souder à l’époque de la v6 il me semble. On n’atteignait pas des chiffres astronomiques jusqu’à ce que cela explose. Je ne me rappelle pas que l’on ait établit un plan stratégique pour faire connaitre le site. Je pense que l’ouverture s’est faite d’elle même avec les newseurs qui ont traité de plus en plus d’informations par jour, plus ou moins pertinentes. Le fait que l’on ait un rythme de news plus agressif et pour une majorité de moteurs grand public permettait à tout visiteur d’y trouver son compte.

BadSpeed: Lors de mon arrivé à PMods, j’ai choisi de newser sur un moteur très peu développé, peu connu : celui de Serious Sam. Il avait d’énormes atouts pour les créateurs de mods MAIS il n’avait pas ou peu de documentation. Pour essayer de combler ce problème, j’ai créé un site de tutoriels qui apprenait aux gens à se servir du Serious Engine… C’était très difficile d’avoir des news.
On n’avait pas de réelle stratégie à l’époque : on faisait ce qu’on aimait.

Q: Vous parlez de l’ouverture de PMods à d’autres moteurs qu’Half-life, mais au final, c’était souvent les mêmes moteurs qui étaient sur le devant de la scène (je pense à surtout à Battlefield, mais aussi à Max Payne). Etait-ce dû aux affinités des newseurs ou bien il y avait une réelle polarité d’intérêt parmi les modmakers ?

BadSpeed: Les deux : D’une parte l’exemple de BattleField représente bien un jeu qui a reçu un accueil exceptionnel de la part des joueurs (et donc des moddeurs). PMods se devait de traiter correctement ce moteur. Quant à Max Payne, c’est aussi un bon exemple de jeu qui n’avait pas vraiment de communauté mais qui était poussé en avant, de chez nous, par des newseurs motivés… Dans l’absolu, n’importe quel jeu est moddable et on peut toujours trouver au moins un fou qui bosse dessus….

Effbee: Le défi quotidien, peu importe le site, est d’amener des nouveaux lecteurs. On a fait les « mods du mois », des entrevues bilingues, lâché Half-Life pour couvrir les FPS au sens large. Ça a marché, le lectorat a monté graduellement. On a regardé divers partenariats, et finalement un jour je me suis fatigué, et j’ai laissé ça à BadSpeed qui a administré ça de main de maître avec d’autre comparses, faisant entre autres quelques LAN Parties pour faire découvrir des mods, jusqu’à temps qu’il se fatigue également.

BadSpeed: Lors du lancement de la v6, il a fallu tout « reconstruire » : trafic, liste des mods… Je me suis acharné pendant 3 mois à newser tous les jours (plus d’une dizaine de news par jour) afin de créer du contenu pour que PMods redevienne un site avec du contenu. Ca m’a permis de recruter des gens et de remotiver de vieux contributeurs. Malheureusement, PMods avait une image élitiste qui nous a collé tout le long de la vie du site… On avait TROP de news et pas assez d’articles présentant des mods. Quoi qu’il en soit, on est passés de 300 pages vues par jour à plus de 100 000 !

Q: Elitiste ? Tu plaisantes ! Les news à forte teneur en humour (ou en fautes d’orthographe), la PBabe du mercredi, les mods party, c’était quand même vachement détendu !

BadSpeed: De ce point de vue là, effectivement, on jouait la carte « cool » MAIS pour suivre l’actu sur PMods, il fallait venir tous les jours, voir même plusieurs fois par jour ! L’information était trop dense pour les lecteurs, un nouveau venu pouvait être déstabilisé par le trop d’information !

Q: Quant aux articles qui ne parlaient pas assez de mods, n’étiez-vous pas spammé par les équipes des mods FR qui voulaient une news en échange d’un simple screenshot ?

BadSpeed: On était pas spammé. On était souvent sollicité mais pas tant que ça car les gens n’avaient pas grand chose à nous montrer. Par contre, dès qu’un mod avait une version jouable, là on recevait les mails pour nous demander de tester / regarder / donner notre avis… C’était la meilleure partie du job car tu pouvais tester en avant première certain mods… Malheureusement, ils n’ont pas tous réussi à atteindre ce stade. Après, chaque développeur avait son site préféré… On n’avait pas toujours le droit à l’exclusivité.

Q: 100 000 visites par jour, ça explique pourquoi PFichiers était tout le temps down ! J’imagine que vous avez dû adapter l’hébergement en conséquence ? Je ne me souviens pas que PMods ait été souvent hors-service. Ca se passait comment au niveau du financement ? Vous vous en sortiez avec la pub ?

BadSpeed: On est passé du gratos, mutualisé au serveur dédié pour suivre nos besoins et nos ambitions ! L’hébergement, c’était le cauchemar. A l’époque, il n’y avait pas de Kimsufi ou autre Dedibox: ça coutait un BRAS énorme pour des étudiants! J’y ai mis de ma poche pendant plusieurs années ! Jusqu’au lancement de PiTrust vers 2005. Pendant un moment, on avait la publicité de Google. Et puis un jour, sans préavis, ils ont fermé notre compte… Problème de fraude… On a essayé de faire appel… Mais ça n’a pas marché. C’est dommage, elle rapportait bien à la fin! Avec l’association, il y avait des cotisations qui permettaient de survivre, ça payait l’hébergement. Et à la fin on a eu un partenaire pour l’hébergement, Elliott Ness.

Q: Au niveau backend c’était pas trop la misère au début pour rentrer des news ? Ca a été changé après ?

BadSpeed: Je sais pas comment ca se passait avant sur la v4… Mais je sais que Rampa a eu pendant très longtemps des problèmes à ce sujet car il devait se taper la mise à jour du site en HTML… Ce qui était TRES TRES chiant comme tu l’imagines. Sur la v5, Effbee et un pote à lui ont développé le tout en PHP5 pour leur fin d’études donc on était bien loti. A partir de la v6, on a voulu mettre l’accent sur la facilité pour les rédacteurs de PMODS. J’avais développé des ré-échantillonneurs d’images, un système qui formatait directement les articles et autres… Je suis même allé jusqu’à faire un script qui faisait le tri dans la ModList en ressortant les mods qui devaient être probablement morts: c’est à dire sans news depuis un moment, pour que le newseur se renseigne. J’ai tout développé à la main… Ca a pris du temps, et mon dieu que le code était moche à l’époque !

Q: Quand vous êtes arrivés, le décollage de PMODs vous a t’il surpris ? Comment le staff s’est-il organisé pour faire face à la demande ? Recruter plus de newseurs ?

Effbee: J’ai bien aimé que tout le monde mette la main à la pâte. Il y a eu du recrutement certes, mais je ne me rappelle pas d’avoir vu PMods à court d’effectifs.

Rampa: On recrutait à tour de bras pour avoir du contenu mais personnellement je me plaignais d’un manque de ligne éditoriale. On pouvait pas vraiment faire la fine bouche donc on recrutait qui voulait, bon ou mauvais, assidu ou non. C’est à ce moment là que j’ai commencé à prendre de la distance avec le site pour ne plus m’occuper que de PBabes, mon bébé ! Badspeed avait pris la relève et je me contentais de me plaindre régulièrement avec une nostalgie de vieux con sur le forum du site, un rôle tenu jusque là par Sn00z.

Nécro/Matiouu: La liste des moteurs de jeux traités par PMods était énorme. Chaque « newseur » ou « articleur » était en charge de traiter les news qui lui incombaient, histoire de spécialiser chacun à un moteur de jeu. C’est efficace mais ça en devenait presque frustrant quand de meilleures news se profilaient pour un autre moteur … que l’on ne gérait pas.

BadSpeed: Lors du début projet de v6, je m’attendais pas à grand chose. J’adorais PMods, je trouvais dommage que plus personne ne bosse dessus… Je me suis donc lancé dans le chantier sans trop d’attente ! Une fois que j’ai commencé à faire mes news et que j’ai eu l’aide de Nécro, les choses ont vraiment décollé et c’est à ce moment là qu’on s’est dit : « Putain, ça va marcher trop bien notre truc ! »
Et on ne s’est pas trompé ! Niveau organisation j’étais au développement, à l’architecture et à la gestion du pognon; Nécro gérait l’équipe  et nous avions des newseurs par moteur de jeu. Ça a TRÈS bien marché pendant 6 mois !

Q: 6 mois, c’était la durée de ton projet de fin année en DUT ?

BadSpeed: C’était 6 mois après le lancement de la v6, le projet avait déjà 4 mois. Les 6 mois correspondent au temps que j’ai passé à bosser comme un fou avec Nécro sur le site pour le remettre d’aplomb… Après, je suis parti vivre au Québec. Du coup, je croisais moins Nécro, on avait du mal à se coordonner et à se motiver. Le site a continué à tourner de façon plus que correcte pendant 1 ou 2 ans … Mais après le départ de Nécro, cela a été très difficile de garder le site à flot; heureusement, Wraxe et Quicksave m’ont beaucoup aidé.

Nécro/Matiouu: Lors de la v6 j’ai commencé à avoir un rôle plus responsable au sein de l’équipe : celui « de fouetteur et de drh » comme je le disais à l’époque. Mon but était d’intégrer des newseurs, au fur et à mesure des départs des uns et des autres (un turn over impressionnant pour un petit site) ou du besoin. Quand un nouveau moteur sortait, il fallait que quelqu’un s’y colle et donc s’enchainait une phase de recrutement / attribution des tâches. DRH doit être le terme pour ça.


Fin de la première partie. Rendez-vous la semaine prochaine pour la suite.

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Les papys du modmaking francophone (Partie III)

Précédemment : Half-Life Design – (Partie II)

Suite à l’article sur Half-Life Fusion, les deux administrateurs de l’HLF d’aujourd’hui m’ont contacté pour me faire part de leur intention de relancer la bête. Même si ce ne sont pas à proprement parler des papys, je trouve l’initiative plutôt louable (après tout, le modmaking à la française peut-il aujourd’hui retrouver ses lettres de noblesse ?) et j’ai donc posé quelques questions à Volatyl et Voltage pour en savoir plus.

Half-Life Fusion en 2010
Half-Life Fusion en 2010

Q: Pouvez-vous déjà rappeler qui vous êtes ainsi que les circonstances de votre arrivée aux commandes d’HLF ?

Voltage: J’avais un petit site perso consacré à Half Life avant d’intégrer le staff d’HLF. Mon travail le plus remarqué fut la création de la soluce pour HL:Invasion. Lors de mon arrivée sur HLF, j’ai transféré mon travail sur celui-ci et je m’occupais de rédiger l’actualité des mods.
Cela peut paraitre stupide mais ma passion pour Half Life est venue lors de vidéos de démonstration du jeu sur des écrans de grande surface. Half Life fut mon premier FPS. Mais je dois avouer que je préfére Opposing Force au jeu original. Ce que j’aimais, c’était le côté moins bourrin d’Half Life comparé aux autres FPS de l’époque ainsi que l’environnement et scénario très travaillés. Et la facilité de créer des mods plus tard (et d’y jouer) prolongeait la durée de vie du jeu d’une façon impressionnante.
Par contre, je n’ai jamais fait de modmaking, tout simplement par manque de temps.
Volatyl: J’ai joué à Half-Life 1 dès sa sortie, et j’ai tout de suite été fan. J’ai déjà joué à d’autres FPS bien avant, mais il a pour moi été révolutionnaire. Ce n’est que bien plus tard que je suis venu sur HLF, je ne m’intéressais pas trop aux sites de jeux à l’époque bien que je jouais en ligne dès 1994 et en réseau bien avant encore.
De simple membre je suis passé à modérateur, sans forcément plus. Ce n’est que lorsque l’occasion de reprendre le site s’est présentée que je me suis plongé dedans.
J’ai créé des maps pour Counter Strike Source à titre purement personnel, pour apprendre, mais sans ambition de faire un mod ou même d’aller plus loin, et puis le temps libre est surtout une denrée de plus en plus rare.
D’où je viens? On va dire que je travaille à titre professionnel dans le monde de l’informatique. Il y a de grandes chances que je sois l’un des plus âgés du site HLF mais j’ai trouvé un ainé sur Steam-France.
Voltage: Mon arrivée sur HLF a été conditionnée par le départ de Cyr1c pour s’occuper uniquement de son site communautaire Taulard.net.
Volatyl: Pour moi, ce fut par la force des choses. J’étais modérateur et sur le moment probablement un des seuls de l’équipe à pouvoir assurer financièrement la prise en charge du site.

Q: Qu’est ce qui vous a poussé à reprendre le site ?

Volatyl: J’aurai pu ne rien faire et laisser le site mourir. Après tout, aucun engagement d’aucune sorte ne liait ni moi, ni le site, ni un tiers. Seulement je trouvais cela triste et pure perte vu la quantité de données sur les mods développés pour Half-Life 1 & 2. Et puis entre dépenser de l’argent pour s’inscrire dans un club de gym ou payer pour des noms de domaines et serveur, le choix a été rapide.

Q: A quel moment t’es tu rendu compte qu’il fallait qu’HLF change de peau ?

Voltage: Depuis un sacré moment… Mais la masse de travail à faire pour adapter HLF aux nouveaux standards de qualité est impressionnante…
Volatyl: Il n’y a pas que la peau qui doit changer. Le site a été créé à un moment où les standards n’étaient pas si complexes, où la sécurité n’était pas si forte et malheureusement, même si le graphisme en lui-même se doit d’évoluer avec son temps, le code du site est plus que vieillissant alors qu’il est très optimisé car écris à une époque où les connexions Internet n’étaient pas si rapides. De plus, les rédactions même des articles, dossiers, fiches, nouvelles et autres suivis sont d’une lourdeur qui n’est plus acceptable de nos jours et qui actuellement est un véritable frein à l’évolution. Sans parler de la sécurité pure qui est pour moi un souci quotidien avec un nettoyage constant de la base de données contre les spammeurs potentiels.

Q: Quelles sont tes stratégies pour relancer HLF ?

Voltage: Fusionner le site avec Steam France, avec davantage de news et de dossiers.
Volatyl: Absolument. Au départ, la création de Steam-France.fr a été pour moi comme une évidence complémentaire à HLF. L’un des sites spécialisé dans les mods HL et Source en général, l’autre pour parler de Steam et des autres jeux principalement non-Valve qui y sont distribués. Seulement pour maintenir deux sites, il faut soit une équipe très conséquente, soit ne rien avoir à faire d’autre. J’en suis à un point où il devient très difficile de s’occuper ne serait-ce que de l’un des deux. Pourtant ce n’est vraiment pas la matière qui manque. Nous avons une liste de tâches impressionnante, des équipes de développement et des éditeurs qui attendent qu’on les interviews, des news et des tests de mods et jeux qui intéressent la communauté, des moyens et partenariats que nous n’avions pas il y a encore 2 ans et je ne parle pas de ceux qui sont prévus cette année.
Enfin il faut vraiment faire face à la médiatisation moderne, ce que nous avons déjà bien entamé avec Steam-France et sa chaine Youtube, sa page FaceBook et son Twitter mais qui sont impossibles sur HLF. La fusion des deux sites n’est qu’une évidence. Celle-ci contentera les amateurs des deux sites, avec les données larges de Steam-France, mais aussi l’historique, la qualité et la profondeur de celles d’Half-Life Fusion.

Q: Même question pour relancer la communauté Half-Life Fusion

Voltage: Il faudrait plutôt penser à relancer la communauté HL avec un bon épisode 3 et un HL3 génial…
Volatyl: Pour relancer une communauté sans cesse changeante au fil du temps, avec le renouvellement d’une population jeune qui, quand elle grandit se détache partiellement des jeux, il faut relancer son intérêt. Nous avons de bons contacts avec les éditeurs, dont Valve bien entendu. Pour cela il faut non seulement parler des mods, des moddeurs, mais également répondre à leurs attentes toujours plus pointues. Le nouveau site sera orienté pour cela en ce qui concerne les mods. Le but n’est pas de faire concurrence à un autre site, mais de proposer une réelle valeur ajoutée sur ce qui intéresse réellement la communauté des joueurs d’aujourd’hui. Pour un moddeur, créer une modification ou une conversion totale part d’un projet assez égoïste. Trop de moddeurs oublient les autres, les futurs utilisateurs, les joueurs qui eux ont des besoins et des attentes que le moddeur n’a pas forcément pris en compte, ou qu’il ne sait pas gérer. Nous essaierons de l’aider du mieux que nous pourrons pour qu’il puisse faire de son mod, un mod qui sort du lot.

Q: Vu la durée de vie des jeux aujourd’hui, pensez-vous qu’il existe encore un public pour les mods ?

Voltage: Oui, même s’il s’agit d' »un marché de niche ». La gratuit de qualité intéresse toujours.
Volatyl: C’est une évidence. Source montre ses limites? Oui, il est vieillissant. Il n’empêche que L4D2 est quand même un sacré succès non? De même les chiliens de AceTeam nous ont montré avec ZenoClash qu’il avait encore beaucoup à donner. De plus les outils fournis par Valve sont suffisamment complets et accessibles et ont ce plus d’être disponibles gratuitement, ce qui est un beau cadeau pour tous les moddeurs en herbes qui veulent travailler à une idée qui leur parait originale et intéressante. Même le mod Black Mesa Source est très attendu malgré son retard.

Steam-France en 2010
Steam-France en 2010

Q: Que pensez-vous de la concurrence de Vossey (après tout, eux aussi sont partis vers l’actualité Steam francophone) ?

Volatyl: C’est amusant comme question, j’en discutais avec Benjamin (Vossey) il y a quelques jours. Même si la « concurrence » semble exister depuis longue date avec Vossey, je ne pense pas que celle-ci soit fondée, en tout cas plus depuis un moment. Selon moi (et ces propos n’engagent que moi, pas l’intégralité de l’équipe), Vossey a très certainement su prendre une voie ou une opportunité que HLF n’a pas faite en son temps. Mais, chose surprenante, cela n’a jamais été la volonté de HLF, en effet le côté HLF de parler exclusivement des mods Half-Life (1&2) et non de la diversité des jeux distribués ne permettait pas d’avoir le même type de site que Vossey. Je regrette juste le manque de possibilité qu’avait alors HLF de trouver un système pour fédérer la communauté des moddeurs. J’espère bien corriger ce manque avec l’évolution du site.
Pour en revenir à Vossey, il est vrai que les sujets et cibles se rapprochent avec Steam-France. Néanmoins, nous ne « jouons » pas sur le même niveau, je n’ai pas cette prétention. Je vois cela plutôt comme des sites complémentaires.

Q: Que comptez-vous mettre en place pour vous démarquer de Vossey justement ?

Volatyl: C’est évidement le plus difficile. Bien que les difficultés techniques existent, elles ne sont finalement « que » techniques. Insuffler un certain type d’esprit à un site, qui réponde aux attentes des utilisateurs, c’est vraiment le plus dur. Cela tient plus du pari ou du défi. Aucune garantie de résultat n’est possible. Seuls l’acharnement, l’engagement et le travail font la différence. Et puis nos moyens respectifs ne sont absolument pas comparables, donc les possibilités de résultats qu’ils soient techniques ou humains ne le sont pas non plus.

Q: Pouvez-vous nous en dire plus sur les interviews des développeurs et des éditeurs ? Ainsi que pour vos moyens et vos partenariats ?

Volatyl: Pour ce qui est des interviews des développeurs et des éditeurs, petit à petit on contacte les principaux intéressés, et mine de rien, HLF est quand même un nom connu, alors ça aide. Steam-France commence aussi à se faire une petite réputation, et la scène des jeux est finalement assez petite malgré tout ce que l’on peut supposer. Après, c’est une affaire de diplomatie, de discussions, de confiance (nécessaire dans les contacts pour que ceux-ci ne se retrouvent pas submergés de messages en tous genres). Il faut savoir que les joueurs francophones, pourtant souvent oubliés par les éditeurs, ne le sont pas par les développeurs. En effet les français sont reconnus dans le milieu. Cela aide pas mal pour les contacts. Je n’en dis pas beaucoup plus pour deux raisons simples. Le temps que j’ai ne me permets pas de dire quelles sont les prochaines interviews et pour quand, de plus cela casserai le côté « exclusivité » de la chose.
Pour ce qui est de nos moyens, ils sont très artisanaux. Le seul revenu que je puisse revendiquer est celui de la petite pub Google sur chacun des deux sites, et cela ne rembourse à l’heure actuel que moins du tiers des dépenses. Ce n’est pas le plus dur. Nous ne pouvons malheureusement pas vraiment faire du développement pour le site, faute de compétences, inutile de le cacher, et nous ne pouvons encore moins faire faire ce développement, nous devons donc compter sur les possibilités offertes par certains modules gratuits ou à un coût raisonnable quitte à apporter des adaptations mineures. Pour le reste, nous avons quand même de bons côtés. Une équipe volontaire (heureusement) et des moyens de tester les jeux qui sortent sur Steam (en toute légalité je préfère préciser) que nous n’aurions pas les moyens d’acheter. De plus les éditeurs nous sont l’honneur régulièrement de nous fournir des clés que nous offrons systématiquement sur les sites avec des concours.
Cela me permet de faire la transition avec les partenariats. Nous avons aujourd’hui un partenariat avec NitroServ, fournisseur de serveurs de jeux, qui d’ailleurs a déjà offert des prix aux derniers concours Steam-France et Half-Life Fusion. Nous travaillons ensemble à une évolution de celui-ci pour nos lecteurs.
Je travaille aussi sur d’autres partenariats dans un but de complémentarité et toujours pour permettre aux joueurs de trouver leur compte dans un milieu quand même cher.

Q: Pensez-vous que Facebook et Twitter soient des vecteurs conséquents pour attirer du traffic sur Steam France ?

Volatyl: Question difficile. Si je regarde les statistiques de visite des sites, le retour est mineur. Encore que cela est directement dépendant de la teneur de la news ou de l’article publié. Ce n’est même pas le but pour nous. C’est plutôt une question de présence sur les divers supports actuels utilisés par les joueurs. Là où nous avons été surpris, c’est par le succès de notre chaîne Youtube montée et gérée par Knos présentant les vidéos des jeux, trailers et autres, comme les tests de jeux en vidéo que nous faisons.

Q: Pouvez-vous nous en dire plus sur ce que vous comptez faire pour aider les modmakers à développer leurs projets ?

Volatyl: Voilà la partie la plus ambitieuse du projet. Comme je l’ai déjà dis, le panel d’outils à disposition pour les développeurs amateurs, mappeurs, moddeurs est assez vaste. Reste à savoir quels outils utiliser, quand et comment. Bien que certains site soient très bien fait pour les tutoriaux, nous allons plutôt offrir une aide complète sur les outils complémentaires de Valve, ainsi que d’autres outils. Nous pouvons même nous poser comme intervenant ou intermédiaires entre les amateurs et les professionnels pour répondre aux questions, ou pour ceux qui ne sauraient pas comment aborder certains aspects pratiques ou de communications. Se servir de Hammer c’est bien, mais pourquoi ne pas utiliser SteamWorks, le Cloud, la diffusion… C’est très ambitieux, je ne me le cache pas. Trop? Je ne le pense pas. De toute façon, il faut viser haut si on ne veut pas se tirer dans les pieds par accident.

Je vous remercie tous les deux pour avoir répondu à ces questions !
Half-Life Fusion (faites des backups!)
Steam France

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Les papys du modmaking francophone (partie II)

Précédemment : Half-Life Fusion – (Partie I)

On continue cette série d’articles avec le site charnière de cette génération de modmakers : Half-Life Design.

Half-Life Design en 2000
Half-Life Design en 2000

HLD, pour beaucoup, c’était le coeur du modmaking sur Half-Life dans les années 2000. Il n’y avait aucun équivalent francophone, et tout le monde se connaissait sur les forums. Ça a grossi au fil des ans, puis HLD s’est lentement ensablé jusqu’à aujourd’hui. Retour sur les années fastes (et aussi les pauvres) avec l’interview de celui qui a mené la barque Half-Life Design, Ertai.

Q : Tu as fondé (ou co-fondé, je ne me souviens plus des détails) le site francophone de référence sur le modmaking à l’époque : Half-life Design. J’aimerai que tu remontes le temps pour nous expliquer comment tout ça est parti : Quel a été le déclic ? Comment as-tu monté ce site ? Tu savais ce que tu voulais faire ou bien c’était à l’arrache ? T’attendais-tu à ce que ça fonctionne ?

Ertai : J’étais étudiant à l’époque et durant l’été, un étudiant…ça s’ennuie 😉 Du coup en surfant à gauche à droite, j’ai découvert qu’on pouvait modifier Half-life et j’ai voulu essayer. J’ai créé un petit mod tout simple (et plutôt bourrin, je jouais surtout à augmenter la puissance des armes et leurs capacités) et j’ai fait un site pour le présenter. Comme il n’y avait à l’époque (été 1999) aucun site de tutoriels en français, j’ai ajouté une rubrique où j’expliquais comment je faisais les différentes modifications que je mettais sur mon mod. Le site a vite eu un peu de succès et c’est à ce moment là que Cyric (Uranium 238 à l’époque) m’a contacté pour m’expliquer que sur leur nouveau projet (HL Fusion), ils souhaitaient créer un site sur ce thème. J’ai accepté et on a monté HL Design.
C’est allé assez vite, de part HL Fusion déjà; et ensuite en faisant passer des actus sur le gros site de l’époque Planet Half-life.

HLD version 2
HLD version 2

Q : Quels furent les obstacles que tu as dû surmonter avant de réussir à rassembler une communauté, ou plutôt, quelles ont été tes « stratégies » à l’époque pour faire venir les gens sur ton site ?

Ertai : Comme dit plus haut, la « stratégie » était assez simple : rédiger beaucoup de tutoriels (je crois que pas loin de 50% des tutoriels de HLD ont été écrits à ce moment là) et envoyer l’information sur HLF et PHL. A chaque actualité, un palier était franchi et les forums ont de suite été très animés. Bref pas réellement d’obstacles, la communauté s’est créée d’elle-même tout simplement parce que c’était une recherche de beaucoup de monde (bidouiller un jeu).

Q: Le décollage d’HLD t’as-t’il surpris ? Comment t’es-tu organisé pour faire face à la demande ? Recruter du staff ? Plus d’implication ? Réduction de la voilure ?

Ertai : Surpris, pas réellement…en fait, je ne me posais même pas la question. Et effectivement, il a fallu commencer à recruter afin d’alimenter le site et puis traiter d’autres thèmes (le son, les animations, …) d’autant que les 2 initiateurs du projet avec moi (Cyric et je me souviens plus du pseudo du deuxième) ont très vite vaqué à d’autres occupations. J’ai surtout recruté dans les différents projets sur lesquels j’étais (BFH, HL Matrix) mais pas toujours avec beaucoup de succès du coup, il y a eu pas mal de turn-over.

Q: L’apogée des mods : comment se passait la gestion au jour le jour ? Combien de temps ça te prenait ? Ça empiétait sur tes études ?

Ertai : Jusqu’a la fin de mes études, c’était très simple…j’y passais mes journées et je zappais pas mal de cours. Ensuite c’était plus difficile. Quand on passe sa journée à développer au boulot, c’est un peu dur de s’y remettre le soir et on a plutôt envie de faire d’autres choses.

HLD en version 3
HLD en version 3

Q: La déferlante de noobs : as-tu suivi cela d’un oeil ? Ou bien as-tu tenté d’instaurer des mesures ? Cela a t’il marché ?

Ertai : C’est le cap difficile, celui où la communauté devient plus difficile d’accès car les « réguliers » se connaissent et ont tendance à décourager les nouveaux. Mais cela ne s’est pas trop mal passé sur HLD, il y avait toujours une réponse aux questions. Donc pas de mesures particulières, plus une auto-régulation même si ça n’a pas empêché certains écarts (Je me souviens notamment de l’épisode Corni, le jeune au milliers de mods ;))

Les forums d'HLD, en 2004
Les forums d’HLD, en 2004

Q: Le déclin d’Half-Life. Comment ça t’a touché ? Quelles ont été les tentatives pour élargir HLD à un autre public ? Pourquoi ça a foiré ?

Ertai : On savait que le moteur vieillissait donc c’est fort logiquement que les gens s’en désintéressèrent, au sein même de l’équipe du site en premier d’ailleurs. Ça a été à l’origine des tensions qui ont eu lieu avec des visions différentes de la suite à donner. Il y a d’abord eu la tentative de basculer vers HL²…qui a coincé car il y a eu peu d’engouement pour ce nouveau moteur (peut-être moins accessible, Steam qui n’a pas aidé non plus) et puis il y a eu l’idée de Games Design. L’idée était de basculer d’un site mono-jeu vers le développement amateur en général. Pourquoi cela n’a pas marché? Il y a pas mal de raisons à cela :  Tout d’abord, on a voulu le faire en s’appuyant sur l’équipe du moment qui était déjà a moitié active et n’avait pas touché à beaucoup d’autres moteurs; ensuite, quand j’ai vu ce problème, j’ai voulu sortir de l’aspect pur-site pour orienter le projet vers une association pour avoir de réels moyens. Ce fut une erreur car comme une asso est forcément localisée (pour son bureau), cela a bloqué l’implication de ceux qui auraient pu faire avancer le projet. Et puis il aurait fallu procéder dès le début par des partenariats avec d’autres sites. Cela a été fait avec Unreal Design mais bien trop tard, sans compter sur la difficulté de « fusionner » 2 communautés très différentes. Au final, HLD s’est retrouvé enfermé dans sa communauté et l’élargissement n’a pas été possible.

Q: Tu t’es progressivement désintéressé d’HLD. Que c’est il passé ? Manque de motivation ? Manque de temps ? Obligations professionnelles ? Ras-le-bol d’HL ? Ras-le-bol de la commu ?

Ertai : Très simple, j’ai commencé HLD quand j’étais étudiant…dès lors que j’ai commencé a travailler, j’ai perdu la motivation de passer autant de temps sur ce projet. Je tenais à le voir avancer mais je n’étais pas suffisamment disponible pour cela. On le voit pour de nombreux site, a un moment le choix est simple : soit le(s) personne(s) moteur(s) d’un site bascule vers une activité professionnelle à partir du site (sdz, esportfrance,…) soit les obligations de chacun entrainent la mise à l’abandon du site. HLD était bien trop positionné sur une niche pour en faire une activité.

Les forums, en 2001
Un topic typique, en 2001

Q: Quel avenir pour les sites communautaires autour d’un seul jeu aujourd’hui ? Verra-t’on un jour d’autres sites fédérateurs ? J’ai l’impression aujourd’hui qu’il est bien difficile de rassembler une communauté. Quel est ton avis là-dessus ?

Ertai : Les sites communautaires sur un unique jeu continuent d’exister mais principalement sous la forme de forums. Aujourd’hui, lancer un site sur un jeu unique est difficile car c’est lié à l’intérêt du jeu et sa durée de vie. Donc la plupart du temps, sur un jeu unique, on voit des communautés se construire autour de forums et si le jeu dure un peu, le forum s’enrichit pour devenir site. Mais même sur les forums, les joueurs sont beaucoup plus volatiles, on vient on part très vite vers d’autres jeux. C’est pour cela que les sites qui durent sont principalement des sites généralistes. L’autre difficulté vient justement que ces communautés sont créées autour de forum…ça se monte en 5 minutes entre potes du coup, les communautés sont éclatés sur une multitudes de forums.

Merci pour ta patience à répondre à mes questions !

http://www.halflifedesign.net

La prochaine fois on s’intéressera aux mods francophones de l’époque. Je ne donne pas de date, je suis infoutu de tenir une deadline 🙂

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Back in time ModMaking

Les papys du modmaking francophone (Partie I)

Séquence nostalgie pour cette nouvelle série d’articles qui vont parler du bon vieux temps : l’époque bénie des mods pour Half-Life, et leur communauté francophone.

Half-Life Fusion en 2000
Half-Life Fusion en 2000

Comme beaucoup de gens, j’ai commencé à m’intéresser à la création de mods avec l’avènement d’Half-Life, il y a 10 ans. Pour moi c’était le seul jeu moddable parce que je n’avais pas regardé du côté de DOOM ou de Duke Nukem 3D.  C’était Half-Life merde. T’avais Worldcraft sur le CD du jeu et un .chm hâtivement compilé en guise d’aide.  Largement suffisant pour commencer à basher du BSP. Aujourd’hui, j’ai souhaité commencer par interroger les piliers du modmaking francophone, ceux-là même qui ont fondé les sites de référence sur le sujet, et qui ont participé à l’engouement « massif » de petits jeunes à se tirer les doigts du fion et à pondre des maps, des models et du code. Parfois, ça a créé de véritables mods. Je vous présente Cyric, fondateur d’Uranium 238 et Co-Fondateur d’Half-life Fusion; et Trem_r, fondateur d’HL-France et co-Fondateur d’Half-life Fusion. En avant pour l’interview !

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ModMaking Post Mortems

Post Mortem Fortress Forever

Mark « Defrag » Simpson fut l’un des level designers du mod Fortress Forever, un mod qui n’a jamais percé en partie à cause de sa release conjointe à Team Fortress 2. On lui doit les maps Push, Shutdown et Bases.

Bref, faire un historique de FF n’est pas le but de l’article, à la place, je vais plutôt vous parler de la série de retours d’expérience que Defrag a posté sur son blog. Une sorte de post mortem sur la gestion d’une équipe amateur qui contient plusieurs conseils pertinents.

  • Gardez votre équipe la plus petite possible, le plus longtemps possible

L’avantage est de garder un noyau dur de quelques personnes extrêmement productives et impliquées, d’avoir une communication optimale et que le travail produit soit rewardant pour les individus.

  • Ne recrutez pas juste pour recruter

Grosse erreur venant de la plupart des mods amateurs, ça ne sert à rien de recruter à la va-vite. A part encombrer l’équipe avec des poids morts.

  • N’attendez pas l’impossible, mais VIREZ les perturbateurs.

Si jamais vous faites l’erreur de recruter quelqu’un qui ne va pas (pas forcément qu’il soit mauvais, ça peut aussi être dû à l’égo, à sa mésentente avec certains membres, à son goût de bitcher surtout et rien)… VIREZ LE DE SUITE. Si vous le gardez pour ses skills, il va foutre le mod par terre à lui tout seul.

  • Le leader doit lui aussi produire

Pas évident d’être à la fois lead et de produire en même temps. Ca réclame un temps dédié au mod très conséquent. Mais ne faire que du management et de balancer des idées à la va-vite flingue une équipe.

  • Les skills techniques sont un atout

Même les leads doivent en avoir. Ca leur permet de créer le mod avec les contraintes du moteur en tête et de ne pas prendre de décisions de game design très difficilement implémentables. Et surtout de prendre le relais quand il n’y a personne pour intégrer des anims ou des sons.

  • Testez et Itérez. Enormément.

Grave. Releasez des versions à peu près stables qui contiennent le minimum requis en interne et vérifiez que votre gameplay tient la route. Upgradez la version feature après feature. Décomposez chaque bloc de feature en éléments de gameplay simples que vous allez pouvoir implémenter au fur et à mesure et vérifier que leur intérêt en gameplay est réel.

  • Ne soyez pas trop critiques

Vous faites du travail d’amateur. Rien de péjoratif ici, mais vous ne pouvez pas réclamer une qualité graphique digne de Crysis en 3 semaines.

  • Oubliez les sites webs sexys, les communiqués de presse et la pub.

Je me souviens d’un mod fait par une paire de francophones. Invasion pour le premier Half-Life je crois. Ces gars-là avaient commencé la promo 2 semaines avant que leur mod sorte. Leur mod a cartonné et ils ne se sont pas fait avoir par une communauté trop envahissante et trop demandeuse de features useless. Les gars de Portal Prelude ont bien géré leur comm’ également. Leur avantage, c’est qu’ils se sont fait défoncer par une partie de la communauté après la release. imho ça leur a évité tout un paquet de prise de tête pour des idioties.

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Mods Party 4 – Le bilan vu de l’extérieur

Mods Party 4 – Le bilan vu de l’extérieur

Rappels

La Mods Party est un évènement dédié à la promotion des créations amateurs francophones. Il a lieu généralement chaque année dans une cyber salle et ce, toute une nuit. Le tout est organisé par l’association PiTrust.

Chaque équipe dispose d’un quart d’heure pour présenter son mod puis une séance de jeu a lieu sur les 3/4 d’heure restants. Et ainsi de suite jusqu’au petit déjeuner.

Cette année, ce fut la cyber salle MILK Opera qui fut sélectionnée, par sa grande surface d’accueil (100 places) et son cadre éloigné de la philosophie geek (pas de posters WoW, pas de statues d’Orcs, une charte graphique autour de l’amour et du lait… et ça le fait).

La grande différence par rapport aux éditions précédentes, fut la présence de professionnels du secteurs, avec notamment Maël Barthélemy du tout nouveau studio DarkSkyne (DK Project), Marco Mele et Stéphane Aïli d’Arkane (Arx Fatalis, Dark Messiah) et Marc Fascia de Widescreen Games (F.H.’s Dune, Dead To Rights 2).

Pour m’être petit à petit détaché de l’univers des mods (tout en y gardant un pied, ça va sans dire), la Mods Party est l’occasion de se remettre à la page, et de voir comment la communauté francophone progresse dans les différents métiers (programmation, conception, level design, graphs, sons & anims). Et bien cette année, je n’aurais pas été déçu. C’est bien simple, j’ai assisté à une élévation globale de la qualité par rapport aux années précédentes, avec davantage de versions jouables spécialement préparées pour l’évènement, davantage de versions proches de la release, davantage de présentations dignes de ce nom et davantage de sérieux et d’organisation. Ce qui fait vraiment plaisir. Parallèlement à tout ça, on voit toujours des mods qui partent d’un délire et des types qui bidouillent dans tous les sens pour parvenir à leur fins, qui prouve que n’importe qui peut parvenir à ses fins, du moment qu’il est motivé.

Tour d’horizon des présentations

On passe sur le retard d’une heure pris dès le début, ce qui n’a pas été trop grave étant donné que les pâtes consommées ensemble au resto auparavant étaient vraiment bonnes.

C’est Get A Life (Half-life 2) qui ouvre le bal, puisqu’apparamment, l’équipe de Battle Paint (Battlefield 2) s’est fait la malle sans prévenir. Ça nous fera toujours une heure de gagnée.
Il s’agit d’une aventure en solo dont l’accent a été mis sur une ambiance oppressante, façon Doom 3, mais en plus furieux. On s’approche d’un FEAR, avec des zombies, un système de dégâts localisés, des armes sympathiques et du bullet time.
‘GaL’ donc, m’a bluffé d’entrée par la qualité de leur présentation, et la présence d’une version spécialement conçue pour la Mods Party 4. Deux niveaux sont jouables, le tutorial et l’autre orienté combat. Globalement le mod tient la route et se permet le luxe d’annoncer la couleur en termes de réalisation. Quelques soucis sont à noter dans la qualité des puzzles et du level design en général, le HUD et l’inventaire ont également besoin de lissage, mais on sent que le travail accompli jusqu’ici est phénoménal, une très belle entrée en matière.
Manque de bol, la session de jeu a été écourtée, à cause d’un Steam capricieux. Pas grave, j’aurais l’occasion d’y jouer un peu plus tard.

Vient ensuite Stargate : La Relève (BattleField 2), le premier des 3 mods Stargate régulièrement présents aux précédentes Mods Party. Je ne suis pas vraiment fan de Stargate il faut l’avouer. C’est donc avec une bonne grosse part de doute que j’assiste à la présentation du mod, propre et efficace. La version jouable par contre, montre peu des intentions de gameplay (l’assymétrie y est totalement absente). Une des choses qui m’a fait tiquer est le manque d’anticipation en regard du gameplay par rapport au choix de coller fidèlement à la série. En effet, en copiant toutes les armes et leurs dégâts, et bien on se rend vite compte que le jeu est totalement déséquilibré. Dans la série, l’intention était de restituer rapport de force inégal entre les gentils et les méchants. Bref, ça fait parti du processus d’apprentissage par l’erreur, en espérant que les développeurs arrêtent de copier la série au point de flinguer le plaisir du jeu.

EastWest (Half-life 2), est une Total Conversion qui veut rendre hommage au défunt Wanted! pour Half-life. Pas grand chose à voir dans la version jouable qui a été construite pour l’occasion, mais on sent que les quelques gars qui ont bossé dessus sont revenus de loin. Au final, 2 maps sont jouables en TDM, avec 3 armes, et on sent clairement le potentiel du bestiau, malgré des bugs assez évidents qui auraient pu être décelés et corrigés (une seul skin pour distinguer les 2 équipes en TDM, nombre de slots de spawns trop faibles…). J’ai beaucoup aimé le côté franc des développeurs : on n’a pas foutu grand chose, mais on y est quand même arrivé. Bravo.

Allez, on repart pour deux nouveaux Stargate, par la même équipe, SG1:Missions (Half-life), et SG Total Conversion : Source (Half-life 2). Grosso modo, la version HL1 s’appuie sur des dlls custom nommées Aurora. Mais c’est pas pour autant qu’il y ait beaucoup de contenu. En tout et pour tout : une map non jouable présentant un système de téléportation. Wouah. Trop. Bien.
La version Source n’est pas mieux avancée. Pas de release, quelques screens de maps et de models hâtivement réalisés, et évidemment un game design pompé sur la série sans inspiration. Du grand art. (Ah, ça, je vous avais prévenus que trop de Stargate tuait le Stargate, sous réserve qu’il ne soit pas déjà à l’agonie évidemment). Cela dit, le projet semble revenir de loin. Accordons-leur le bénéfice du doute.

Il est un peu plus de minuit (ou plus tard, j’ai pas vraiment regardé l’heure), et les professionnels présents vont maintenant passer à la casserole.
C’est Maël Barthélemy qui ouvre le bal, en nous expliquant un peu le parcours de leur bébé, un croisement entre GTA et Mafia sauce next-gen. Pour appuyer ses dires, la démo technologique du moteur est montrée sous les yeux ébahis de l’assistance. En effet, leur moteur 3D / Physique semble comparable à ses concurrents commerciaux (Il est très proche du moteur de Remedy pour Alan Wake). Maël raconte les débuts du projet, par une équipe de professionnels usant de leur temps libre pour concocter ce jeu. Ils ont par la suite totalement raccroché leur job pour fonder une société nommée DarkSkyne, qui s’est installée à Lyon, juste en face des locaux d’Arkane…et à quelques rues d’Eden et de Widescreen.
Maël se dit intéressé par les modmakers, mais sans toutefois annoncer à tout vent qu’il recrute en masse, comme nous allons le voir tout à l’heure.

C’est Marc Fascia qui prend la suite, qui présente rapidement Widescreen Games, avec en fond vidéo une démo technologique fabriquée par une poignée de personnes en quelques semaines qui ressemble à du FarCry… On est loin d’un Crysis, mais il faut avouer qu’ils n’étaient pas 150 non plus. Pierre nous tease ensuite avec le projet actuel de la boîte, qui sera un beat ’em all inspiré d’une grande license, qui n’est ni 300, ni Braveheart… heu, Higlander alors ? Et qui dit nouveau projet, dit besoin de personnel. Et c’est là que l’on comprend l’intérêt des studios français face au modmaking. Marc lance un appel envers les amateurs présents, leur demandant de le rejoindre après le speech pour discuter d’opportunités d’emploi ou de stage. Les profils demandés sont essentiellement du level design / building, mais il n’est pas contre d’autres profils.

Marco Mele et Stéphane « Suprez » Aïli ferment la marche en présentant Arkane Studios, son passé avec Arx Fatalis, son présent avec Dark Messiah, et surtout son futur, avec The Crossing, dont le trailer défile en fond. Marco est sûrement le type qui a le plus de tchatche et il a su faire l’unanimité auprès de l’assistance. Il a notamment martelé que le modmaking était l’avenir du jeu vidéo puisqu’ils ont tout le temps d’expérimenter de nouvelles recettes, et de vérifier si elles marchent sans contrainte de budget ou de temps. Même si c’était un peu démagogique sur les bords (« continuez à nous faire rêver », etc.), on a compris que l’univers du modmaking francophone atteignait une étape charnière permettant de rejoindre la sacro-sainte industrie du jeu vidéo.

A mon sens, c’est une bonne chose, même si la communauté fonctionne encore à la méthode garage et a besoin d’une restructuration conséquente (binômes graph / LD, généralisation des outils de type subversion, …). Ça vient petit à petit pour ce que j’ai pu en voir à droite à gauche, mais on est loin du compte.

Vient le tour de Dirty Racer (FarCry). Ayant déjà vu la bestiole tourner aux journées portes ouvertes de Supinfogame le mois dernier, j’avais envie de voir les quelques améliorations apportées au jeu. J’ai été plutôt déçu sachant que les développeurs travaillent dessus à plein temps comparé aux autres équipes qui ne disposent que de leur temps libre. Bon, j’ai été plutôt déçu par le peu de changements apportés (stabilisation du multi à 4, mode spectateur fonctionnel), mais le mod a une meilleure tronche que la plupart de ses concurrents directs. A tester, le jeu est sympathique, mais le level design bancal (notamment dans l’agencement et la succession des obstacles) vient malheureusement ternir l’ensemble. Grosso-modo, la finition sera cruciale (graphismes, accessibilité) pour espérer convaincre leur jury de fin d’année qui validera leur diplôme de fin d’études.

C’est Perfect Dark (Half-Life 2) qui prend la suite. Leur présentation en flash était digne de professionnels, et le mod semble être prêt pour la release publique. D’après eux, il reste une poignée de bugs à éradiquer.
Perfect Dark, est donc le remake multi only de la version originale sur Nintendo 64. 4 équipes et un mode de jeu similaire au king of the hill.
Comme tout à l’heure avec Get A Life, Steam nous a empêché d’y jouer convenablement. Du coup, c’est en solo que je m’y suis essayé, pas vraiment convainquant pour tester tout ça convenablement. Les graphs sont sublimes, les maps sont globalement réussies (visuellement parlant) mais ont certaines lacunes (dead ends, couloirs trop étroits, blur) qui nuisent au confort de jeu. Ce fut néanmoins l’un des mods les plus réussis de cette soirée.

Juste après la baffe de Perfect Dark, Requiem : Avenging Angel (Quake4) remet le couvert pour décrocher la machoîre de l’assistance. Et ouais, il faut bien dire qu’ils ont fait fort les ptits gars derrière tout ça. Une simple map vide, dans laquelle sont spawnés des ennemis sur lesquels sont testés toute la batterie de pouvoirs actuellement développés. Et ce fut vraiment impressionnant.
Ensuite, un bout de map inspiré de la campagne solo a été montré, puis leur mode de jeu alternatif intitulé bodycount. Inutile d’en résumer le principe.
Remake libre du jeu de Cyclone Studios sorti en 1999, le joueur incarne un ange qui dispose de nombreux pouvoirs assez sympas comme la possession ou la conversion en sel. L’original a pourtant été un échec commercial en raison de la sortie 6 mois plus tôt d’Half-Life suivie de Kingpin.

Il est près de 4 heures du matin quand Arkane nous quitte. Dans la salle, il ne reste plus grand monde, la majorité étant partie aux alentours de minuit, pour attraper le dernier métro. Il reste pourtant pas mal de présentations, et je commence à tourner de l’oeil.

Human Army (BattleField 2) a réussi à créer quelque chose de différent en termes de présentation qu’il a réussi à en devenir attachant malgré un manque flagrant de contenu. Sur le parti pris de l’humour, le développeur présent (Angus) nous a raconté comment réussir à faire un mod sous BF2, grâce à la bidouille. Sans prise de tête, il nous a notamment révélé comment modifier le comportement d’un grenade pour en faire un jetpack, ainsi que de créer des mines de proximité. Un grand moment de jubilation, qui montre que le côté roots du développement amateur a un certain charme communicatif.
Ca m’a rappelé un peu le côté branleur d’EastWest, avec le même résultat : parvenir contre toute attente à pondre une release (ou presque).

Bilan

Ca fait 2 mois que ce bilan traine en longueur dans mon Google Docs et il me restait encore 5 mods à couvrir :

04h00-04h30 – Misleading Land (UT2004)
04h30-05h30 – Mammouth Party ( HL²)
05h30-06h30 – Unreal Fantasy ( UT 2004)
06h30-07h30 – Spécial Unit (UT 2004)
07h30-07h45 – EYE (HL²)

Pour torcher tout ça vite fait, Misleading Lands était prometteur au niveau ambiance mais peine à convaincre après plusieurs années de développement, Mammouth Party est le digne successeur d’HL Parpaing, mais reste très brouillon et un peu gavant à cause de soucis techniques (lag et bugs divers), Unreal Fantasy est imbitable tellement son système de sorts / runes / mana est complexe, Special Unit n’a rien montré et reste un n-ième mod sur Stargate, et l’univers de EYE est intéressant mais n’a pas de démo ingame.

Au final, ce qu’il faut retenir, c’est que l’ensemble est un peu plus pro qu’avant, la salle faisait moins ‘antre de geeks’ que l’armageddon (même si le staff n’était pas à la hauteur avec leur licences de jeu piratées et avec leur sous-skill dans la résolution des problèmes techniques).
Les équipes ont également fait des efforts de présentation, avec des powerpoints plus soignés qu’à l’édition précédente, et ça prouve qu’on va dans le bon sens.

En fait, le seul truc qui est vraiment foireux et qui dure depuis pas mal de temps, c’est le système de sélection des mods présentés. En gros, premier arrivé, premier servi. Du coup, on n’échappe pas à la tripotée de projets bancals qui ont le droit de présenter 2 sous-features baclées et qui seront abandonnés quelques mois plus tard.

Si la Mods Party limitait le nombre de projets et les sélectionnait ‘sur dossier’, on aurait une soirée à mon sens plus tranquille. Parce que lorsqu’on te demande de tester un truc pourri à 6 heures du mat, tu n’as pas forcément la tête à ça.

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Warsow & Moddb awards

Suite à un bon trololol sur les fofos de Mod database, Warsow emporte la seconde place dans la catégorie Player’s Choice : Standalone Game of The Year.

Ca fait bien plaisir 🙂

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Megatexture on air

Les coyotes de Doom3world ont réussi à faire fonctionner la techno ‘MegaTexture’ sous Doom 3, Q4 et Prey.

Pour les plus pressés, la version initiale (non lightmappée) se télécharge sur FileFront

Ceux qui s’intéressent au fonctionnement de tout ce bordel, et notamment la méthode pour activer les stencil shadows peuvent lire la suite 🙂

Comment ?

Tout le monde l’a dit et répété, en testant quelques trucs dans la console de Doom 3, on obtient quelques commandes rigolotes du style makeMegaTexture. Sauf que jusqu’ici, personne ne semblait avoir réussi à les faire fonctionner.

En programmant un fragment shader qui active le changement de LOD en fonction de la position du joueur, Arne Olav Hallingstad a réussi à activer le support de la megatexture sous Doom 3, Q4 et Prey.


Les différents niveaux de mipmap

Comment ça se passe ?

Pour faire fonctionner le tout, il nous faut :

– Un mesh plat de terrain
Format .lwo – Lightwave (mais le .ase est également supporté)
Ce terrain doit avoir une longueur d’une puissance de 2 supérieure à 128 unités. (ex: 512×512, le maximum étant 32768×32768)

– Un Heightmap
Il va agir comme « displacement modifier » sur le mesh plat pour le déformer et en faire un vrai terrain.
En niveau de gris (8bits / 256 couleurs), peut importe la résolution du moment qu’elle est carrée.

– Une texture de terrain qui correspond au heightmap, mais en version couleur
Format .tga
Cette texture doit être calibrée au format du terrain. (ex: terrain de 512×512 -> texture de 512×512)

– Le bon material qui associe le mesh de terrain à la megatexture
megatexture/terrain
{
qer_editorimage megatextures\terrain_preview
{
blend filter
megaTexture terrain4096_doom3.mega
}
{
map _white
blend diffusemap
}
}

– Un exemplaire de Doom 3, de Prey ou de Q4 pour générer la MegaTexture à partir du TGA de référence

Conception

C’est applicable à Doom 3 pour le moment. Avec quelques modifs au niveau du nom des dossiers, c’est adaptable à Q4 et Prey

– Créez votre mesh plat d’une dimension de 16k x 16k unités. Appliquez-lui le material ‘mon_terrain’
– Appliquez-lui comme « displacement/heightmap modifier » votre image heightmap
– Exportez votre mesh au format lwo ou ase
– Placez le terrain dans le dossier base\models
– Creez l’image de votre terrain. On va l’appeller ‘mon_terrain.tga’. Vous pouvez vous aider d’outils comme WorldMachine ou Terragen pour faire cela. Cette image doit avoir une résolution équivalente au terrain (ici, 16k pixels).
– Placez l’image ‘mon_terrain.tga’ de votre terrain dans le dossier base\megatextures (Créez-le si nécessaire)
– Lancez Doom 3 en mode console, puis tapez makeMegaTexture mon_terrain.tga. Ca génère la MegaTexture (mon_terrain.mega) à partir de votre image de référence.
– Réduisez votre image ‘mon_terrain.tga’ afin quelle ne fasse plus que 2k pixels de côté, puis renommez-la en ‘mon_terrain_editeur.tga’
– Créez le material d’association terrain / texture en vous inspirant des lignes suivantes :
megatexture/mon_terrain
{
qer_editorimage megatextures\mon_terrain_editeur.tga
{
blend filter
megaTexture mon_terrain.mega
}
{
map _white
blend diffusemap
}
}

– Placez le material dans base\materials et changez l’extension .txt en .mtr
– Créez votre map. Une skybox simple suffit, avec l’import du model de terrain, et l’ajout d’une source de lumière.
– Faites une compile.
– C’est prêt.

Conclusion

On constate à la fin de ce tutorial, que le workflow n’est pas trop mal. L’inconvénient réside dans la peinture du TGA de référence, qui est très longue. Cela dit, les tools d’ETQW devraient permettre l’auto-génération de la texture de terrain, et le level artist n’aura plus qu’à ajouter des détails aux endroits qu’il souhaite.

Ressource / Bibliographie
id Dev Network – Format des models
Discussions et expérimentations autour du format (Doom 3 World)
Les spécifications de la MegaTexture (Gamedev.no)

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En attendant la suite…

Plus d’un mois s’est écoulé depuis le dernier article. Je ne vous cache pas que c’est une période de transition, avec plusieurs choix qui s’offrent à moi en regard de la suite de la rédaction du guide du level design sur Quake Wars. En attendant, voici un autre article qui marine depuis quelques temps, et que je cherche à améliorer. Je compte sur vous pour me proposer des corrections 🙂

Voici un article qui va tenter de faire la lumière sur l’obscur marketing qu’un créateur de map peut faire pour tenter de promouvoir son level. Actuellement, dans la communauté francophone, on observe un certain gâchis. En effet, les level designers, une fois leur dernière création aboutie, se contentent de poster quelques screenshots dans le forum où ils ont leurs habitudes et récoltent toute une pelletée de commentaires focusés sur les graphes, avant de passer à leur nouveau projet. Du gâchis ? Ben ouais ! (Toute ressemblance avec les coyotes de Mapping Area ne serait que purement fortuite).

Si l’on peut comprendre que la release d’une map marque la fin du processus de dev, il ne faut pas croire pour autant que le travail est terminé. En effet, il s’agit désormais de promouvoir sa map pour qu’elle soit jouée par un panel respectable de joueurs.

Tout le processus de market va se passer en deux temps.

1 – Produire les materials

La production de materials commence vers la fin de la prod de la map. C’est un travail lourd, d’autant plus que l’on a la tête absorbée par la construction, la correction de bugs, et le polish général. Idéalement, tous materials de promotion devraient être collectés 3 à 4 semaines avant la release finale.

Screenshots

Les screenshots sont obligatoires, bon nombre de personnes refusent de télécharger une map lorsqu’elle n’est pas assortie d’un certain nombre de visuels représentatifs. Et ils ont raison. Même si le haut débit s’est démocratisé, certains abonnés souffrent de restrictions mensuelles de bande passante. Il s’agit donc de leur prouver que la map peut valoir le téléchargement. Et pour cela, rien de mieux qu’une dizaine de visuels.

Format idéal : 1024×768, chacuns assortis d’une vignette en 160×120 pour alléger la bande passante.

Les screenshots doivent afficher les zones intéressantes de la map. Cet intérêt peut être d’ordre graphique ou bien pour montrer un aperçu du gameplay.

+ Graphs
La solution de facilité est de montrer des screenshots qui caressent la rétine, car d’une part, un amateur est sensible à tout ce qui est ‘technical achievement’, c’est à dire des qualités qu’il n’a pas vu auparavant sur d’autres maps, et qui vont l’inciter à télécharger le level. Le joueur lambda est également sensible à la beauté d’une map, même si c’est dans une moindre mesure. Il est quand même à l’affut de nouvelles maps qui vont enrichir le contenu du jeu dans lequel il a investi 50 euros, mais il faut aller le chercher (ce point sera abordé un peu plus loin).

+ Gameplay
La question est : comment montrer le gameplay au travers de simples screenshots ? Réponse : c’est compliqué 🙂 En fait, il faudrait idéalement avoir releasé une version beta ( = gameplay totalement intégré), et avoir pris les screenshots durant une séance de beta test. Ces screenshots doivent mettre en scène les combats de telle manière que l’on puisse deviner quel type de gameplay il y a derrière. Par exemple, montrer des combats aériens laisse penser à un gameplay assez ouvert. Montrer des Stroggs barricadés avec des GDF qui tentent de les flanker induit un gameplay un peu plus propice au close combat.

Mockups

Les mockups sont des screenshots retouchés sous photoshop. Cette pratique est largement répandue dans l’industrie du jeu vidéo, donc vous n’aurez aucun scrupule à l’utiliser vous aussi 🙂 Gardez à l’idée que les joueurs sont assez peu réceptifs dès qu’ils regardent un screen dont les ficelles de retouche sautent aux yeux. Réservez donc cette technique pour créer des wallpapers.

Format idéal : différentes résolutions natives pour coller à l’écran, c’est à dire 1024×768, 1152×864, 1280×1024, 1600×1200, sans oublier les résolutions de type Widescreen. Il faut alors redimensionner en 16/9, sans déformer l’image, en coupant en haut et en bas. Il faut donc s’assurer que l’image n’est pas dénaturée après avoir ôté ces éléments.
Et toujours, des vignettes pour alléger tout ça.

Vidéos (walkthrough)

Très important, surtout dans le cas d’Enemy Territory : Quake Wars, où l’accessibilité de la map est la clé de sa compréhension par les joueurs. Dans ce cas précis, il faut produire deux vidéos, l’une côté Stroggs, l’autre côté GDF.
Les walkthroughs doivent être clairs et compréhensibles, vous pouvez les faire visualiser par vos amis pour détecter un souci éventuel.
Chaque vidéo doit s’inspirer de celles fournies par Splash Damage en indiquant respectivement :
> L’objectif général de la map
> Les objectifs principaux avec l’évolution du territoire
> Les objectifs secondaires avec les récompenses que cela apporte
> Quelques astuces de jeu
Pour cela, il faut partir de la carte tactique et bien montrer les zones concernées in-game.

Enregistrez-vous pour la voix, faites attention à avoir une certaine qualité d’enregistrement et de diction. Si jamais vos tests ne sont pas probants, vous pouvez avoir recours aux sous-titres. De nombreux freewares sont capables d’incruster des sous-titres à partir d’une vidéo au format avi.
L’idéal serait de faire une vidéo en anglais sous-titrée en français.

Format idéal : FLV facon Youtube ou Google Videos pour la version basse qualité. AVI en Divx/xvid pour la version HQ.
Langue idéale : Anglais. Vous pouvez rajouter des sous-titres dans votre langue maternelle.

Bannières / Icones

On rentre dans le falcultatif. Les bannières permettent de faire de la promo gratuite ou payante, suivant vos moyens et ce que vous désirez investir.
Les bannières peuvent être fixes (jpeg) ou animées (gif), elles doivent évidemment être suffisamment agréables à regarder pour attirer le chaland.
Les bannières se placent dans l’espace signature de votre profil sur les forums, dans votre espace avatar, et également sur les sites communautaires qui le proposent.
Dans le cas de bannières animées, faites attention au poids des images.

Formats idéals : Grande bannière : 468×60 pixels. Petite bannière 88×31 pixels. Avatars : 120×100. format GIF ou JPEG. Taille max 500Ko.

Making Of / Behind the scenes / Post mortem éventuel

+ Making of / Behind the scenes

Etape également falcultative, et très lourde à mettre en oeuvre. Il s’agit d’enregistrer des étapes-clés du développement, au moyen d’un camescope ou bien plus simplement sur papier, et de les commenter. Ce genre de Making Of cible les joueurs et les créateurs qui ont apprécié votre travail, et qui veulent en savoir plus sur la méthodo que vous avez utilisé pour parvenir à vos fins. C’est généralement très apprécié car trop rare, et surtout ça allonge le temps de développement.

Format idéal : FLV (lq) ou AVI (hq), durée indicative : une dizaine de minutes
Langue idéale : anglais + sous-titres

+ Post mortem

Le post mortem n’est lui aussi pas obligatoire, et est surtout utile pour l’auteur lui-même. Il s’agit de faire son auto critique sur quelques points du développement, notamment ceux qui fâchent.
La structure du document est composée de quatre phases :
> Intro, explication de la map, les intentions, etc
> What Went Right, c’est à dire les points où ça s’est bien passé.
> What Went Wrong, ou tout ce qui a plus ou moins foiré
> Conclusion, les lecons tirées et les futurs objectifs.
Bien évidemment, le tout est agrémenté de screenshots ou de vidéos pour étayer l’argumentaire et éclairer le lecteur.

Format idéal : page web (blog ou site dédié), longueur libre

Site web dédié

Un site web dédié intégralement à la map est une bonne idée. Ca permet de centraliser les infos relatives à la map, et de balancer tous les materials que l’on possède. Si vous avez les compétences nécessaires, vous pouvez le concevoir de A à Z. Pour les autres, une plate forme type blog avec une skin appropriée pourra aussi bien remplir le rôle.
Cela reste un site statique, un peu comme les sites de promo de films, qui sera que peu souvent mis à jour (pour y ajouter de nouvelles versions de la map et leur changelog éventuel). Le blog a l’avantage de recueillir des commentaires qui peuvent vous servir.
Vous pouvez également tracker les différents awards que vous aurez peut-être récolté si vous avez été bon sur ce coup-là 🙂

Format idéal : Flash / HTML

Hébergement et packaging de la map

Ca paraît trivial, mais l’hébergement est aussi une des clés qui vous permettra de largement diffuser votre map.
Il vous faut donc prévoir suffisamment de miroirs de bonne qualité, notamment en fonction des localités géographiques, notamment pour l’Europe et les USA.
Gardez les sites façon Rapidshare ou Fileplanet en dernier recours, avec leur système de file d’attente qui peut en irriter plus d’un. Un serveur HTTP classique avec un système de visu de répertoires (Apache en a un bon par défaut) est l’idéal, le but étant de simplifier la procédure de téléchargement au maximum : pas d’authentification, pas de file d’attente, pas de fichier en plusieurs parties, peu de downtime…

Un bon packaging est également essentiel. La série des Quake avec le format pk3/pk4 en est un bon exemple : tout est inclus dans un seul fichier.
Ajouter un installeur dans les autres cas est une bonne idée. Le but à garder en tête est de simplifier au maximum l’installation pour l’utilisateur final. NSIS est l’un des meilleurs outils que j’ai pu utiliser jusqu’ici, mais il en existe certainement d’autres.

Dernière chose, bon nombre de jeux proposent une redirection HTTP (depuis Wolfentein : Enemy Territory), qui envoie sur un miroir rapide pour télécharger la map sans saturer le serveur; il ne faut donc pas hésiter à l’utiliser. La plupart des admins de serveur le font généralement, mais en cas de manquement, vous pouvez leur signaler.

Ca sera encore plus vrai avec Quake Wars, où les maps pèseront très lourd (jusqu’à 500 Mo). Ici, il faudra proposer deux versions téléchargement, une de basse qualité (jusqu’à 50 Mo) et l’autre en HQ, en variant les paramètres de compression de la MegaTexture. La map à diffuser sur les serveurs est évidemment la version LQ, la HQ étant réservée aux (futurs) fans de la map.

2 – Marketing actif :

Maintenant que nous avons collecté tous les éléments qui vont servir à notre campagne de pub, nous allons pouvoir procéder à la phase d’action 🙂

Racolage sur les forums concernés

Il s’agit de définir tout d’abord dans quels types de forums nous allons poster, et ce que nous allons y poster.
Il faut faire le listing des forums du jeu, qu’ils soient dédiés à la communauté des joueurs, des clans, des admins de serveurs ou bien des créateurs de maps.
Pas de barrière de langue, il faut aller poster dans les forums étrangers, surtout s’ils sont très populaires (regardez notamment le nombre d’inscrits et le nombre de messages). Evitez toutefois d’aller poster dans des forums où vous ne connaissez pas du tout la langue 🙂

Les posts vont différer suivant le type de forum sur lequel vous êtes. Ainsi, un forum de joueurs cherchera plutot des screenshots orienté gameplay et des vidéos du même acabit, alors que les créateurs de maps seront plus content de voir des graphs, des making of et des post mortems. Il vous faut donc bien cibler au cas par cas.

Ensuite, vous allez pouvoir entamer la construction de votre post générique. Il faut évidemment que cela soit bien présenté, agréable à lire et chronologique.

Ex :
Site de joueurs / clans
[ Splash screen (mockup)
[ Présentation de la map avec description courte des objectifs
[ Liens vers les vidéos de Walkthrough
[ Pelletée de screenshots gameplay
[ Lien pour téléchargement

Site d’admins
[ Splash screen (mockup)
[ Présentation de la map avec description courte des objectifs
[ Argumentaire sur l’intérêt de la map par rapport au mapcycle classique
[ Pelletée de screenshots gameplay
[ Lien pour téléchargement

Site de créateurs de maps
[ Splash screen (mockup)
[ Présentation de la map avec description courte des objectifs
[ Pelletée de screenshots graphs
[ Mockups / Wallpapers
[ Making of
[ Post Mortem
[ Lien pour téléchargement

Dernière chose, la plupart des forums permettent la notification par mail en cas de réponse. Ne postez jamais quelque chose du genre : « répondez-moi uniquement sur machin@bidule.com », utilisez la notification pour suivre les différents topics. Le joueurs vous seront reconnaissants de vous intéresser à leur communauté et de participer à leur forums.

Soumission à des sites de review

La soumission à ce genre de sites est intéressante notamment par le fait que le reviewer va poser un regard critique sur votre travail, et qu’il peut influer un certain nombre de joueurs sur sa conclusion positive ou négative.
En cas de réussite, ça fait un argument de plus à apposer sur votre site web et sur les différents topics que vous suivez, ça génère un peu plus de buzz et c’est bénéfique pour le succès de votre création.

Concours éventuels

Si le timing est bon, vous pouvez soumettre votre map à un site qui propose un concours dans l’intervalle de temps. Ca aidera, tout comme les sites de review, à populariser votre map, et à gagner peut-être un prix intéressant 🙂

Channel IRC

Un channel IRC dédié est falcultatif, mais permet de fédérer les joueurs déjà conquis par votre level et les autres. Quakenet est actuellement le network qui possède le plus de joueurs, et créer un channel là-bas est une bonne idée. Faites-vous aider par vos connaissances pour obtenir un bot.
Le nom du channel doit être simple à retenir, par ex: #etqw.nomdelamap
Sur le topic, vous pouvez indiquer les IP des serveurs qui font tourner votre map, et également organiser des sessions de jeu.

Location de serveur

La meilleure manière de promouvoir une map, c’est effectivement de louer un serveur pour une intervalle de temps définie, du style une à deux semaines, ou bien par week-end. De nombreux opérateurs permettent de louer des serveurs à la journée, et leur tarifs ne sont pas trop prohibitifs. Faites toutefois attention à bien cibler le serveur : les performances, (et notamment le ping) sont cruciales. Un serveur situé en France peut desservir correctement l’Europe, mais hors de question de proposer à des joueurs américains de le rejoindre.

Racolage des admins de serveurs

Pour répandre votre map, vous pouvez également jouer sur des serveurs de clans ou sur surfer sur leur sites, repérer les admins, et chercher à les contacter. Si vous arrivez à les convaincre, alors vous pouvez espérer qu’il l’ajoute à son mapcycle et qu’il contribue à la rendre populaire.
En cas de refus, restez courtois et passez à l’admin suivant 🙂

3 – Conclusion

Dans l’idéal, et si vous avez beaucoup de temps, toutes les étapes sont à réaliser pour espérer diffuser largement votre level. Cela dit, vous pouvez effectivement en esquiver certaines sans trop altérer le résultat final.
La balle est dans votre camp, à vous de faire tout ce que vous pouvez pour réussir à rendre populaire votre level !