Ca en intéressera sûrement 2 ou 3 parmi les réguliers de NF, mais le post-mortem de wtest4 est désormais dispo sur mon site, avec en prime la possibilité de télécharger la beta2.
Catégorie : ModMaking
On va profiter de ce blog pour tenter de recruter 1 ou 2 personnes.
Je fais partie d’un groupe d’étudiants à Supinfogame. En cette dernière année d’études, nous devons réaliser un prototype capable de démontrer la viabilité de notre gameplay. Ce prototype s’appelle Sonate, c’est un jeu d’aventure à la 3eme personne dans lequel le joueur est capable de composer de la musique. Cette musique va influer dynamiquement sur l’univers qui l’entoure : les personnages non joueurs, les machines, les objets.
Nous cherchons 1 à 2 personnes bénévoles capables de monter une géométrie sous VHE 3.4. Aucune compétence en texturing n’est nécessaire, ni en placement d’entités; il s’agit simplement de créer la géométrie des bâtiments à partir d’artworks, et de l’exporter au format .map. Ces structures seront ensuite posées et compilées par nos soins dans le level final.
Le proto sera montré à un jury de professionnels fin Juin, et vous serez bien évidemment crédités pour votre contribution.
Le travail commence idéalement à partir de fin février pour une durée de 3 mois.
Pour toute info complémentaire, vous pouvez poster sur ce post ou bien sur notre forum.
Merci de votre attention !
Importer un .map sous 3D Studio Max
En travaillant pour un projet méconnu dans le style d’une Sonate, il m’arrive bien des choses marrantes, comme apprendre de Karlsow mange exclusivement des pates au céleri. On apprend également que le support du format BSP sous Ogre 3D est complètement broken et qu’il va falloir se démerder autrement.
L’idéal serait de faire la géométrie dans GTKRadiant, et de l’importer sous 3DSMax afin de bénéficier du format .scene, format xml promu par les développeurs d’Ogre 3d. En effet, il n’existe pas d’exporteur .scene sous GTKRadiant.
Après avoir vainement effectué quelques recherches de plugins, je tombe sur un post de Paul Jaquays (ex-ID, bosse chez Ensemble sur Age of Empires) sur cet excellent site qu’est Map-Center (mais qui va malheureusement fermer très bientôt pour abus de bande passante).
Selon Jaquays, il faut :
> Installer l’utilitaire MapProp
> Afficher les propriétés de la map
> Choisir d’exporter la map au format .OBJ
> Installer le plugin OBJ 2 3DS
> Importer le fichier OBJ dans 3DS Max.
C’est effectivement très lourd.
Seconde méthode, utilisant cet excellent outil qu’est q3map2
> Compiler la map
> La convertir au format ASE via la commande q3map2 -convert -format ase
> Installer le plugin ASE Importer [Download]
> Importer le .ase dans 3DS Max
C’est mieux, mais pas super optimal.
GTKRadiant peut églament exporter en xml (format xmap), mais avec son propre DTD. Si quelqu’un a du skill, créer un convertisseur tiers serait bien cool.
Unifier le développement de mods…
…une idée pas si conne venant de arQon, qui a bossé sur CPMA, un mod ultra connu et populaire auprès des Quakers vétérans.
A la sortie de Quake 4, et à la vue des premières modifs bordéliques apportées à ce jeu le lendemain de la release, il s’est dit que c’était vraiement trop con que chaque équipe de dev garde son code et ses assets pour son projet de « oufz0r-que-sa-va-tro-déchirai ». Ce qui serait autrement plus constructif, c’est de partager chaque ligne de code, chaque modèle, chaque texture, chaque son, chaque trouvaille technique, afin d’accélérer de manière significative le développement de mods. Pour aboutir au final à des mods de qualité au travail communautaire, dont le taux d’échec serait réduit. Jusqu’ici le pourcentage de mods arrivant à la release n’excédait même pas 10%. Entre ça et la qualité de certains mods laissant à désirer, le choix est vite fait.
Alors, idéaliste le arQon ? Surement sur les bords. Mais à l’entendre parler sur la collaboration réussie entre Rhea (créateur du mod OSP) et lui, on peut être convaincu de la faisabilité de la chose.
Il y aura toujours des types qui refuseront de partager leur travail, on ne pourra rien y changer. Mais je pense que la plupart des concepteurs étaient trop absorbés dans leur boulot pour penser à unifier le dev. Ajoutez à cela tous ceux qui n’ont pas pu faire voir le jour à leur projet, et ca fera un petit paquet d’intéressés pour rendre le tout viable.
Où sont les failles du système ?
J’en vois quelques unes :
– Mods se ressemblant graphiquement. Certains se partagent les mêmes modèles, les mêmes sons. Ils ne se départagent qu’au niveau du gameplay.
– Prépondérance des mods façon Garry’s par rapport aux TCs
– Levels additionnels non facilement partageables puisque dépendants du gameplay. Ceci dit, le level designer peut libérer la source du level pour qu’il soit adapté à un nouveau gameplay. Mais c’est généralement tendu puisque la map n’était au départ pas prévue pour.
Sources :
Post sur ESReality (pointé par SARL Online)
DK Project
DK Project, ça a tout d’un jeu amateur, sauf que c’est fait par des anciens d’EA, d’Ubi et d’Eden. Ils comptent faire un GTA/Mafia like avec une trame scénaristique poussée (système d’embranchements) sur une technologie propriétaire (= ils codent leur moteur 3D / collision / phyz tout seuls).
Quand bien même ce sont des pros, il y a de grandes chances que ça tombe à la poubelle tout ça. C’est quand même sacrément casse-gueule d’entamer une prod de 18 mois (au moins) avec un RMI / en heures sup’. La prod semble avoir démarré en octobre 2004, ce qui conïncide à peu près avec le début des Press Release un peu partout dans les e-mags de l’e-internet e-interactif. Au 19 avril 2005, deux armes ont été modélisées, mais non texturées.
Allez brûler un cierge pour eux. http://dkprojet.fr
Si vous ne connaissez pas True Combat, excellent mod pour Quake 3 et son ‘spin off’ Troue Combat : Elite, barrez-vous de ce blog. Si vous connaissez mais que vous restez persuadé que Urban Terror l’enterre, foutez-moi le camp de ce cyber-journal.
Rappel des faits :
Vous n’êtes pas sans savoir que dans la version Quake 3, les timed-respawns étaient une des features qui ont fait une partie du succès de TC. Les maps étaient spécialement conçues pour ce genre de gametype : Objectifs / TDM et le très populaire Capture the Briefcase. Maps très ouvertes, avec de multiples passages pour arriver à/aux l’objectif(s). Lorsque j’ai découvert TC sur la map Bahamut, j’ai bien du passer une bonne heure à découvrir tous les passages retors et fourbes pour contourner la voie principale. Et c’était le même topo pour les autres maps. Avec la sortie de la version 1.2 sont arrivées quelques nouvelles maps MAIS AZY TC_INDOCHINE COMMENT ELLE EST TROP BONNE KWA §. Les maps collaient parfaitement au gameplay, un pur bonheur. On pouvait faire des assauts groupés, par vague, ou au contraire passer par des endroits par binômes. En un mot, un excellent mod bourré de sensations. Et avec le passage d’Enemy Territory en GPL, ils se sont justement dit : et si on portait le mod sur ET ?. Ni une ni deux, c’est chose faite et la première alpha voit le jour quelques mois plus tard.
Sauf que…
Le problème, c’est qu’ils ont également du enquiller les saladiers de coke en instaurant un mode « single-life » similaire à ce que l’on peut rencontrer dans Counter Strike (pas de respawn dans un round) et que les 4 maps fournies avec la release sont à objectif unique : le posage/désamorçage de bombe. Il y a comme un air de déja-vu… Il commence à y avoir du boycott d’un peu partout, les joueurs préférant rester sur leur bonne vieille version 1.2. Mais les leads ne vont s’arrêter là.
Un épisode zlolesque pour sceller le tout
Les développeurs ne sont en effet pas sûrs de quelle orientation va prendre leur mod. Quoi de mieux que de demander l’avis au peuple. Ni une, ni deux… Suite à un sondage demandant à la communauté de choisir les game modes qu’ils souhaiteraient voir conservés dans les futures releases, il ressort clairement deux choses :
1°) Le sondage est clairement grugé :
Ils proposent un Single life objective (Tactical Realism) ONLY mais pas de CTF only, ni de TDM only. Curieux. A la place, on à le droit à un Single life objective AND Bodycount / TDM et un Single life objective AND Capture the Flag (CTF) Variations qui ne disent pas si le joueur préfere le multi-life (pure TC) ou le single-life (CS style). La quatrième option, le All of the above est, en plus d’être déja trop lol, totalement contradictoire. Suivent les fourre-tout I don’t care, I will play what you give me. et None. I have a better proposal. (Please submit your idea). Cette dernière option étant strictement réservée aux fanboys.
2°) Il y a plus de joueurs voulant un gameplay pure TC qu’un gameplay typé CS :
Single life objective (Tactical Realism) ONLY -> 32% [ 22 ]
Single life objective AND Capture the Flag (CTF) Variations -> 32% [ 22 ]
Single life objective AND Bodycount / TDM -> 8% [ 6 ]
Soit 40% de joueurs en faveur du multi life. Si on ajoute les 16% [11] du All of the above, ça nous fait 56% pour du multi life
(A noter les quelques fanboys : I don’t care, I will play what you give me -> 5% [ 4 ] )
Effectivement, 68 votes, ça ne pèse pas très lourd, mais c’est suffisamment représentatif pour garder le multispawn comme composante principale du gameplay de True Combat.
Foutons-nous la communauté à dos
2 Février 2004 : Annonce de la sortie de l’alpha 2 de TC:Elite.
As we mentioned before, we have had to make several difficult decisions as to the future of TrueCombat: Elite and in what direction wanted the game to go. The biggest question that needed to be answered was what game types we wanted to offer the community. After polling TC:E players and receiving much needed feedback on our forums, we came to the conclusion that players yearned for more realism over traditional non-objective based death matches. Therefore, we have decided to limit the available game types to single-life objective style missions. Players who traditionally favored multi-life games over one-man objectives will be happy to know that we are still considering multi-life capture-the-flag type games as a training mode option in future releases. One major advantage to instituting one-life-only game type is that the map developer will be able to fully utilize the ET scripting system and realize maps to their maximum potential. Maps will no longer be crippled to accommodate multiple game types.
Bravo. Avec deux phrases, vous venez de foutre dehors tous les vétérans de votre jeu.
Ca n’était pourtant pas compliqué de proposer d’avoir des maps CTF-only d’une part et Objective d’autre part plutot que des maps pouvant supporter plusieurs gametypes. Non, je ne suis pas le seul à râler.