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Tube Peacekeeper: un jeu en 3 semaines

J’ai toujours salué le concept des Game Jams même si jusqu’alors je n’avait pas daigné y participer (bouuuuh !). Créer un jeu lors d’une GGJ ou d’un Ludum Dare est une sacrée prouesse, que l’on soit seul ou en équipe. Je n’ai pas vraiment d’excuse à avoir ignoré ce genre d’évènement au fil des ans; tout développeur un minimum passionné par son métier se doit d’en faire au moins une, ne serait-ce que pour apprécier la sacrée libération d’endorphines que ça procure (rien que ça !)

Tube Peacekeeper
Tube Peacekeeper

Lorsque Fugus nous a proposé de participer à la DATGAM-X organisée par les Canadiens de la Société Ludique du Mont-Royal, ce fut le déclic. Tube Peacekeeper était né.

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Post Mortem Fortress Forever

Mark « Defrag » Simpson fut l’un des level designers du mod Fortress Forever, un mod qui n’a jamais percé en partie à cause de sa release conjointe à Team Fortress 2. On lui doit les maps Push, Shutdown et Bases.

Bref, faire un historique de FF n’est pas le but de l’article, à la place, je vais plutôt vous parler de la série de retours d’expérience que Defrag a posté sur son blog. Une sorte de post mortem sur la gestion d’une équipe amateur qui contient plusieurs conseils pertinents.

  • Gardez votre équipe la plus petite possible, le plus longtemps possible

L’avantage est de garder un noyau dur de quelques personnes extrêmement productives et impliquées, d’avoir une communication optimale et que le travail produit soit rewardant pour les individus.

  • Ne recrutez pas juste pour recruter

Grosse erreur venant de la plupart des mods amateurs, ça ne sert à rien de recruter à la va-vite. A part encombrer l’équipe avec des poids morts.

  • N’attendez pas l’impossible, mais VIREZ les perturbateurs.

Si jamais vous faites l’erreur de recruter quelqu’un qui ne va pas (pas forcément qu’il soit mauvais, ça peut aussi être dû à l’égo, à sa mésentente avec certains membres, à son goût de bitcher surtout et rien)… VIREZ LE DE SUITE. Si vous le gardez pour ses skills, il va foutre le mod par terre à lui tout seul.

  • Le leader doit lui aussi produire

Pas évident d’être à la fois lead et de produire en même temps. Ca réclame un temps dédié au mod très conséquent. Mais ne faire que du management et de balancer des idées à la va-vite flingue une équipe.

  • Les skills techniques sont un atout

Même les leads doivent en avoir. Ca leur permet de créer le mod avec les contraintes du moteur en tête et de ne pas prendre de décisions de game design très difficilement implémentables. Et surtout de prendre le relais quand il n’y a personne pour intégrer des anims ou des sons.

  • Testez et Itérez. Enormément.

Grave. Releasez des versions à peu près stables qui contiennent le minimum requis en interne et vérifiez que votre gameplay tient la route. Upgradez la version feature après feature. Décomposez chaque bloc de feature en éléments de gameplay simples que vous allez pouvoir implémenter au fur et à mesure et vérifier que leur intérêt en gameplay est réel.

  • Ne soyez pas trop critiques

Vous faites du travail d’amateur. Rien de péjoratif ici, mais vous ne pouvez pas réclamer une qualité graphique digne de Crysis en 3 semaines.

  • Oubliez les sites webs sexys, les communiqués de presse et la pub.

Je me souviens d’un mod fait par une paire de francophones. Invasion pour le premier Half-Life je crois. Ces gars-là avaient commencé la promo 2 semaines avant que leur mod sorte. Leur mod a cartonné et ils ne se sont pas fait avoir par une communauté trop envahissante et trop demandeuse de features useless. Les gars de Portal Prelude ont bien géré leur comm’ également. Leur avantage, c’est qu’ils se sont fait défoncer par une partie de la communauté après la release. imho ça leur a évité tout un paquet de prise de tête pour des idioties.

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Publication du post mortem

Ca en intéressera sûrement 2 ou 3 parmi les réguliers de NF, mais le post-mortem de wtest4 est désormais dispo sur mon site, avec en prime la possibilité de télécharger la beta2.

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Post Mortems

Warsow : post-mortem wtest4 (3)

Oui, ca fait plus d’une semaine, je sais, mais bon hein, faut appâter le chaland, c’est tout :p Voici donc la troisième et dernière partie du post-mortem, focalisée sur les choses qui se sont bien passées.

What Went Right ?

Layout

Bon, même s’il n’y a pas eu de report des modifs en temps réel (voir What Went Wrong), le layout a eu le mérite de me faire garder une certaine ligne directrice quand à la réalisation de la map. En effet, les 2/3 de la map ont été gardés tels que dessinés sur le layout. Et même s’il y a eu des modifs, le layout m’a permis de ne pas partir totalement en vrille vers quelque chose d’infinissable et je lui en suis (très) reconnaissant. Bon après, le fait de l’avoir laissé sur papier n’était pas forcément une bonne idée, j’aurais pu directement le faire sous Visio (ou Illustrator pour les puristes) comme on nous l’a judicieusement appris à Supinfogame. Puis je l’aurais collé sur la grille de Radiant pour une construction plus aisée et à l’échelle, mais au final, je pense que le gain de temps n’aurait pas été si conséquent. En effet, il est difficile de faire un plan (en 2D donc) d’un niveau qui joue beaucoup sur l’élévation (en 3D donc :p). Il faut subdiviser le layout en plusieurs étages, ce qui devient assez problématique lorsque des étages se chevauchent : appartiennent ils à l’étage supérieur ? à l’inférieur ? au deux ? où se situe la transition entre les deux étages ? comment reporter le degré d’élévation ?
A l’heure actuelle, je n’ai toujours pas trouvé de solution technique simple pour palier à la gestion d’élévations progressives, et je constate que peu de maps arrivent à jouer fortement sur le z-axis, preuve qu’il n’existe pas encore de méthode fiable pour ce genre de réalisation. Je continue pour ma part à tester des trucs dans mon coin, lorsque je serais arrivé à quelque chose de probant, je vous le signalerais :]

Textures temporaires

A la manière de Valve, qui a contribué populariser la technique, les textures temporaires permettent de construire les bases du level sans se prendre la tête sur le texture set, améliorant par la-même la productivité. De plus, ça permet de souligner la géométrie du level, chose indispensable dans le cas de wtest4, qui comme je l’ai écris précédemment, est une map 100% brushwork. Le passage aux textures finales s’est de plus fait très rapidement; si ma mémoire est bonne, j’ai du boucler le texturing en une poignée d’heures. C’est une technique à garder pour de futures réalisations.
D’un autre côté, ça a permis deux-trois tests sur l’implémentation du cel-shading (via q3map2 à l’époque, puisque les futures maps de wsw devraient être celshadées en hardware). J’écarte finalement le cel car il ne correspondait pas avec les textures trop sombres du level.


piclettes issues de la beta 2

Retours précis et conséquents

Ce qui fait plaisir de bosser dans une équipe solide, c’est d’avoir des beta-testeurs disponibles et capables d’écrire des retours précis et conséquents. Malgré l’unique session de jeu online et les tests en solo éparpillés parmis les testeurs, ce fut suffisant pour pointer du doigt les problèmes de la map, au niveau des graphs comme du gameplay. Les conseils et les suggestions sont légions, et pointent évidemment sur des choses qui me passaient totalement au-dessus. Qu’ils en soient remerciés.

Un Gameflow de ouf §

L’un des points positifs qui revenait souvent est le flow général de la map. C’est je pense le point le plus fort de la map. Le joueur se balade avec fludité, sans à-coups sur l’ensemble de la map, comme si ses pas étaient guidés de manière naturelle. Avec le wall jump (principal élément de gameplay introduit par Warsow), le joueur se déplace à haute vitesse avec une sensation aérienne évidente. Il en résulte une sorte de ballet aérien qui a fait l’unanimité parmi les testeurs, qui suggéraient du coup d’adapter la map au futur mode Race de Warsow (disponible…un jour :p). C’est loin d’être une mauvaise idée, et wtest4 sera adaptée pour ce mode de jeu (si j’en trouve le temps, ce qui est peu évident en ce moment)


Caps issues de la beta 2

Une architecture qui a de la gueule

Pour avoir (un peu) étudié l’architecture pendant mon temps libre, j’ai pu appliquer mes acquis pour la première fois sur wtest4. Avec notamment la présence d’un point unique sur la map (le puits géant et le ventilateur à son sommet), et de gimmicks géométriques annonçant visuellement les salles dans lesquelles le joueur va aller. Ainsi, les tuyaux se resserrant annoncent la salle des machines qui va implicitement être plutôt étroite; les passerelles aériennes sont striées pour accentuer leur légèreté et ainsi augmenter la sensation de hauteur; les textures de glace montrent que l’on se dirige vers un passage souterrain, etc.
Au final, ça contrebalance le fait d’avoir un texture set peu varié puisque le joueur est intuitivement guidé par la géométrie et je suis plus que satisfait du résultat final. L’association d’un code couleur par salle, à la manière de wdm2, mais en plus discret aurait encore augmenté la qualité du flow. L’architecture est un domaine essentiel du level design / graphisme, et peu grandement améliorer la circulation dans les maps. Le seul problème, c’est qu’il est difficile de s’y mettre tant cet univers est vaste et riche. Ceux qui relèvent le défi ne seront pas déçus du voyage 🙂


Caps issues de la beta 2

Conclusion

Je ne considère pas le remodelage de jalisko comme un échec. Même si oui, c’est quand même loin de la perfection. Le manque d’expertise dans le domaine du TDM / CPMA m’a été préjudiciable, tout comme mon envie de vouloir trop en faire. Cela dit, les deux trois leçons apprises sur le flow et l’architecture du niveau sont suffisamment concluantes pour être réexploitées ailleurs. Warsow reste un projet pour lequel il est difficile de mapper, notamment si l’on n’a pas un niveau suffisant dans les FPS de type Q3 / CPMA (entendre quasi-compète). J’en garde tout de même un bon souvenir et souhaite un excellent avenir au crew Warsow pour de futures releases 🙂

J’espère que ce post mortem vous a plu, c’est le premier que je fais concernant une map 🙂 Vous pouvez me laisser des commentaires, suggestions, insultes ou autres (je ne suis pas sectaire) à cette adresse : ch4ndl3r-chez-gmail-point-com

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Warsow : post-mortem wtest4 (2)

Allez, on repart gaiement pour la traditionnelle partie qui explique quelles sont les choses qui ont merdé :

What Went Wrong ?

Construction beaucoup trop longue

S’il y a bien une chose qui a pénalisé le level, c’est bien le temps de construction. Lorsque j’ai fait le tri parmi les sources des versions que j’avais conservé, j’avais des backups datant d’octobre 2004 ! Quant on sait que la première beta du level a été fournie le 13 Mai 2005, ça a tendance à piquouiller pas mal. Et pourtant, j’aurais pu le détecter beaucoup plus tôt. En effet, j’étais parti pour développer l’intégralité du level sous GTKRadiant, une connerie qui me coûtera cher. De nos jours, on utilise à outrance la philosophie Unreal qui consiste à builder un BSP basique et à l’agrémenter de meshes plus détaillés. Ca optimise d’une part le temps de développement, puisque l’on peut réutiliser les meshes ailleurs, mais aussi les calculs de rendu, car les moteurs récents sont capable d’instancier un mesh, ce qui fait qu’une multitude de meshes identiques ne pénalise pas les performances globales. Quelques screenshots de ce beau bordel :



captures issues de beta 1

Inutile de dire que ce fut un cauchemar à optimiser avec la multitude de brushes obliques, de salles partiellement closes et de sections à 45 degrés. Plus jamais ça. D’autant plus que la construction a fait l’objet d’environ 80% du développement. P’tet même 90% si on cherche dans les coins. Tout ce temps, c’est ça de moins pour le tweaking de l’éclairage et des lightmaps, la qualité des textures (on y reviendra), le texturing et le placement des items.

Manque de motivation / temps

La gestion du temps a elle aussi été mal gérée. D’autant plus que les premiers mois à SIG n’ont pas été surchargés et que j’aurais théoriquement pu accomplir une première alpha avant le mois de décembre. Puis tout s’est accéléré, avec un gros coup de boost au mois de février qui a mis le développement en pause jusqu’en avril. Mais la motivation n’était plus là, je n’avais pas envie de m’y remettre après tant des mois passés sans avoir touché du Radiant. Heureusement que ma copine était là pour me pousser à continuer de dev ce foutu level, sinon je pense que j’aurais définitivement raccroché.

Manque de communication avec l’équipe

C’est la cause pour laquelle jal a sorti son Quark pour scrapper mon level. La map était parti pour être une arène de duel, et puis bien vite je me suis aperçu qu’elle était beaucoup trop grande. Boarf, ça ira pour du 2v2 ou du FFA, que je me dis, plein d’insouciance. Tu parles Charles. Testée en 2v2 lors de la seconde beta, il s’avère qu’elle ne correspond pas au 2v2. Salles pas assez séparées, espaces trop grands… ça ne convient pas au CPMers habitués aux espaces confinés et aux salles bien délimitées. Bon, beh c’est pas grave, une grande map comme ça en FFA, ça sera un peu comme dm17, non ? Non. Solomonk m’apprend bien plus tard que Warsow est délibérément orienté TDM et Duel, et qu’ils n’ont pas l’intention de sortir une map FFA dans les releases. Il m’apprend que Jal a déjà retouché la map et qu’elle sera incluse dans le prochain distribuable. Ah ? Bon beh d’accord, j’étais pas au courant.

Et c’est surement ça qui m’a coulé plus qu’autre chose. Le fait de ne pas avoir été présent sur IRC pour obtenir des retours et des conseils, et de continuer à développer dans mon coin a été extrêmement négatif. Surtout lorsqu’on s’attaque à un gameplay peu connu finalement.

Les modifications du layout sur place sans tracking

Ca aussi, quelque chose de débile qui faut que j’arrête absolument. Mmh, cette pièce est pas trop mal, mais ca serait plus fun si j’ajoutais ça en fait, et puis ça aussi, ah tiens, pourquoi pas ça aussi ? ah et puis ça, ça colle pas mal en fait. Vous voyez le topo ? C’est à bannir absolument, puisque le level est réorienté en grande partie, et ce, en aveugle. Alors quand on a la tête dans le guidon, on est peu enclin à prendre du recul alors que c’est absolument essentiel sous peine de gaufrage en règle.



Cette section n’existait pas dans le layout original, elle et ses ramifications ont conduit à 20% supplémentaire du temps de construction total du level – (Tirés de la beta 1)

La bonne blague, c’est de comparer le layout et la map finale. Heu, t’es sûr que c’est la même map ? Oui, oui, je t’assure ! Les modifications non reportées sur le layout, c’est préjudiciable. C’est surtout les items qui ont pris cher cela dit. Ils ont été précautionneusement placés à l’arrache. Sans faire gaffe. C’est quand même dingue quoi bordel. Si les mecs de promode sortent un guide de level design pour CPMA, c’est pour que ça serve à quelque chose dediou! Manque de temps ? Allez, on va mettre ça sur le manque de temps.

Pas de features offertes par Q3map2 alors que c’était initialement prévu

Pas d’alphamods ni d’AMD, pas de Phong, pas de decals, des alphashadows ratées dues à un éclairage pas assez travaillé, les fonctionnalités offertes par ce très bon compilateur qu’est Q3map2 n’ont pas été utilisées, et je m’en suis bien bouffé les doigts. C’est d’autant plus rageant que certaines sont vraiment simplissimes à intégrer pour un rendu vraiment agréable. Ca me rappelle le foirage du vitrail sur ctf sqf tiens.

Un texture set mauvais

L’idée de base était d’avoir une sorte de planète glaciaire, colonisée par des humanoïdes ayant monté une base industrielle à l’intérieur. La planète explose et un bout de la base se retrouve en orbite quelque part dans l’espace. Idée très sympa, mais à proscrire pour un projet du type de Warsow ou la cohérence graphique des maps est plus importante que leur crédibilité.
Je me suis basé sur un pack de texture mélangeant certains concours organisés par Map-Center,et j’ai également puisé dans les packs réalisés par Yves « Evil Lair » Allaire. Alors que j’aurais pu avoir un résultat décent compte tenu de la bonne qualité, j’atterris avec des textures bétonnées ignobles, une texture de glace mouvante mal tilée (elle aurait du rester temporaire, mais bon), bref, un beau massacre qui bousille l’architecture réussie du level.

Pas assez de tests

En tout et pour tout, il y a eu une seule session de test en 2v2, plus une dizaine de tests en local où les beta testeurs étaient seuls dans la map. Clairement pas assez, mais les retours ont été nombreux et complets, via le système de beta test précis mis en place par l’équipe du projet. Deux camarades de SIG m’ont également aidé en quelques sessions rapides, mais j’aurais dû pousser le truc plus loin.

La semaine prochaine, je vous raconterais ce qui s’est bien passé (si si, je vous jure, y’a eu des trucs bien).

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Warsow : post-mortem wtest4 (1)

Bonbonbon, après pas mal de conneries écrites pour pécho des hits, je vais essayer de recentrer un peu le débat et parler d’un truc qui pourra sans doute intéresser du monde : un post mortem sur le level que j’ai fait pour Warsow. Ce bilan sera réalisé en plusieurs parties, dont voici la première, succinte je vous l’accorde, et qui fera office de teaser pour la suite. Et wai, c’est que je commence à maîtriser le marketing.


la wtest4 que vous n’avez jamais vu

Introduction

C’est par l’intermédiaire du défunt Half-Life Design que j’entame ma collaboration avec les potes de Solomonk. A l’époque, les forums de Warsow étaient hébergés par HLD, vers 2003 à vue de pif. Un jour, quelqu’un demande comment configurer Radiant pour Warsow, à l’époque en pseudo alpha 0.2. et comme je connais bien la bestiole, je lui ai filé un coup de main en rédigeant dans la foulée un tutorial. J’avais la plume facile à l’époque. Passant sur IRC, on me file la version 0.4 comme convenu pour que je commence à mapper dessus.

Je dessine les premiers layouts fin 2004 pour achever la map en juillet 2005. soit quasiement 10 mois de dév, ce qui est clairement impensable. Autant être clair, la map ne cadrait pas avec l’orientation TDM / Duel qu’avait pris le jeu. Retouchée par Jalisko, le codeur le plus actif de la team, environ 40% de la structure est dégagé, et c’est cette version qui est disponible avec la dernière release.

(à suivre…)