Allez, on repart gaiement pour la traditionnelle partie qui explique quelles sont les choses qui ont merdé :
What Went Wrong ?
– Construction beaucoup trop longue
S’il y a bien une chose qui a pénalisé le level, c’est bien le temps de construction. Lorsque j’ai fait le tri parmi les sources des versions que j’avais conservé, j’avais des backups datant d’octobre 2004 ! Quant on sait que la première beta du level a été fournie le 13 Mai 2005, ça a tendance à piquouiller pas mal. Et pourtant, j’aurais pu le détecter beaucoup plus tôt. En effet, j’étais parti pour développer l’intégralité du level sous GTKRadiant, une connerie qui me coûtera cher. De nos jours, on utilise à outrance la philosophie Unreal qui consiste à builder un BSP basique et à l’agrémenter de meshes plus détaillés. Ca optimise d’une part le temps de développement, puisque l’on peut réutiliser les meshes ailleurs, mais aussi les calculs de rendu, car les moteurs récents sont capable d’instancier un mesh, ce qui fait qu’une multitude de meshes identiques ne pénalise pas les performances globales. Quelques screenshots de ce beau bordel :





captures issues de beta 1
Inutile de dire que ce fut un cauchemar à optimiser avec la multitude de brushes obliques, de salles partiellement closes et de sections à 45 degrés. Plus jamais ça. D’autant plus que la construction a fait l’objet d’environ 80% du développement. P’tet même 90% si on cherche dans les coins. Tout ce temps, c’est ça de moins pour le tweaking de l’éclairage et des lightmaps, la qualité des textures (on y reviendra), le texturing et le placement des items.
– Manque de motivation / temps
La gestion du temps a elle aussi été mal gérée. D’autant plus que les premiers mois à SIG n’ont pas été surchargés et que j’aurais théoriquement pu accomplir une première alpha avant le mois de décembre. Puis tout s’est accéléré, avec un gros coup de boost au mois de février qui a mis le développement en pause jusqu’en avril. Mais la motivation n’était plus là, je n’avais pas envie de m’y remettre après tant des mois passés sans avoir touché du Radiant. Heureusement que ma copine était là pour me pousser à continuer de dev ce foutu level, sinon je pense que j’aurais définitivement raccroché.
– Manque de communication avec l’équipe
C’est la cause pour laquelle jal a sorti son Quark pour scrapper mon level. La map était parti pour être une arène de duel, et puis bien vite je me suis aperçu qu’elle était beaucoup trop grande. Boarf, ça ira pour du 2v2 ou du FFA, que je me dis, plein d’insouciance. Tu parles Charles. Testée en 2v2 lors de la seconde beta, il s’avère qu’elle ne correspond pas au 2v2. Salles pas assez séparées, espaces trop grands… ça ne convient pas au CPMers habitués aux espaces confinés et aux salles bien délimitées. Bon, beh c’est pas grave, une grande map comme ça en FFA, ça sera un peu comme dm17, non ? Non. Solomonk m’apprend bien plus tard que Warsow est délibérément orienté TDM et Duel, et qu’ils n’ont pas l’intention de sortir une map FFA dans les releases. Il m’apprend que Jal a déjà retouché la map et qu’elle sera incluse dans le prochain distribuable. Ah ? Bon beh d’accord, j’étais pas au courant.
Et c’est surement ça qui m’a coulé plus qu’autre chose. Le fait de ne pas avoir été présent sur IRC pour obtenir des retours et des conseils, et de continuer à développer dans mon coin a été extrêmement négatif. Surtout lorsqu’on s’attaque à un gameplay peu connu finalement.
– Les modifications du layout sur place sans tracking
Ca aussi, quelque chose de débile qui faut que j’arrête absolument. Mmh, cette pièce est pas trop mal, mais ca serait plus fun si j’ajoutais ça en fait, et puis ça aussi, ah tiens, pourquoi pas ça aussi ? ah et puis ça, ça colle pas mal en fait. Vous voyez le topo ? C’est à bannir absolument, puisque le level est réorienté en grande partie, et ce, en aveugle. Alors quand on a la tête dans le guidon, on est peu enclin à prendre du recul alors que c’est absolument essentiel sous peine de gaufrage en règle.






Cette section n’existait pas dans le layout original, elle et ses ramifications ont conduit à 20% supplémentaire du temps de construction total du level – (Tirés de la beta 1)
La bonne blague, c’est de comparer le layout et la map finale. Heu, t’es sûr que c’est la même map ? Oui, oui, je t’assure ! Les modifications non reportées sur le layout, c’est préjudiciable. C’est surtout les items qui ont pris cher cela dit. Ils ont été précautionneusement placés à l’arrache. Sans faire gaffe. C’est quand même dingue quoi bordel. Si les mecs de promode sortent un guide de level design pour CPMA, c’est pour que ça serve à quelque chose dediou! Manque de temps ? Allez, on va mettre ça sur le manque de temps.
– Pas de features offertes par Q3map2 alors que c’était initialement prévu
Pas d’alphamods ni d’AMD, pas de Phong, pas de decals, des alphashadows ratées dues à un éclairage pas assez travaillé, les fonctionnalités offertes par ce très bon compilateur qu’est Q3map2 n’ont pas été utilisées, et je m’en suis bien bouffé les doigts. C’est d’autant plus rageant que certaines sont vraiment simplissimes à intégrer pour un rendu vraiment agréable. Ca me rappelle le foirage du vitrail sur ctf sqf tiens.
– Un texture set mauvais
L’idée de base était d’avoir une sorte de planète glaciaire, colonisée par des humanoïdes ayant monté une base industrielle à l’intérieur. La planète explose et un bout de la base se retrouve en orbite quelque part dans l’espace. Idée très sympa, mais à proscrire pour un projet du type de Warsow ou la cohérence graphique des maps est plus importante que leur crédibilité.
Je me suis basé sur un pack de texture mélangeant certains concours organisés par Map-Center,et j’ai également puisé dans les packs réalisés par Yves « Evil Lair » Allaire. Alors que j’aurais pu avoir un résultat décent compte tenu de la bonne qualité, j’atterris avec des textures bétonnées ignobles, une texture de glace mouvante mal tilée (elle aurait du rester temporaire, mais bon), bref, un beau massacre qui bousille l’architecture réussie du level.
– Pas assez de tests
En tout et pour tout, il y a eu une seule session de test en 2v2, plus une dizaine de tests en local où les beta testeurs étaient seuls dans la map. Clairement pas assez, mais les retours ont été nombreux et complets, via le système de beta test précis mis en place par l’équipe du projet. Deux camarades de SIG m’ont également aidé en quelques sessions rapides, mais j’aurais dû pousser le truc plus loin.
La semaine prochaine, je vous raconterais ce qui s’est bien passé (si si, je vous jure, y’a eu des trucs bien).