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Activision cherche à vendre Massive

Massive Entertainment, les développeurs de World In Conflict seraient déjà en pourparlers avec différents éditeurs pour un rachat potentiel.

Le problème est, quand on voit le nombre de publishers qui ont perdu de la thune cette année (Take 2, THQ, Midway et même EA avec un colossal -450 millions de dollars), qu’il est presqu’improbable qu’un rachat se fasse, vu le segment très limité que touche le genre RTS (Impossible de mettre la main sur les ventes de WiC d’ailleurs, sûrement décevantes).

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2015 vers Infinity Ward

En lisant l’interview de Randy Pitchford, le CEO de Gearbox par Gamasutra, on tombe sur un début d’anecdote intéressante (traduction maison) :

[A propos du contrôle des éditeurs sur les Propriétés Intellectuelles]Gamasutra : Si quelqu’un ait une sorte de contôle sur une licence… C’est comme ça qu’a débarqué Call of Duty, en gros. Les types à l’origine de Medal of Honor n’étaient pas satisfaits pour une raison quelconque.

Randy Pitchford: De nombreuses personnes, impliquées à différents niveaux, m’ont raconté cette histoire, et elle est très intéressante. Mais je suis mal placé pour la raconter. Elle est assez complexe en plus. Si vous pouvez convaincre les types d’Activision de vous la raconter — ce dont je doute — il y avait aussi un autre jeu sur les rails qui a été killé.
Ils [Activision] voulaient tous faire un jeu sur la guerre, et puis ces types-là débarquent de nulle part, juste après le bouclage d’Allied Assault, et c’était l’occasion revée… Je ne suis pas vraiment la personne qui doit raconter cette histoire, mais à force de l’entendre à droite à gauche, on commence à recouper toutes les informations.
Et peut-être qu’un jour, il sera plus facile pour nous de raconter ce genre d’histoires. Actuellement, il y a un certain risque, car ça touche pas mal de monde, et ces personnes sont inquiètes si cette histoire devient publique.

Intéressant que ça aille au-delà de ce que les médias ont pu rapporter. Corrigez-moi si je me trompe, mais d’après ce que j’ai pu lire, après le succès de Medal of Honor Allied Assault, EA aurait déporté le développement des addons dans ses studios de Los Angeles, et en conséquence, une vingtaine de personnes seraient parties fonder Infinity Ward.

Alors ? Que s’est-il vraiment passé ? Certains d’entre vous connaissent la véritable histoire ? Je suis friand de ce genre d’anecdotes 🙂

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ET Quake Wars : Le guide de réalisation (4 bis)


Enemy Territory : Quake Wars
Guide de Réalisation

Prototypage à partir du layout 3D – 2nde Partie

(Je mets des bis sinon je vais me retrouver avec 253 parties…)

Aujourd’hui, 2-3 choses supplémentaires :

– Texturing rapide
– Pose d’une ambient light placeholder pour les intérieurs
– Pose d’une seconde ambient pour les extérieurs
– Pose des lumières (les point lights)
– Pose d’un player start
– Création de la Caulk box
– Compilation basique
– Vérification des proportions ingame

Le but est, encore une fois, de rester à l’état placeholder pour avancer plus vite.

Texturing : On ne se fait pas chier : 1 texture pour les murs, 1 autre pour le sol, une dernière pour le plafond
Ambient Light : Une seule suffit, on l’appelle comme une entité, via le bouton droit de la souris -> Light > Ambient Light. Dans les propriétés, on change la valeur ambientCubemap de No Default Given en area22_interior_office_building02. Y’a des centaines de presets d’ambient, tapez les premières lettres et faites jouer l’auto-complétion. Vous pouvez prévisualiser les résultats en appuyant sur F3 dans la camera view.
Ambient Light (extérieur) : On passe par une atmosphere (Click Droit -> Atmosphere -> Atmosphere). Dans les propriétés, vous changerez la valeur atmospheredecl en sewer_bright. Même chose ici, ce sont des presets. Nous verrons plus tard comment créer nos propres atmosphères.
Point Lights : On n’en n’abuse pas, elles servent à réhausser un peu le niveau lumineux (ou à poser des ambiances colorées précises) au cas où l’ambient fasse mal son boulot.
Le Player Start : Rien de sorcier : Click Droit -> Info -> Info_player_start.
La caulk box : On crée 6 pans de murs afin de former un cube texturé avec caulk, qui se trouve dans le dossier « common » du Media Browser. La box doit englober toute votre map sinon vous allez vous manger un leak.
On compile : L’option « 1 – Normal Compile » suffit pour la plupart des cas (ceux où vous modifiez la géométrie ET les entités).
Et on regarde si on est bon… : On appelle la fenêtre ingame avec F2, on cherche la console, et puis devmap nomdelamap :

Next Steps:
Bah va bien falloir scripter un jour hein…

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ET Quake Wars : Le guide de réalisation (4)


Enemy Territory : Quake Wars
Guide de Réalisation

Prototypage à partir du layout 3D

Aujourd’hui, on attaque la phase de prototypage, qui consiste à construire rapidement dans l’éditeur nos batiments et un terrain sommaire, afin de vérifier ingame si on est bon.

Sur Shore, je m’attaque à la construction du premier objectif : Le hack du générateur du champ de mines sur la falaise.

Pour rappel, le plan 3D ressemblait à ceci :

Les skills requis sont peu nombreux, et les raccourcis-clavier sont directement issus de GTKRadiant :

– Drag & Drop avec Bouton Souris Gauche dans la 2D View : Ca crée un brush aux dimensions voulues. Vous pouvez ensuite le redimensionner de la même manière.
– Sélection d’un d’un brush : Shift+Click Droit
– Cacher un brush : H
– Montrer un brush : Shift+H
– Découper un brush : on utilise le clip tool, accessible via 2 poses de points avec Ctrl+Clic Droit de la souris dans la vue 2D. Shift+Entrée coupe le bloc en 2. Vous pouvez choisir quel côté enlever (liseré bleu) avec Ctrl+Entrée.
– Duplication de brush : via la barre espace.
– Poser les helpers pour être sûr de respecter l’échelle : Click Droit dans la 2D view -> New Model Static -> Mapobjects -> Helpers -> .lwo
– Appliquer une texture à la con : Ctrl+Shift+Click Gauche sur la texture à changer, puis Middle Click sur la texture de votre choix.
– Tourner un brush : via la Touche « R » on utilise ensuite le helper similaire à 3dsmax
– Déplacer des arètes ou des sommets d’un brush : Touche « V » ou « E », puis drag&drop

Quelques Tips :
– Garder la grille élevée (8 ou 16 unités MAX)
– Faire au plus simple, vous habillerez graphiquement plus tard. Pas besoin de ciseler un brush de manière trop précise
– Ici, j’ai appelé mon niveau ref_objective1.world. Il sera ensuite référencé par mon niveau principal. Il faut tirer parti de ce système de références qui est fort pratique pour travailler sur des structures individuelles.
– Les espaces de circulation à respecter. Si un perso fait 32u de large, faites des portes d’au moins 96u voire 128u de large, histoire que 2 persos puissent passer en même temps.

En quelques heures, on peut aboutir facilement à la structure de notre objectif :

Prochaines étapes :
– Le script du premier objectif 😮
– L’éclairage basique

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World Machine 2.0

…est prévu pour le 4 Juillet prochain.

Ce générateur de terrain à base de blocs et de connecteurs façon Kismet ou FlowGraph, s’il parait un peu rudimentaire, fait parti des outils les plus complets du marché. Les développeurs de Quake Wars s’en sont servi pour créer leur terrains.

La communauté attendait de pied ferme cette version qui promet entre autres :

– La preview du terrain en temps réel est beaucoup plus détaillée que l’actuelle, elle n’est limitée que par le hardware
– Edition du terrain par modules en WYSIWYG directement dans la fenêtre de preview
– Générateur de routes
– Sélection directe dans le render viewport par lasso et courbes de bézier
– Gestion de l’érosion sous-marine, de la neige
– Export du mesh généré à partir du terrain
– Support du Script, du Multithread et du 64bits dans la version Pro (payante)

L’export de mesh devrait nous rendre de grand services (si les options sont souples, genre contrôler la densité des triangles ça serait bien), il ne resterait plus qu’à l’optimiser sous Blender pour venir l’importer sous EditWorld avant un MegaTexturing en règle.

Pour info, la version de base est toujours gratuite, son gros inconvénient étant la résolution à laquelle il exporte le heightmap (512 x 512 pixels), qui empèche d’avoir un bon niveau de détail sur les grands terrains comme Refinery ou Area22. Il est prévu un discount sur l’upgrade en 2.0 pour les acheteurs de la 1.25 (40 dollars, soit 25 euros, profitez-en ffs!).

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Shore : screenshots

Cette série d’article sera mise à jour régulièrement. Elle consiste simplement à poster des screenshots de la map à différents niveaux d’avancement. 56k heavy.

Ici, c’est le LD micro du premier objectif à accomplir : Hacker le générateur du champ de mines Strogg.

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Arkane lâche le Source Engine ?

Vu à l’instant sur une annonce emploi sur l’AFJV :

Nous travaillons actuellement avec ELECTRONIC ARTS pour le développement d’un titre encore non annoncé (pour Xbox360, PS3 et PC et développé sur Unreal Engine 3 ), et recherchons un MISSION DESIGNER pour renforcer notre équipe de Lyon.

La bonne nouvelle, c’est qu’ils ont enfin trouvé un éditeur.
La mauvaise (?), c’est qu’on peut supposer que The Crossing soit désormais développé avec le moteur d’Unreal et non plus celui d’Half-Life 2.
La seconde mauvaise nouvelle, c’est qu’ils développent également sur console 🙂

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Quake Wars : non-scandale chez les modmakeux

Souvenez-vous de cet article.

Mxyzptlk avait implémenté un workaround sous forme de mod, à tâche pour les développeurs d’implémenter la source dans leur propres mods, ce qui pouvait prendre un certain temps…

La bonne nouvelle vient du staff d’ETQWPro, qui annonce avoir implémenté ce mod dans la nouvelle beta 0.55 de leur mod taillé pour la compétition, releasée hier.

Le mod de course de bagnoles façon Interstate « Wheels of War » aura le même système dans leur future alpha 0.2.

Il ne manque plus qu’à Splash Damage de l’implémenter également, ce qui pourrait prendre un certain temps…

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ET Quake Wars : Le guide de réalisation (3)


Enemy Territory : Quake Wars
Guide de Réalisation

Introduction

Le layout 2D est désormais dégrossi, j’en profite pour faire une update. Voici donc le layout de Shore :


La map sera relativement petite, j’espère arriver à des dimensions humaines façon Sewer, et limiter la complexité des intérieurs (Sewer, Valley).

Quelques détails sur la topologie

Le spawn GDF est une plateforme pétrolière, sur laquelle quelques véhicules seront disponibles : plusieurs platypus, 1 APC, 1 Bumblebee (valeurs à tuner évidemment).

La première partie consiste à partir à l’assaut de la falaise. Les deux forward spawns (un sur la plage, l’autre au sommet) sont là pour éviter au GDF de se faire violer lors de leur arrivée sur la berge. La topologie de référence est la Pointe du Hoc en France.

Le premier objectif consiste à hacker le générateur du champ de mines. Il se trouve sur le plateau de la falaise, placé à l’intérieur d’une sorte d’avant poste fortifié. La topologie de référence est une version allégée du Chateau de la Napoule en France, avec des accès donnant directement au pied de la falaise.

Le second objectif est de construire le canon qui va détruire les fortifications Stroggs. Il se trouve en hauteur, dans un village méditerranéen. La topologie de référence est le village fortifié de Tossa de Mar en Espagne.

Le dernier objectif consiste à entrer dans la forteresse moyenageuse Stroggifiée à l’occasion pour détruire le Contaminateur, grâce à la brèche créée par le pulse cannon. Topologie de référence : l’Alcazar à Ségovie, en Espagne.

J’hésite encore à placer la base Strogg dans le chateau ou non. Si oui, j’aurais surement des problèmes avec les spawns et les temps de parcours. Si non, les Stroggs n’auront pas d’emplacement vraiment unique graphiquement.

En période de conception, il est bon également de préparer le terrain lorsqu’il s’agira de développer au jour le jour sur la map. Nous avons donc d’une part la gestion des données, et d’autre part l’organisation des fichiers.

Gestion des données

Perdre des données, c’est pas la joie.

Mon poste de travail est composé de disques durs en RAID 0 sur lesquels est installé Enemy Territory : Quake Wars. Evidemment, ce genre de configuration ne garanti pas la sécurité des données. Je vais donc me servir d’un disque dur séparé pour assurer mes backups. Un simple utilitaire de copie à lancer régulièrement (à chaque démarrage de windows par exemple) permet de sécuriser un peu mieux les données.

On peut aller plus loin en utilisant un logiciel de source control tel que Subversion ou CVS. J’utilise pour ma part le logiciel commercial Perforce, dont la licence gratuite permet d’avoir jusqu’à 2 utilisateurs.
Perforce me permettra surtout de :
– Créer des Labels qui vont « snapshoter » un état précis des données, afin que je puisse continuer à développer la map durant les alpha tests par exemple.
– Pouvoir annuler tout changement apporté sans avoir à galérer à travers ses backups.
– Pouvoir travailler de concert avec un graphiste pour habiller la map, en louant un serveur de type RPS ou Dédié.

Organisation des Fichiers

Développer une map pour Quake Wars implique de créer de nombreux fichiers et dossiers (scripts, textures, shaders, models, …), ce qui va forcément mettre le bazar dans notre beau dossier ETQW\base. Une solution toute simple est de considérer la map en développement comme un mod. Il aura donc son propre répertoire (ici, Shore), contenant le .pk4 de la map, plus un fichier nommé description.txt contenant simplement « Shore » afin qu’il apparaisse dans le jeu.

Il s’agit maintenant de créer tous les dossiers nécessaires dans notre dossier Shore. Seul le premier niveau est vraiment nécessaire :

Prochaines étapes :
– Finaliser le plan 2D (Zones de déployables)
– Passer au plan 3D (Google Sketchup)

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Interlude Hardware

Le prix des GeForce 8800 GTS de première génération tombe en flèche, et ca devient intéressant pour moi d’en acquérir une deuxième pour faire un SLI et me la péter devant mes e-friends.

Seul hic, la consommation de la carte (267 watts).

J’ai actuellement une alim seasonic de 500 watts qui doit se farcir un core2duo 65nm, 5 disques durs et un lecteur optique en plus de la geforce.

Ma question est la suivante : Faut-il que je change d’alim pour éviter que tout crame lorsque je booterai avec 2 cartes graphiques ? Si oui, pour quel modèle et quelle puissance ?