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Quake Wars : pickup 5v5 Mercredi à 21h30

Etant donné que les ATB ne veulent pas nous rencontrer (normal vu qu’on les affrontera sûrement Samedi à la FNAC Italie 2), on repart sur la grande mode des pickups.

Rendez-vous donc Mercredi 17 Octobre à partir de 21h/21h30 sur le channel #qw.nofrag.com (quakenet)

On jouera avec les règles du tournoi : ETQW Demo, Valley, Timelimit 10, Stopwatch.

L’adresse du serveur sera donnée sur place.
Le TS est toujours ts.nofrag.com:8767

On compte sur vous !

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[ETQW] Team 2 : rejoignez-nous !

Après moults déboires, on a enfin un début de team 2 !
Voici les heureux élus :

– chtitelarve
– Winston_Wolf
– picric (s’il arrive à être disponible)
– channie

Il nous manque donc un ou deux joueurs qui pourraient être disponibles pour la session du Samedi 20 octobre à la FNAC Italie 2 (et également dans les 2 semaines qui précèdent pour s’entrainer honnêtement).

Côté orga, je viens d’apprendre que Ziomm.net mettait à disposition 2 serveurs réglés sur les settings du tournoi :

trophee-fnac1.ziomm.net:27733
trophee-fnac2.ziomm.net:27733

Ce qui devrait nous simplifier la tâche.

(hemge, si tu t’achètes une connec, t’es toujours le bienvenu 🙂

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ETQW Level Design

ET Quake Wars : Le guide de level design (8.7)


Enemy Territory : Quake Wars
Guide de Level Design

8°) Règles de Level Design

Voici la dernière partie de ce guide pré-sortie, qui va être cette fois-ci consacrée aux règles de level design, c’est-à-dire comment, à partir des éléments que l’on a vu précédemment, créer une map intéressante et relativement équilibrée.

Layouts, Topologie & Fronts

Intro :

Nous avons réuni suffisamment d’éléments pour construire notre layout. Vous êtes libres de choisir le support que vous voulez, que ce soit papier ou numérique, du moment que vous êtes à l’aise avec.
Cela dit, si vous êtes plusieurs concepteurs sur la même map, il serait préférable d’utiliser des outils comme InkScape, Microsoft Visio, ou encore Adobe Illustrator, conjointement à un gestionnaire de fichiers comme CVS, Subversion ou Perforce, dans le cas où vous travaillez à distance (moddeurs, si vous me lisez…).

Conception du layout (haut niveau) :

Maintenant, nous allons lister les éléments à placer pour créer notre premier layout.

  • Les objectifs
    • Les objectifs principaux
    • Les objectifs secondaires
  • Les spawns
    • Les spawns initiaux
    • Les spawns après capture d’un objectif
  • Les routes
    • La route principale
    • Les routes secondaires
  • Les véhicules
    • Les spawns de véhicules terrestres
    • Les spawns de véhicules maritimes
    • Les spawns de véhicules aériens
  • Les structures
  • Les limites du level
  • La topologie du level (géographie)

Pour construire notre layout « haut niveau » (c’est à dire le plus épuré possible), on se contentera d’y faire figurer :

  • Objectifs principaux
  • Objectifs secondaires
  • Connexions

On abouti rapidement à quelque chose comme cela :

…qui concrètement va se traduire de la sorte :

(Application sur la map Valley)

A quoi cela va t’il me servir ?
– A visualiser d’un coup d’oeil l’enchaînement logique des objectifs, ainsi que les moyens que vous donnez à l’équipe attaquante pour réduire l’avantage de l’adversaire (et vice versa).
– A implémenter un macro-objectif scénarique intéressant.

Construction du layout (moyen niveau)

Edition du 27 Août 2012: ATTENTION JEUNES LEVEL DESIGNERS ! CET ARTICLE EST SUPER VIEUX ET A L’ÉPOQUE J’ÉTAIS UN GROS NOOB. LISEZ LA SUITE EN PRENANT DES PINCETTES!

A partir de notre diagramme établi plus haut, on va l’enrichir en indiquant la topologie :

– Les limites du level
– L’emplacement des points de spawns initiaux
– L’emplacement des objectifs principaux
– L’emplacement des objectifs secondaires
– La forme de la route principale

A ce point, il n’existe pas de règle immuable concernant la création. Chacun a sa méthode, d’autres la cherchent en expérimentant de nouvelles techniques. Le seul écueil à éviter est de trop se laisser baliser par des contraintes, qui pourraient nuir à cette phase créatrice. Paradoxalement, c’est en essayant de gicler les contraintes qu’on se trouve parfois coincé devant tant le liberté. Il vous faut trouver le juste milieu. Et c’est pas facile. Oh que non.

La contrainte la plus commune est la scénarisation (« faire sauter une centrale nucléaire« ), et/ou le thème (« jouer sur une île paradisiaque« ). Il faut également prendre en compte les intentions citées au chapître 8.1.

Un layout reste le meilleur moyen de « réussir » une map, au même titre que les intentions décrites plus tôt dans ce guide (voir 8.1). Il sert de référent lorsqu’un changement de design intervient ou bien pour s’assurer que l’on va toujours dans la bonne direction. Tous les choix de design que vous aurez l’occasion de faire durant la réalisation et les playtests devront être confrontés à ce level design papier, afin d’éviter de partir dans la surenchère.
Ex: décider, à chaud, de construire une deuxième route principale à deux semaines de la beta peut s’avérer être une belle connerie.

Vous avez donc plusieurs pistes pour aborder la conception du layout, le but étant d’empiler les différentes couches les unes au-dessus des autres comme s’il s’agissait de calques.
Les exemples suivants sont délibéréments inspirés de la map Valley.

– Vous pouvez partir des limites de la map, comme ceci :

– Placer les points de spawn initiaux :

– Partir de la route principale :

– Déposer les objectifs principaux :

Au final, vous devriez avoir un layout qui représente la base du gameplay de votre map.

Amélioration :

Il s’agit maintenant de l’enrichir, et nous avons plusieurs moyens de le faire :

– Ajouter la topologie : les élévations/creux

– Ajouter les objectifs secondaires

– Ajouter les routes secondaires

– Ajouter les spawns secondaires en distinguant Stroggs et GDF

Ca commence déjà à avoir un peu plus de gueule. Ces trois composantes sont relativement indépendantes, c’est-à-dire que vous pouvez totalement entamer l’amélioration du layout par les objectifs secondaires ou les routes, mon exemple est juste là pour montrer le processus itératif.

Maintenant, on ajoute les zones d’influences en fonctions de l’état d’avancement de l’équipe attaquante. Dans Quake Wars, les zones d’influences permettent de poser les déployables et évoluent en fonction de l’accomplissement des objectifs. Il faut donc faire gaffe à ne pas trop déborder pour éviter les déséquilibres liés aux déployables.

Ca nous donne ça :

Finalisation :

Il ne reste plus qu’à détailler beaucoup plus finement l’ensemble des structures au sol, ainsi qu’à préciser les véhicules disponibles à chaque point de spawn.

Si vos objectifs présentent des combats en intérieur (bâtiments ou sous-sols), il convient de les schématiser à part. Ca créera peut-être des effets de bord, notamment sur les lignes de vue (et donc de tir), donc n’hésitez pas à reproduire la géographie environnante histoire de sécuriser la chose.

Vous pouvez éventuellement le passer tout ou partie de ce layout en 3D via Google Sketchup 6 ou n’importe quel autre soft avec lequel vous avez des affinités. Gardez à l’idée de ne pas trop complexifier votre layout 3D puisque vous aurez à reporter les modifications que vous y apportez lors de la réalisation de votre level.

Prototypage :

Vous avez maintenant en main un layout dont vous savez à peu près comment il va se jouer, mais il subsiste sûrement des problèmes de connectivité et d’équilibrage.

Il va vous falloir prototyper la map avant d’entamer la réalisation proprement dite. Ca fera l’objet du prochain article.

Conclusion générale :

Ainsi se finit la première partie de ce guide. Vous aurez donc appris à concevoir sur papier une map pour Enemy Territory : Quake Wars. Il vous reste maintenant à mettre la main à la pâte, et vous lancer dans la réalisation. La seconde partie, plus technique, vous apprendra à créer votre niveau de A à Z dans l’éditeur, en se basant sur une application réelle. La troisième et dernière partie vous apprendra à, dans l’ordre, polisher, optimiser, débugger, beta tester, releaser, marketer et éventuellement patcher.

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Back in time

Deus Ex 2 : Seconde chance

Ahah, je sens que cet article va faire hurler pas mal de monde…J’ai réinstallé Deus Ex: Invisible War ce week-end, et je dois l’avouer, ce jeu n’est pas aussi mauvais que ce à quoi tout le monde semble s’accorder.

En fait, il est entâché de deux défauts techniques rédhibitoires :
¤ Maps étroites (à cause de l’éclairage dynamique qui pompe sévère)
¤ Chargements longs et fréquents

Et de plusieurs soucis de gameplay :
¤ Système d’escalade un peu foireux (notamment auprès des fenêtres basses)
¤ Inventaire réduit
¤ IA Stealth qui détecte trop facilement (mais qui force à utiliser un des biomods)
¤ Système de combat trop sommaire (compte tenu du combo clavier/souris typique PC)

Que la physique soit buggé, personnellement je m’en tape, c’était pareil sur le 1 et ça m’a pas empèché de progresser jusqu’au bout.

A part ça, c’est du tout bon. Je retrouve les sensations du premier opus avec les 3 branches (shoot/stealth/négo) bien dosées, le multipath qui fonctionne et qui récompense l’exploration, le crochetage et ses choix cornéliens (j’éco un item ou pas ?), le hack (simplifié mais toujours placé dans des configurations stressantes). Le contrôle des robots est jouissif, le scénar avec les différentes factions qui s’entremèlent fonctionne (même s’il faut parfois s’accrocher), bref, jusqu’ici (environ 3 heures de jeu) j’ai plutôt été satisfait de ce que le jeu pouvait m’offrir.

Quant au système de choix, je n’ai été confronté qu’à deux cas de figure : la délation du Nightclub auprès de NG Résonance qui conduit à l’arrêt des tarifs promotionnels que me proposaient les Omars, et le choix du pilote pour quitter Seattle qui permet de changer de point d’insertion dans les armureries MAKO.
Dans les deux cas de figures, y’a toujours ce fameux système de Risque vs Reward qui fonctionne :
Nightclub : soit je gagne du pognon à court terme pour payer le pilote, soit j’ai mes biomods 50% moins cher
Pilote : soit je raque 500 crédits et j’ai un point d’insertion top moumoute, soit c’est gratos mais je vais en chier.

A vos trolls, moi j’y retourne !

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Level Design

Créer ses terrains pour Quake Wars

Introduction

Le but de cet article est d’identifier la meilleure pipeline possible pour créer un terrain pour Quake Wars.
Nos priorités sont :
– la rapidité de génération du terrain
– la facilité de modification
– la facilité d’optimisation (polygones)
– …et si possible, que les softs utilisés soient gratos.

Depuis que la section Modmaking est ouverte sur le site communautaire quake wars, les infos commencent à fleurir sur la façon de créer ses terrains pour les intégrer dans le jeu. Mais avant tout, quelques rappels :
– Le terrain est un mesh réalisé à l’aide de n’importe quel éditeur polygonal (3Dsmax, maya, lightwave entre autres).
– Il doit être exporté au format lwo, ase ou obj pour être inséré dans l’éditeur de niveaux.
– Il est inutile de créer une texture à appliquer sur le mesh, les outils inclus avec le SDK de QW s’en chargeront pour nous.

La méthode Splash Damage

Ce topic explique en détail comment les développeurs du jeu réalisent leurs terrains.

Ils disposent des logiciels suivants :

Adobe Photoshop (environ 650$)
World-machine (environ 40$)
World-machine est un outil de création de terrain procédural. Il est capable d’exporter/importer un heightmap.
Lightwave (environ 500$)
Lightwave sert à créer le mesh de terrain à partir du heightmap pondu par World Machine. Il permet également de modifier la géométrie du terrain, et de sortir le tout au format lwo.
qemLOSS 3 (gratuit)
Ce plugin exclusif à Lightwave permet d’optimiser la géométrie du terrain en allégant le nombre de triangles.

Et procèdent comme ceci :

– Génération d’un heightmap sommaire à l’aide de Photoshop
– Création d’un terrain à l’aide de World-Machine
– Export du heightmap et génération du terrain polygonal sous Lightwave
– Modifications du terrain polygonal sous Lightwave, et export du nouvel heightmap
– Améliorations graphiques du terrain sous World Machine (érosion, etc) et export du nouvel heightmap haute résolution
– Import et génération du terrain finalisé sous Lightwave
– Export en .lwo et import dans l’éditeur de niveaux

Coût de l’opération : 1140 dollars… inaccessible pour la plupart des modmakers amateurs.

On va donc étudier un peu plus en détails la façon d’obtenir un résultat similaire sans raquer.

La méthode du pauvre

Paint.net
Un bon clone de photoshop, capable de créer un heightmap rough sans trop de prises de tête
World-machine Basic
Cette version ne permet d’exporter qu’à la taille maximale de 512×512 pixels. La qualité est bonne pour de petites maps, mais on va perdre des détails sur des maps plus grandes.
Blender
Blender est puissant, gratos, mais imbitable. Heureusement, on ne va se servir que de certains outils, comme le sculpt, la génération de terrain et l’export de heightmap et de .ase, ce qui nous évitera bien des prises de tête.

Les soucis majeurs viennent donc de la résolution de l’heightmap exporté par World-Machine.
Il manque également un outil capable d’optimiser la géométrie à la façon de qemLOSS, afin de réduire le nombre de triangles dans les parties du terrain non visités ingame.

Coût de l’opération : entre 0 et 40$ si vous décidez de raquer pour World-Machine

Conclusion
Les tutoriaux sont actuellement répartis aux quatre coins du cyber-espace. il va falloir vous débrouiller tout seul en attendant que quelqu’un crée un guide d’utilisation incluant tous ces softs.
D’autre part, des outils plus performants seront probablement créés par des leet cowboyz qui ont du temps à perdre. J’essaierai de vous tenir au courant de l’actu.

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ModMaking

Mods Party 4 – Le bilan vu de l’extérieur

Mods Party 4 – Le bilan vu de l’extérieur

Rappels

La Mods Party est un évènement dédié à la promotion des créations amateurs francophones. Il a lieu généralement chaque année dans une cyber salle et ce, toute une nuit. Le tout est organisé par l’association PiTrust.

Chaque équipe dispose d’un quart d’heure pour présenter son mod puis une séance de jeu a lieu sur les 3/4 d’heure restants. Et ainsi de suite jusqu’au petit déjeuner.

Cette année, ce fut la cyber salle MILK Opera qui fut sélectionnée, par sa grande surface d’accueil (100 places) et son cadre éloigné de la philosophie geek (pas de posters WoW, pas de statues d’Orcs, une charte graphique autour de l’amour et du lait… et ça le fait).

La grande différence par rapport aux éditions précédentes, fut la présence de professionnels du secteurs, avec notamment Maël Barthélemy du tout nouveau studio DarkSkyne (DK Project), Marco Mele et Stéphane Aïli d’Arkane (Arx Fatalis, Dark Messiah) et Marc Fascia de Widescreen Games (F.H.’s Dune, Dead To Rights 2).

Pour m’être petit à petit détaché de l’univers des mods (tout en y gardant un pied, ça va sans dire), la Mods Party est l’occasion de se remettre à la page, et de voir comment la communauté francophone progresse dans les différents métiers (programmation, conception, level design, graphs, sons & anims). Et bien cette année, je n’aurais pas été déçu. C’est bien simple, j’ai assisté à une élévation globale de la qualité par rapport aux années précédentes, avec davantage de versions jouables spécialement préparées pour l’évènement, davantage de versions proches de la release, davantage de présentations dignes de ce nom et davantage de sérieux et d’organisation. Ce qui fait vraiment plaisir. Parallèlement à tout ça, on voit toujours des mods qui partent d’un délire et des types qui bidouillent dans tous les sens pour parvenir à leur fins, qui prouve que n’importe qui peut parvenir à ses fins, du moment qu’il est motivé.

Tour d’horizon des présentations

On passe sur le retard d’une heure pris dès le début, ce qui n’a pas été trop grave étant donné que les pâtes consommées ensemble au resto auparavant étaient vraiment bonnes.

C’est Get A Life (Half-life 2) qui ouvre le bal, puisqu’apparamment, l’équipe de Battle Paint (Battlefield 2) s’est fait la malle sans prévenir. Ça nous fera toujours une heure de gagnée.
Il s’agit d’une aventure en solo dont l’accent a été mis sur une ambiance oppressante, façon Doom 3, mais en plus furieux. On s’approche d’un FEAR, avec des zombies, un système de dégâts localisés, des armes sympathiques et du bullet time.
‘GaL’ donc, m’a bluffé d’entrée par la qualité de leur présentation, et la présence d’une version spécialement conçue pour la Mods Party 4. Deux niveaux sont jouables, le tutorial et l’autre orienté combat. Globalement le mod tient la route et se permet le luxe d’annoncer la couleur en termes de réalisation. Quelques soucis sont à noter dans la qualité des puzzles et du level design en général, le HUD et l’inventaire ont également besoin de lissage, mais on sent que le travail accompli jusqu’ici est phénoménal, une très belle entrée en matière.
Manque de bol, la session de jeu a été écourtée, à cause d’un Steam capricieux. Pas grave, j’aurais l’occasion d’y jouer un peu plus tard.

Vient ensuite Stargate : La Relève (BattleField 2), le premier des 3 mods Stargate régulièrement présents aux précédentes Mods Party. Je ne suis pas vraiment fan de Stargate il faut l’avouer. C’est donc avec une bonne grosse part de doute que j’assiste à la présentation du mod, propre et efficace. La version jouable par contre, montre peu des intentions de gameplay (l’assymétrie y est totalement absente). Une des choses qui m’a fait tiquer est le manque d’anticipation en regard du gameplay par rapport au choix de coller fidèlement à la série. En effet, en copiant toutes les armes et leurs dégâts, et bien on se rend vite compte que le jeu est totalement déséquilibré. Dans la série, l’intention était de restituer rapport de force inégal entre les gentils et les méchants. Bref, ça fait parti du processus d’apprentissage par l’erreur, en espérant que les développeurs arrêtent de copier la série au point de flinguer le plaisir du jeu.

EastWest (Half-life 2), est une Total Conversion qui veut rendre hommage au défunt Wanted! pour Half-life. Pas grand chose à voir dans la version jouable qui a été construite pour l’occasion, mais on sent que les quelques gars qui ont bossé dessus sont revenus de loin. Au final, 2 maps sont jouables en TDM, avec 3 armes, et on sent clairement le potentiel du bestiau, malgré des bugs assez évidents qui auraient pu être décelés et corrigés (une seul skin pour distinguer les 2 équipes en TDM, nombre de slots de spawns trop faibles…). J’ai beaucoup aimé le côté franc des développeurs : on n’a pas foutu grand chose, mais on y est quand même arrivé. Bravo.

Allez, on repart pour deux nouveaux Stargate, par la même équipe, SG1:Missions (Half-life), et SG Total Conversion : Source (Half-life 2). Grosso modo, la version HL1 s’appuie sur des dlls custom nommées Aurora. Mais c’est pas pour autant qu’il y ait beaucoup de contenu. En tout et pour tout : une map non jouable présentant un système de téléportation. Wouah. Trop. Bien.
La version Source n’est pas mieux avancée. Pas de release, quelques screens de maps et de models hâtivement réalisés, et évidemment un game design pompé sur la série sans inspiration. Du grand art. (Ah, ça, je vous avais prévenus que trop de Stargate tuait le Stargate, sous réserve qu’il ne soit pas déjà à l’agonie évidemment). Cela dit, le projet semble revenir de loin. Accordons-leur le bénéfice du doute.

Il est un peu plus de minuit (ou plus tard, j’ai pas vraiment regardé l’heure), et les professionnels présents vont maintenant passer à la casserole.
C’est Maël Barthélemy qui ouvre le bal, en nous expliquant un peu le parcours de leur bébé, un croisement entre GTA et Mafia sauce next-gen. Pour appuyer ses dires, la démo technologique du moteur est montrée sous les yeux ébahis de l’assistance. En effet, leur moteur 3D / Physique semble comparable à ses concurrents commerciaux (Il est très proche du moteur de Remedy pour Alan Wake). Maël raconte les débuts du projet, par une équipe de professionnels usant de leur temps libre pour concocter ce jeu. Ils ont par la suite totalement raccroché leur job pour fonder une société nommée DarkSkyne, qui s’est installée à Lyon, juste en face des locaux d’Arkane…et à quelques rues d’Eden et de Widescreen.
Maël se dit intéressé par les modmakers, mais sans toutefois annoncer à tout vent qu’il recrute en masse, comme nous allons le voir tout à l’heure.

C’est Marc Fascia qui prend la suite, qui présente rapidement Widescreen Games, avec en fond vidéo une démo technologique fabriquée par une poignée de personnes en quelques semaines qui ressemble à du FarCry… On est loin d’un Crysis, mais il faut avouer qu’ils n’étaient pas 150 non plus. Pierre nous tease ensuite avec le projet actuel de la boîte, qui sera un beat ’em all inspiré d’une grande license, qui n’est ni 300, ni Braveheart… heu, Higlander alors ? Et qui dit nouveau projet, dit besoin de personnel. Et c’est là que l’on comprend l’intérêt des studios français face au modmaking. Marc lance un appel envers les amateurs présents, leur demandant de le rejoindre après le speech pour discuter d’opportunités d’emploi ou de stage. Les profils demandés sont essentiellement du level design / building, mais il n’est pas contre d’autres profils.

Marco Mele et Stéphane « Suprez » Aïli ferment la marche en présentant Arkane Studios, son passé avec Arx Fatalis, son présent avec Dark Messiah, et surtout son futur, avec The Crossing, dont le trailer défile en fond. Marco est sûrement le type qui a le plus de tchatche et il a su faire l’unanimité auprès de l’assistance. Il a notamment martelé que le modmaking était l’avenir du jeu vidéo puisqu’ils ont tout le temps d’expérimenter de nouvelles recettes, et de vérifier si elles marchent sans contrainte de budget ou de temps. Même si c’était un peu démagogique sur les bords (« continuez à nous faire rêver », etc.), on a compris que l’univers du modmaking francophone atteignait une étape charnière permettant de rejoindre la sacro-sainte industrie du jeu vidéo.

A mon sens, c’est une bonne chose, même si la communauté fonctionne encore à la méthode garage et a besoin d’une restructuration conséquente (binômes graph / LD, généralisation des outils de type subversion, …). Ça vient petit à petit pour ce que j’ai pu en voir à droite à gauche, mais on est loin du compte.

Vient le tour de Dirty Racer (FarCry). Ayant déjà vu la bestiole tourner aux journées portes ouvertes de Supinfogame le mois dernier, j’avais envie de voir les quelques améliorations apportées au jeu. J’ai été plutôt déçu sachant que les développeurs travaillent dessus à plein temps comparé aux autres équipes qui ne disposent que de leur temps libre. Bon, j’ai été plutôt déçu par le peu de changements apportés (stabilisation du multi à 4, mode spectateur fonctionnel), mais le mod a une meilleure tronche que la plupart de ses concurrents directs. A tester, le jeu est sympathique, mais le level design bancal (notamment dans l’agencement et la succession des obstacles) vient malheureusement ternir l’ensemble. Grosso-modo, la finition sera cruciale (graphismes, accessibilité) pour espérer convaincre leur jury de fin d’année qui validera leur diplôme de fin d’études.

C’est Perfect Dark (Half-Life 2) qui prend la suite. Leur présentation en flash était digne de professionnels, et le mod semble être prêt pour la release publique. D’après eux, il reste une poignée de bugs à éradiquer.
Perfect Dark, est donc le remake multi only de la version originale sur Nintendo 64. 4 équipes et un mode de jeu similaire au king of the hill.
Comme tout à l’heure avec Get A Life, Steam nous a empêché d’y jouer convenablement. Du coup, c’est en solo que je m’y suis essayé, pas vraiment convainquant pour tester tout ça convenablement. Les graphs sont sublimes, les maps sont globalement réussies (visuellement parlant) mais ont certaines lacunes (dead ends, couloirs trop étroits, blur) qui nuisent au confort de jeu. Ce fut néanmoins l’un des mods les plus réussis de cette soirée.

Juste après la baffe de Perfect Dark, Requiem : Avenging Angel (Quake4) remet le couvert pour décrocher la machoîre de l’assistance. Et ouais, il faut bien dire qu’ils ont fait fort les ptits gars derrière tout ça. Une simple map vide, dans laquelle sont spawnés des ennemis sur lesquels sont testés toute la batterie de pouvoirs actuellement développés. Et ce fut vraiment impressionnant.
Ensuite, un bout de map inspiré de la campagne solo a été montré, puis leur mode de jeu alternatif intitulé bodycount. Inutile d’en résumer le principe.
Remake libre du jeu de Cyclone Studios sorti en 1999, le joueur incarne un ange qui dispose de nombreux pouvoirs assez sympas comme la possession ou la conversion en sel. L’original a pourtant été un échec commercial en raison de la sortie 6 mois plus tôt d’Half-Life suivie de Kingpin.

Il est près de 4 heures du matin quand Arkane nous quitte. Dans la salle, il ne reste plus grand monde, la majorité étant partie aux alentours de minuit, pour attraper le dernier métro. Il reste pourtant pas mal de présentations, et je commence à tourner de l’oeil.

Human Army (BattleField 2) a réussi à créer quelque chose de différent en termes de présentation qu’il a réussi à en devenir attachant malgré un manque flagrant de contenu. Sur le parti pris de l’humour, le développeur présent (Angus) nous a raconté comment réussir à faire un mod sous BF2, grâce à la bidouille. Sans prise de tête, il nous a notamment révélé comment modifier le comportement d’un grenade pour en faire un jetpack, ainsi que de créer des mines de proximité. Un grand moment de jubilation, qui montre que le côté roots du développement amateur a un certain charme communicatif.
Ca m’a rappelé un peu le côté branleur d’EastWest, avec le même résultat : parvenir contre toute attente à pondre une release (ou presque).

Bilan

Ca fait 2 mois que ce bilan traine en longueur dans mon Google Docs et il me restait encore 5 mods à couvrir :

04h00-04h30 – Misleading Land (UT2004)
04h30-05h30 – Mammouth Party ( HL²)
05h30-06h30 – Unreal Fantasy ( UT 2004)
06h30-07h30 – Spécial Unit (UT 2004)
07h30-07h45 – EYE (HL²)

Pour torcher tout ça vite fait, Misleading Lands était prometteur au niveau ambiance mais peine à convaincre après plusieurs années de développement, Mammouth Party est le digne successeur d’HL Parpaing, mais reste très brouillon et un peu gavant à cause de soucis techniques (lag et bugs divers), Unreal Fantasy est imbitable tellement son système de sorts / runes / mana est complexe, Special Unit n’a rien montré et reste un n-ième mod sur Stargate, et l’univers de EYE est intéressant mais n’a pas de démo ingame.

Au final, ce qu’il faut retenir, c’est que l’ensemble est un peu plus pro qu’avant, la salle faisait moins ‘antre de geeks’ que l’armageddon (même si le staff n’était pas à la hauteur avec leur licences de jeu piratées et avec leur sous-skill dans la résolution des problèmes techniques).
Les équipes ont également fait des efforts de présentation, avec des powerpoints plus soignés qu’à l’édition précédente, et ça prouve qu’on va dans le bon sens.

En fait, le seul truc qui est vraiment foireux et qui dure depuis pas mal de temps, c’est le système de sélection des mods présentés. En gros, premier arrivé, premier servi. Du coup, on n’échappe pas à la tripotée de projets bancals qui ont le droit de présenter 2 sous-features baclées et qui seront abandonnés quelques mois plus tard.

Si la Mods Party limitait le nombre de projets et les sélectionnait ‘sur dossier’, on aurait une soirée à mon sens plus tranquille. Parce que lorsqu’on te demande de tester un truc pourri à 6 heures du mat, tu n’as pas forcément la tête à ça.

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Book reviews

Book Review : The Hows And Whys of Level Design


The Hows And Whys of Level Design
Par Sjoerd « Hourences » De Jong

J’aurais aimé dire du bien sur ce bouquin écrit par un type qui sait de quoi il parle vu son palmarès (plusieurs de ses maps ont été bien placées au Make Something Unreal Contest), mais ça ne va pas être possible. Désolé.

1. Une forme qui laisse à désirer
Hourences n’a jamais écrit de bouquin auparavant. Ca explique pourquoi la mise en page est absolument catastrophique. Les sections s’enchevêtrent pêle-mêle sans transitions, il utilise le même style (police, taille…) entre les titres et le texte, il n’y a jamais de blocs de transition ni rien qui permet de savoir que l’on a changé de sous-section. C’est brouillon et ça fait amateur.

2. Un fond beaucoup trop superficiel
Chaque partie est abordée très succintement sans entrer dans les détails. Et du coup, on n’apprend pas grand chose puisque tout paraît évident. Des exemples ? « Ne mettez pas des monstres trop différents dans une même salle ». Ooooh, sans blague. « Ne faites pas de couloirs trop longs ». Un peu plus loin, on peu lire, « Ne mettez pas un plafond trop épais sur des murs qui ne le sont pas » ou « Ne mettez pas de la neige et de l’herbe ensemble ». Beaucoup d’évidences, peu de conseils vraiment utiles au final.

3. Une méthodologie discutable
Tout le concept du bouquin tourne autour des domaines connexes que le mappeur (notez le terme) tend à réaliser dans sa chambre d’étudiant : conception du niveau, réalisation et texturage des meshes, intégration du son, composition lumineuse. Or, à force de vouloir couvrir tous les domaines, et bien on finit par les effleurer.

En conclusion :
A lire, la remarque de Ken « Kat » Banks, level designer chez Raven sur Doom3World
Ainsi que le rant de Twin Cannon de Fortress Forever

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Book reviews

Book Review : Level Design Patterns

Avant que tout le monde me saute dessus par rapport à la signification du mot « pattern » :
Un pattern est une solution à un problème connu.

Un étudiant Danois (qui finira sûrement sa vie chez IO Interactive) est parti du principe que le level design des FPS multijoueurs posait un certain nombre de problèmes dans sa conception. Du coup, il s’est dit qu’il pouvait tenter d’y appliquer ce que font les gens normaux dans le design industriel ou la mécanique : des patterns pour résoudre les problèmes récurrents du LD multijoueurs.

Ca nous donne un papier lisible qui est un bon complément de mon petit guide pour quake wars.

L’article d’introduction
Télécharger le dossier au format PDF

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Actualité

PC Gamer et ET:QW : du flan

Le community manager de Splash Damage a démenti l’information :

Pas de démo le 7 juin
Pas de review dans PCGamer, mais une simple preview.
La sortie a été repoussée au Q2 2007, allant de Juillet à Septembre.
Et les rumeurs de l’exclu Fileplanet sont basées sur leur système de réservation de démo. Infondées, donc.

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Autres

24.624

Saison à la hauteur de la précédente.
Seul regret, Chloé qui suck du début à la fin.