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Actualité

MIGS 2013: Du AAA à l’indépendance

Déjà Novembre, et déjà le retour du MIGS qui fête au passage son dixième anniversaire. Le Sommet International du Jeu Vidéo à Montréal a eu lieu les 11 et 12 novembre derniers et a rassemblé 2000 participants, dont une soixantaine de conférenciers. Cette édition aura été marquée par les premiers post-mortem des studios indépendants montés par des vétérans du triple A, et c’est d’eux dont je vais vous parler aujourd’hui.

Montreal International Games Summit
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Actualité Level Design

Lectures d’Octobre

Comme précédemment, une liste de liens en vrac mais dignes d’intérêt, vus ou partagés sur Twitter ces 3 derniers mois:

À dans quatre semaines !

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    Level Design

    Le Rational Level Design, mon meilleur ennemi

    Le Rational Level Design (RLD) et moi, c’est une vieille histoire d’amour ET de haine qui a débutée en 2006 chez Ubisoft. A l’époque, je pensais naïvement que ça crèverait les tripes à l’air bien vite. La réalité fut toute autre. Comme tôt ou tard vous allez vous en manger dans la gueule, autant crever l’abcès dès aujourd’hui, ça vous évitera de vous faire rouler dans la farine par votre futur producer ! (Toute ressemblance avec des évènements qui pourraient m’être arrivés serait, mais alors totalement, fortuite).

    Vous y avez tous cru hein ?
    Vous y avez tous cru hein ?
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    Back in time

    Mark Cerny – The Method

    Une des présentations fondamentales sur les processus modernes de développement de jeu vidéo a disparu de la surface de l’internet il y a quelques années. Coup de bol, une copie trainait sur mon disque dur.

    Mark Cerny - The Method - GDC 2002
    Mark Cerny - The Method - GDC 2002

    Pour beaucoup, les thématiques abordées dans cette présentation paraitront comme du sens commun. Or inutile de vous cacher qu’à l’époque la réalité était toute autre :]

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    Level Design

    L’infiltration en demi-teinte dans The Last of Us

    La presse vidéoludique a récemment encensé le dernier titre de Naughty Dog: The Last of Us. Nouvelle franchise un peu risquée (mais pas trop) au milieu de toutes ces simulations de militaires et de courses de voitures, elle marque aussi le premier essai du studio à s’aventurer dans les eaux troubles des poches de gameplay à solutions multiples, qui ont fait les beaux jours des Dishonored et autres Deus Ex. Oh certes, les plus perspicaces d’entre vous auront déjà pointé que ND proposait déjà quelques rares sections d’infiltration conjointes avec du combat lors des deux derniers Uncharted; mais dans The Last of Us, ces deux piliers sont poussés encore plus loin et on notera l’arrivée d’un troisième larron: la possibilité de traverser un niveau sans tuer personne.

    Naughty Dog parvient-il à atténuer la forte composante narrative propre au studio pour laisser ses choix de gameplay briller ? La réponse est malheureusement non, et je vous explique pourquoi. En avant !

    The Last of Us
    The Last of Us
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    Book reviews

    Book Review: The Art of Bioshock Infinite

    J’aime à penser que Bioshock Infinite puisse être qualifié de « Jamais vu mais déjà joué« . En conséquence on va s’intéresser aujourd’hui à l’artbook qui l’accompagne et laisser son gameplay de côté.

    The Art of Bioshock Infinite
    The Art of Bioshock Infinite
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    Level Design

    Pourquoi Blackwater Penthouse a failli être la meilleure map d’Hitman Absolution

    Full disclosure: Bien que je bosse pour Square Enix, cet article représente mon opinion et non celle de mon employeur. Je vous invite cependant à vous faire votre propre avis au terme de cette lecture.

    Je ne vais pas épiloguer cent mille ans sur Hitman Absolution. Tout a été dit au sujet de ce titre, dont la qualité est largement en deçà des opus précédents. Et pourtant, en cherchant bien, il existe quelques niveaux bien fidèles à l’esprit de la série: vastes à explorer, riches en façons de se débarrasser de la cible, pourvus de saynètes à l’humour grinçant et bien difficiles à accomplir en Silent Assassin. Je pense notamment au Tribunal (Skurky’s Law), aux rues de Hope (Shaving Lenny) et au Penthouse (Blackwater Park). C’est sur ce dernier que je vais m’attarder aujourd’hui. Attention, ça va spoiler sec.

    Greetings from Black Water
    Greetings from Black Water
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    GDC Level Design

    GDC 2013: Level Design in a day 4

    Et c’est parti pour un récap de la quatrième édition du level design in a day, qui autant le dire tout de suite, a été plus décevante que les précédentes.

    GDC 2013
    GDC 2013
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    Level Design

    Bien préparer son test de level design

    Récemment j’ai été contacté par un étudiant qui souhaitait avoir des conseils pour préparer son test de LD en vue d’un entretien. Il est vrai qu’hormis de trop rares exemples, il est assez difficile de savoir 1) comment procéder et 2) comment faire la différence. Si l’on prend en compte la qualité fluctuante des cours de game et level design dans les écoles de jeu vidéo en France, il est compréhensible qu’un étudiant soit un peu perdu lorsqu’on lui demande de se mesurer à des professionnels. C’est d’autant plus critique que vu la masse de candidats pour un poste, il va vous falloir quelques atouts dans la manche.

    Les juniors ont un avantage indéniable quand on compare la situation d’aujourd’hui à, disons, celle d’il y a 6 à 7 ans: certes les places sont plus chères, mais vous avez bien plus d’outils de prototypage stables et fiables qu’à l’époque (Unity n’existait pas, le CryEngine c’était atroce dès qu’on essayait de faire autre chose que des terrains, UDK était fourni castré avec UT3, et on pensait tous qu’id allait rafler le marché des outils de dev avec idStudio -haha qu’est ce qu’on a pu être cons!-). Dans ce même laps de temps, une quantité astronomiques d’articles plus ou moins théoriques sur la conception de jeux ont vu le jour, vous rendant à même d’être plus qualifiés que vos ainés à expérience égale, sous réserve évidemment de trier le bon grain de l’ivraie.

    Ce petit article a pour but de vous donner quelques pistes pour réussir.

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    Autres

    Amazon AWS, un an plus tard

    Précédemment, comment profiter de l’offre d’un an de cloud computing gratuit via Amazon.

    Ça n’est un secret pour personne, lorsque l’on est indépendant et que l’on travaille avec un nombre non négligeable de collaborateurs, il faut réduire au maximum les coûts d’infrastructure sans pour autant rogner sur la qualité. Cela a pour inconvénient (si je puis dire) de passer plus de temps en IT, temps qui aurait pu être mis à profit sur la création de votre jeu.

    Au départ, on veut surtout aller au plus vite et au plus efficace, au détriment de construire pour le futur. Ça n’est pas forcément une mauvaise manière de fonctionner, il faut simplement revenir dessus au moment opportun sans s’être fermé trop de portes.

    Organisation

    Étant donné que nous sommes moins de 10 à collaborer, il convient de garder les choses simples:

    • Trac
      • Gestion de projet
      • Bug tracking
      • Documentation
      • Austère
      • Gratuit
    • Mumble
      • Discuter en direct
      • Plus complexe que Skype
      • Gratuit
    • Perforce
      • Gestionnaire de version de fichiers
      • On le connait bien
      • On a beaucoup de fichiers binaires qu’on locke (ce qui explique pourquoi on n’a pas pris de DVCS tels que Git ou Mercurial)
      • Gratuit jusqu’à 20 utilisateurs

    Etat des lieux

    Faisons donc un petit état des lieux sur les coûts annuels de notre petit projet indé jusqu’ici.

    Trac hébergé chez XP Dev: 40 euros

    • Les plus:
      • Création de compte extrêmement simple (comparé à un dédié nu)
      • Déploiement des plugins Trac en un clic
    • Les moins:
      • Backups manuels (il faut faire une requête au support)
      • On ne peut pas installer nos propres plugins pour Trac (mais on peut en faire la demande)

    Perforce + Mumble hébergé chez Amazon AWS: gratuit la première année, puis ~14 euros par mois minimum

    • Les plus:
      • Serveur dédié avec un accès sudo (donc on peut tout faire)
      • Extrêmement facile à gérer avec la console d’administration (backups et déploiements en un clic)
      • Assez fiable (2 crashs en une dizaine de mois)
      • Disque dur flexible
      • Semblant de FTP (S3)
    • Les moins:
      • Limité par le hardware de la machine de l’offre gratuite (600Mo de RAM, CPU faiblard)
      • On ne connait pas la facture à l’avance (coûte quelques centimes par mois dès que l’on fait des backups ou que l’on stocke des datas sur le S3)

    Nom de domaine avec hébergement pour déployer la build web: 30 euros.

    • Les plus:
      • On a un nom de domaine
    • Les moins
      • L’hébergement sert à rien, on aurait pu faire pointer le A-Record du NDD sur le serveur Amazon.

    Total: Minimum 238 euros ($311) annuels.

    Le moins que l’on puisse dire, c’est que c’est très bordélique. Trac pourrait être hébergé ailleurs, et les coûts inhérents à Amazon pourraient nous revenir cher, sans oublier le pack d’hébergement inutile. Si l’on compare à ce que fait notamment Émeric avec ses Game Bakers, on reste cependant en dessous de ses coûts d’hébergement annuels de 327 dollars.

    Optimiser la machine Amazon

    Cela fait donc près d’un an que l’on dispose du serveur virtuel gratuit des services AWS d’Amazon. Il arrive à expiration dans quelques semaines. A partir de là, combien ça nous coûterait de continuer dessus ?

    Par défaut, on dispose d’une machine de type « A la demande ». C’est aussi la plus chère (environ 18 dollars par mois si elle tourne 24h/24). En regardant la grille des tarifs, il y a moyen de faire des économies. En effet, il existe pas moins de trois façons de réserver un serveur virtuel. Sans trop rentrer dans les détails, l’offre la plus compétitive c’est la Spot. Cela abaisse le coût mensuel à un tarif plancher d’au mieux 5,25 dollars par mois! C’est aussi la plus risquée car suivant les fluctuations du marché des serveurs virtualisés, en cas de forte demande le coût monte en flèche (on peut passer de 0,003 à 0,2 dollars/h pour quelques heures dans la journée) et il est difficile de prévoir sur la durée la potentielle affluence car cela repose sur de nombreux facteurs (par exemple, va t’il y avoir plus d’utilisateurs à parc équivalent ?)

    Le meilleur compromis reste les instances réservées, où l’on doit s’engager (sur 1 an ou 3 ans) et payer une avance pour obtenir un faible coût horaire. Pour un engagement d’un an, ça revient à un peu plus de 12 dollars par mois avec la garantie que la facture ne sera pas gonflée par des facteurs hors de votre contrôle.

    Concernant le stockage, l’image Perforce vient avec un disque dur de 30Go découpé de la façon suivante: 8Go pour le système, 2Go pour les fichiers journaux de Perforce, 10Go pour le stockage des fichiers versionnés et 10Go pour les backups desdits fichiers. Il est relativement facile d’augmenter la capacité disque au travers de la console d’administration d’Amazon (et un peu de SSH, faut pas déconner non plus).

    En termes de coûts, ça revient à peu près à $1 par tranche de 10Go.

    Au final, le gros avantage d’AWS c’est sa flexibilité. On peut à loisir booster la machine et le stockage en fonction de ses besoins ou de son budget.

    Projection des coûts

    Tous nos services sur un AWS de type t1.micro avec un disque de 100Go et un engagement d’un an, domaine inclus: $63 + 12 * ($10 + $3.75) + $10 = $238 (174 euros)

    Partir sur un serveur dédié

    En ce moment OVH fait une promo sur ses petits serveurs dédiés au Canada. Le millier de serveurs disponibles pour les alpha-tests de leur nouveau datacenter au Québec a été reconditionné autour de l’offre Kimsufi. Ca nous fait donc un serveur de puissance suffisante (un Atom single core, donc n’espérez pas non plus faire de lourds calculs) et au stockage généreux (2To) pour subvenir à nos besoins, pour un tarif plutôt avantageux de 156 dollars par an (119 euros par an hors taxes, étant basé au Canada nous en sommes affranchi).

    Qui dit serveur dédié dit forcément tâches d’administration (mettre à jour le système, installer et configurer les services -perforce, lighttpd ou apache, qmail, sftp…-) et de sécurisation (les attaques sont légion mais fort heureusement il existe beaucoup de guides pour blinder son serveur). Ça prend du temps, et des prises de têtes pour les non-spécialistes comme moi. Si vous avez un IT sous la main, la question ne se pose même pas.

    Projection des coûts

    Tous nos services sur un dédié, domaine inclus: $156 + $10 = $166 (126 euros)

    Maintenant à vous de voir si vous voulez galérer un peu pour économiser une centaine d’euros et rendre vos coûts fixes ou bien si vous pouvez vous permettre quelques concessions 🙂