Petit compte rendu des conférences que j’ai vues à San Francisco le mois dernier. Une grande majorité d’entre elles est orientée technique, vous êtes donc prévenus ! A noter également que la plupart des vidéos sont hébergées sur le GDC Vault, ce qui veut dire qu’elles sont…payantes. Ca craint je sais, mais une majorité des slides sont dans la section gratuite, ce qui devrait compenser.
C’est établi, la conférence sur le Level Design de San Francisco fera désormais son apparition chaque année pour la GDC (voir aussi les compte-rendus des éditions 2011 et 2010), la grand-messe des développeurs de jeux respectables, noyés au milieu des businessmen pitchant leur énième jeu pay-to-win à l’envi. Le principe n’a pas changé, une journée complète de présentations consacrées aux problématiques rencontrées par les Level Designers de tout bord, saupoudrée de quelques nouveautés pour cette édition 2012.
« And basically what he goes on to say is that he wished that early on in his career, someone had told him that you gonna fail. You gonna fail often, you gonna fail a lot but that’s OK, because you’re supposed to fail, and if you don’t fail you’re not going to learn, you’re not going to evolve, and you’re not gonna get better. » Jim Brown
Lors de la grande époque du modmaking au début des années 2000, on n’avait pas d’outils pour faciliter le travail en collaboratif. SVN n’existait pas encore, les outils de suivi de bugs n’étaient pas légion (même si on rigolait bien avec cette merde de Bugzilla). On était condamné à faire des intégrations de code à la main, à uploader les assets sur des FTPs sans sauvegarde, le bon vieux temps en somme. Aujourd’hui, les choses ont bien changé. On dispose désormais d’une myriade d’outils pour faciliter les projets en tout genre, et ils sont même particulièrement adaptés pour les jeux amateur. Ce billet s’adresse aux indépendants qui souhaitent disposer d’une solution de versionning (et éventuellement de defect tracking) à peu de frais.
On va changer un peu de thématique à l’occasion de ce billet et parler un peu plus de ce qu’il se passe dans le milieu professionnel. Je remercie pour cela Holi (que je vous encourage à pourrir pour finir son jeu qui est à n’en point douter le concept du siècle) qui m’a proposé de faire un article sur comment un level designer peut s’y retrouver en travaillant pour des grosses structures ou bien au sein de petits studios indés. Le problème est que je n’ai jamais eu l’occasion d’avoir maille à partir avec une équipe réduite. Du coup je suis désolé Holi mais on va parler d’un autre truc.
Précedemment : Gaddy et Kokos, partie II
Dernière partie de l’interview. On conclu sur les leçons que nos deux comparses ont retenu, sur la difficulté de travailler sur des projets personnels le soir, et sur les conseils aux jeunes qui veulent tenter d’entrer dans l’industrie.

Précedemment : Gaddy et Kokos, partie I
Seconde partie de l’interview. On parle de la fin du modding et de l’entrée dans l’industrie du jeu, d’expériences croisées dans différents studios et on essaie d’en tirer les leçons qui vont bien.

Précedemment : Julien & Yagéro, créateurs du mod solo HL Invasion
On revient un temps sur les lone wolves, ceux-là même qui ne comptaient sur eux-même pour faire avancer les choses et développer leurs projets en solo. Gaddy et Koko5ovar (avec un 5 comme en ’99 !), mappeurs à leurs heures, sont devenus tous les deux pros; l’un en programmation, l’autre en graphisme 3D, et ont travaillé ensemble chez feu Punchers Impact (paix à son âme). Retour sur leur parcours au sein d’une interview fleuve, autour de bonnes crêpes bretonnes et de chouchen dans un resto près de la gare Montparnasse.
Favela Décortiquée (Partie II)
Post rapide pour vous indiquer que j’ai mis en ligne la traduction, avec un bon dix-sept jours de retard. Cliquez sur l’image pour lire l’article.

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et je le reproduirai ici. Les meilleurs ingénieurs de Nofrag sont sur le pont pour corriger ce désagrément. Je crois même savoir qu’avec du bol ça ne devrait plus trop tarder.
Deconstructing Favela (Part II)
(Amis visiteurs francophones, retrouvez cet article en français ici)

It’s been a while since the first installment in the Deconstructing Favela series was published. The article has been hugely popular with more than 6,600 unique visits to date, and I’m glad it did well. Lots of events happened between these two articles. A day after publishing I received positive feedbacks from the original designer of Favela, and he was kind enough to start digging through his files to see if he could find some never before seen work in progress of the level. Unfortunately, 3 days later, Vince Zampella and Jason West were fired by Activision. You all know what ensued, and this designer was one of the many to join the newly found Respawn Entertainment. I guess at this point we won’t ever be able to see what the early works of Favela looked like. But anyway, what is started must be finished, so here’s Deconstructing Favela Part II!
In this second and last part, we’ll look into the process of balancing the A & C flags as well as the bomb sites for Demolition, Sabotage and S&D game modes.

Level Design Concept, Theory & Practice de Rudolf Kremers.
Je vais laisser la parole à Adolf; il en parle bien mieux que moi.
Des points bonus seront accordés à tous ceux qui trouveront à quoi fait référence l’infâme easter egg à la fin.
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et je le reproduirai ici. Les meilleurs ingénieurs de Nofrag sont sur le pont pour corriger ce désagrément. Mais pas aujourd’hui, ils ont une croisade à mener.