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Warsow : post-mortem wtest4 (3)

Oui, ca fait plus d’une semaine, je sais, mais bon hein, faut appâter le chaland, c’est tout :p Voici donc la troisième et dernière partie du post-mortem, focalisée sur les choses qui se sont bien passées.

What Went Right ?

Layout

Bon, même s’il n’y a pas eu de report des modifs en temps réel (voir What Went Wrong), le layout a eu le mérite de me faire garder une certaine ligne directrice quand à la réalisation de la map. En effet, les 2/3 de la map ont été gardés tels que dessinés sur le layout. Et même s’il y a eu des modifs, le layout m’a permis de ne pas partir totalement en vrille vers quelque chose d’infinissable et je lui en suis (très) reconnaissant. Bon après, le fait de l’avoir laissé sur papier n’était pas forcément une bonne idée, j’aurais pu directement le faire sous Visio (ou Illustrator pour les puristes) comme on nous l’a judicieusement appris à Supinfogame. Puis je l’aurais collé sur la grille de Radiant pour une construction plus aisée et à l’échelle, mais au final, je pense que le gain de temps n’aurait pas été si conséquent. En effet, il est difficile de faire un plan (en 2D donc) d’un niveau qui joue beaucoup sur l’élévation (en 3D donc :p). Il faut subdiviser le layout en plusieurs étages, ce qui devient assez problématique lorsque des étages se chevauchent : appartiennent ils à l’étage supérieur ? à l’inférieur ? au deux ? où se situe la transition entre les deux étages ? comment reporter le degré d’élévation ?
A l’heure actuelle, je n’ai toujours pas trouvé de solution technique simple pour palier à la gestion d’élévations progressives, et je constate que peu de maps arrivent à jouer fortement sur le z-axis, preuve qu’il n’existe pas encore de méthode fiable pour ce genre de réalisation. Je continue pour ma part à tester des trucs dans mon coin, lorsque je serais arrivé à quelque chose de probant, je vous le signalerais :]

Textures temporaires

A la manière de Valve, qui a contribué populariser la technique, les textures temporaires permettent de construire les bases du level sans se prendre la tête sur le texture set, améliorant par la-même la productivité. De plus, ça permet de souligner la géométrie du level, chose indispensable dans le cas de wtest4, qui comme je l’ai écris précédemment, est une map 100% brushwork. Le passage aux textures finales s’est de plus fait très rapidement; si ma mémoire est bonne, j’ai du boucler le texturing en une poignée d’heures. C’est une technique à garder pour de futures réalisations.
D’un autre côté, ça a permis deux-trois tests sur l’implémentation du cel-shading (via q3map2 à l’époque, puisque les futures maps de wsw devraient être celshadées en hardware). J’écarte finalement le cel car il ne correspondait pas avec les textures trop sombres du level.


piclettes issues de la beta 2

Retours précis et conséquents

Ce qui fait plaisir de bosser dans une équipe solide, c’est d’avoir des beta-testeurs disponibles et capables d’écrire des retours précis et conséquents. Malgré l’unique session de jeu online et les tests en solo éparpillés parmis les testeurs, ce fut suffisant pour pointer du doigt les problèmes de la map, au niveau des graphs comme du gameplay. Les conseils et les suggestions sont légions, et pointent évidemment sur des choses qui me passaient totalement au-dessus. Qu’ils en soient remerciés.

Un Gameflow de ouf §

L’un des points positifs qui revenait souvent est le flow général de la map. C’est je pense le point le plus fort de la map. Le joueur se balade avec fludité, sans à-coups sur l’ensemble de la map, comme si ses pas étaient guidés de manière naturelle. Avec le wall jump (principal élément de gameplay introduit par Warsow), le joueur se déplace à haute vitesse avec une sensation aérienne évidente. Il en résulte une sorte de ballet aérien qui a fait l’unanimité parmi les testeurs, qui suggéraient du coup d’adapter la map au futur mode Race de Warsow (disponible…un jour :p). C’est loin d’être une mauvaise idée, et wtest4 sera adaptée pour ce mode de jeu (si j’en trouve le temps, ce qui est peu évident en ce moment)


Caps issues de la beta 2

Une architecture qui a de la gueule

Pour avoir (un peu) étudié l’architecture pendant mon temps libre, j’ai pu appliquer mes acquis pour la première fois sur wtest4. Avec notamment la présence d’un point unique sur la map (le puits géant et le ventilateur à son sommet), et de gimmicks géométriques annonçant visuellement les salles dans lesquelles le joueur va aller. Ainsi, les tuyaux se resserrant annoncent la salle des machines qui va implicitement être plutôt étroite; les passerelles aériennes sont striées pour accentuer leur légèreté et ainsi augmenter la sensation de hauteur; les textures de glace montrent que l’on se dirige vers un passage souterrain, etc.
Au final, ça contrebalance le fait d’avoir un texture set peu varié puisque le joueur est intuitivement guidé par la géométrie et je suis plus que satisfait du résultat final. L’association d’un code couleur par salle, à la manière de wdm2, mais en plus discret aurait encore augmenté la qualité du flow. L’architecture est un domaine essentiel du level design / graphisme, et peu grandement améliorer la circulation dans les maps. Le seul problème, c’est qu’il est difficile de s’y mettre tant cet univers est vaste et riche. Ceux qui relèvent le défi ne seront pas déçus du voyage 🙂


Caps issues de la beta 2

Conclusion

Je ne considère pas le remodelage de jalisko comme un échec. Même si oui, c’est quand même loin de la perfection. Le manque d’expertise dans le domaine du TDM / CPMA m’a été préjudiciable, tout comme mon envie de vouloir trop en faire. Cela dit, les deux trois leçons apprises sur le flow et l’architecture du niveau sont suffisamment concluantes pour être réexploitées ailleurs. Warsow reste un projet pour lequel il est difficile de mapper, notamment si l’on n’a pas un niveau suffisant dans les FPS de type Q3 / CPMA (entendre quasi-compète). J’en garde tout de même un bon souvenir et souhaite un excellent avenir au crew Warsow pour de futures releases 🙂

J’espère que ce post mortem vous a plu, c’est le premier que je fais concernant une map 🙂 Vous pouvez me laisser des commentaires, suggestions, insultes ou autres (je ne suis pas sectaire) à cette adresse : ch4ndl3r-chez-gmail-point-com

3 réponses sur « Warsow : post-mortem wtest4 (3) »

Cool, c’est forcément moins sympas à lire que les What went wrong mais ça reste intéressant.
Sinon, SupInfoGame ya bon ?

vimes : merci 🙂 Concernant sig, y’a des hauts et des bas comme toutes les formations jeunes je suppose. Cela dit j’ai beaucoup appris sur la formalisation et la structuration des idées, la présentation et la communication orale. Sig est une école dédié au game design et à la gestion de prod, on a eu quelques cours de level design, mais pas suffisamment poussés pour être dignes de ce nom.

dams : Je sais je sais, tu peux pas savoir comment je m’en mords les doigts maintenant 😡
En fait, c’est quelques semaines après ta proposition que Jal a repris la map et l’a modifiée, et je me suis dit que ça ne valait pas le coup, ne sachant pas trop si elle était temporaire ou bien définitive, histoire de t’éviter de bosser pour rien. Maintenant, si t’es toujours partant, je peux m’arranger avec jal pour qu’il te transmette la source, mais il me semble qu’il a quelques réglages à faire niveau optimisation avant.

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