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ETQW Level Design

ET Quake Wars : Le guide de level design (2)


Enemy Territory : Quake Wars
Guide de Level Design

2°) Description des environnements

Lieux

12 maps sont prévues pour le jeu final. Certaines sont prévues pour 24 joueurs, d’autres pour 32 (même si la capacité de jouer à 32 n’a pas encore été officialisée). Le système de campagne inauguré avec Wolf : ET sera de la partie. Une campagne équivaut à une série de 3 maps jouées les unes après les autres. Le vainqueur de la campagne est le camp ayant logiquement empoché le plus de victoires.

Tout un système d’expérience et de niveau, également introduit avec Wolf : ET s’ajoute à cette campagne. Concrètement, le joueur obtient des points d’expérience en fonctions de ses actions (ex: soigner un blessé pour un medic) et ces points lui permettront au cumul de passer des niveaux (ex: le medic ‘regagne’ des points de vie). Ces niveaux seront conservés d’une map à l’autre jusqu’à la fin de la campagne.

12 maps donc, et 3 maps par campagne. On peut logiquement spéculer qu’il y ait un environnement différent par campagne, soit 4 au total. Quels sont-ils ? La réponse en screenshots 😉


Semi Désertique

D’après le premier trailer du jeu (diffusé lors de l’E3 2005), on aura droit à des phases de jeu au soleil et de nuit, dans un environnement sec mais pas dénué de traces de civilisation. En témoignent principalement la présence de bitume, de marquages au sol et de structures (ponts, lampadaires…).
Les caractéristiques en termes de design coulent de source : peu de cover, donc le gameplay est orienté action à bord de véhicules terrestres et aériens, qui seront suffisamment nombreux dans les maps.


Tempéré / Européen

Dans les nombreuses previews du mois de janvier, la nouvelle fournée de screenshots nous révèle un peu plus sur les combats en zone tempérée, comme le témoignent les nombreux conifères (générés aléatoirement sur le terrain hein, faut pas déconner). Les phases semblent se dérouler à différents moments de la journée, et le level designer pourra surement jouer avec la luminosité suivant le style de combat qu’il recherche à poser.
Cette fois, les arbres vont pouvoir protéger les soldats des tirs ennemis, ce qui va favoriser les combats de fantassins divisés en escadrons (il est possible de joindre et/ou leader une fireteam, tout comme dans Wolf : ET). Dans ce genre de map, les véhicules seront sûrement plus rares mais précieux, et les quelques routes goudronnées jalonnées d’arbres seront idéales pour préparer des embuscades.
La variation du dénivelé du terrain permet également de jouer avec la supériorité géographique (ex: placer une artillerie en hauteur).
La présence de cours d’eau va varier les stratégies notamment avec l’utilisation de véhicules amphibies.


Nordique / Européen

A peu près similaire au nordique européen, on note la présence d’arbres, mais également, en lisant la news associée, la possibilité d’avoir des tempètes de neige limitant grandement la visibilité. Force est de constater que sur l’actuelle map présentée, une sorte de mix entre infantrie et véhicules est mis en place. L’un des objectifs (ex: la réparation du pont) pousse les Stroggs à utiliser leurs véhicules, tandis que d’autres (ex: l’infiltration du complexe Biodome) ne peuvent s’accomplir qu’à pieds. La grande question est : Comment va t’on doser l’équilibre véhicules / infantrie, sachant qu’il faut qu’il y en ait pour tous les goûts ? Raaaah !


Close Quarter Combat / Européen

Dernier type d’environnement qu’Activision a bien voulu nous lâcher, les combats urbains. Les deux screens montrent le même endroit, ce qui indique surtout que les graphistes ont intérêt à se magner le cul pour finir leur jeu à temps !
Les éléments graphiques indiquent que l’action se passe soit en Europe, soit aux Etats Unis, c’est assez difficile à déterminer pour un non expert 😡
Bon, ce qui importe, c’est qu’on a affaire à une map full infanterie, le genre de map qui serait peut-être jouée en compétition (un jour). Le setting urbain permet d’utiliser des tactiques plus fines de type CQB (Close Quarter Battle). Les tons sombres préconisent l’utilisation de lunettes intensificatrices de lumière (non confirmé, ça passera peut-être à la trappe).

Pour conclure, comme je le disais tout à l’heure, il en faut pour tous les goûts, que ça soit les fanas de véhicules qui ont leur environement désertique, les furieux de l’infanterie qui ont leur CQB, et les autres qui mixeront les deux styles de jeu comme ils l’entendent.

Objectifs-type

Le jeu est basé sur un schéma de type attaque / défense. Ce schéma cycle constamment et inclut l’ensemble des joueurs. Lorsque le GDF doit construire un pont (ex: sur map jouée à l’E3), il est inutile de laisser des Stroggs dans la base à défendre un hypothétique ennemi. En effet, contrairement au Capture The Flag, où il est courant de splitter l’équipe en défenseurs et attaquants, dans Enemy Territory : Quake Wars, toute l’équipe défend ou attaque en même temps suivant l’objectif en cours.

Les Objectifs s’architecturent en conséquence autour de cette dualité :
Attaque : Destruction / Sabotage / Infiltration …
Défense : Construction / Escorte / Protection / Extraction …

L’utilisation de structures et/ou de véhicules pour mener à bien ce type d’objectifs est obligatoire, et permet surtout de varier les situations de jeu afin qu’on ne se retrouve pas avec le même véhicule à défendre ou le même pont à construire. Créer une map pour ET:QW en partant d’un ‘scénario’ crédible n’est donc pas si idiot.

Biblographie
Les news de nofag’ !

2 réponses sur « ET Quake Wars : Le guide de level design (2) »

Hola, tu dis mal que y a un Day/Night cycle en temps réel…

"on aura droit à des phases de jeu au soleil et de nuit"

Sur le communiqué de presse : "battles can be fought during the day or night". Sur l’annonce du jeu : "day and nighttime combat missions.
Sur l’interview de RR2DO2 par Beyond3d : Some screenshots show soft shadowing under the trees. Are you using shadow maps for this or the texture projection capability of DOOM 3? If the later, will these shadows still be compatible with dynamic day/night cycles?

As several people already deducted from our screenshots, the tree shadows aren’t actual shadows in that sense. They are projected textures using a special shader and a carefully setup projection. While we do end up with some double shadowing issues, they look really convincing as they interact with any light receiving object in the game.

Tu remarqueras qu’il ne confirme pas le cycle, bien qu’il n’infirme pas non plus. Par contre, il mentionne une sorte d’éclairage statique pour que l’ombre des arbres soit correcte. Et qui dit éclairage statique dit incompatibilité avec un cycle jour/nuit dynamique.

A priori, il n’est nullement question d’une gestion de la journée en temps réel comme le fait par exemple, Alan Wake.

D’ailleurs, la map de l’E3 2006 avait beau tourner toute la journée sur le stand d’Activision, elle se passait tout le temps en plein jour…

J’aimerais beaucoup me planter sur ce point, parce que le cycle jour/nuit est quand même très très sympa sur le papier, mais, ‘a priori’, ça ne sera pas le cas.

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