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ETQW Level Design

ET Quake Wars : Le guide de level design (7)


Enemy Territory : Quake Wars
Guide de Level Design

7°) Aperçu de la map de l’E3 2006 / Quakecon

Introduction

Maintenant que nous avons décrit la plupart du gameplay du jeu, nous allons enfin passer à la partie la plus intéressante, à savoir l’analyse d’une map. Et coup de bol, une map a été mise à disposition par deux fois cette année, ce qui va amplement me faciliter la tâche.

A l’occasion de l’E3, en Mai 2006, Activision a installé une version d’Enemy Territory : Quake Wars sur 24 PCs. N’importe quel visiteur du salon pouvait y jouer durant les 3 jours de l’évènement.


E3 2006 Activision booth

Plus tard, en Août 2006, lors de la Quakecon, organisée tous les ans à Dallas (Etats-Unis), 16 PCs étaient installées de la même manière, permettant aux participants d’y jeter un oeil.


Quakecon 2006 Activision booth

Cette Quakecon est une réelle aubaine puisqu’elle a permis aux développeurs de Splash Damage de dévoiler un peu plus le gameplay d’ET:QW, à l’occasion d’une conférence dédiée. Et c’est grâce à la vidéo hébergée par PlanetQuake4.net que j’ai pu rassembler le plus d’informations sur la map qui se nomme « Valley ».

Objectifs


Flyer objectives

Chaque map est scénarisée. Dans « Valley« , les Stroggs ont pris possession d’un centre de recyclage d’eaux usées et s’en sert pour contaminer la région. Le GDF doit en conséquence détruire le Contaminateur Strogg pour reprendre possession de la région.

Chaque map est découpée en plusieurs objectifs chaînés entre eux. Dans « Valley« , les objectifs vont petit à petit mener à la destruction du Contaminator.

Il va falloir tout d’abord réparer un pont à proximité de la base du GDF afin de pouvoir déplacer le Mobile Command Post à travers le pont et le tunnel jusqu’à atteindre le Central Outpost. Seuls les Ingénieurs sont capable de réparer cette structure.


Pont à réparer

Ensuite, un soldat du GDF devra conduire le MCP sous le tunnel jusqu’à atteindre le Central Outpost, où il sera suffisamment à portée pour détruire l’entrée du complexe Strogg grâce au Strategic Strike Missile.


Escorte du MCP dans le tunnel


Arrivée au Central Outpost

Malheureusement, les Stroggs disposent d’un générateur de bouclier qui empêche le SSM de toucher sa cible. Un Covert Ops du GDF devra s’infiltrer dans la base et hacker le générateur pour qu’il s’arrète de fonctionner.


Hack générateur

Une fois cela fait, le SSM est lancé, il détruit l’entrée du complexe et il faut maintenant que les soldats du GDF déposent leur charge explosive au pied du Contaminator. La destruction du Contaminator marque la victoire du GDF et fin de la partie. Cette phase de jeu se déroule intégralement en intérieur, ce qui exclu tout véhicule.



Lancement SSM / Destruction entrée complexe / Contaminator

Côté Stroggs, il n’y a qu’un seul objectif : défendre ses positions.

La réussite des objectifs permet la capture de territoires qui détermine la progression ou non de chaque camp. Ainsi, lorsque le GDF réussit un objectif, sa ligne de front est avancée tout comme les spawns de ses soldats. Les Stroggs doivent en conséquence battre en retraite et leurs spawns reculent.
Ce front unifié permet à chaque instant de connaître l’emplacement des combats principaux.
Lorsque la ligne de front évolue, l’équipe victorieuse gagne du terrain et cela se matérialise également par la disponibilité de nouveaux véhicules et de nouveaux déployables.


aperçu ligne de front – radar/limbo

Gameplays

Les lignes de front unifiés permettent de créer artificiellement ce que l’on appelle, dans le jargon des level designers alcooliques, des « Chokepoints ». Ces Chokepoints, ou points de rencontre, ce sont les endroits où la plupart des combats vont avoir lieu. Dans Battlefield 1942 par exemple, les chokepoints sont placés au niveau des drapeaux. Dans Quake 3 Arena, en mode CTF, le chokepoint principal est au milieu de la map.

Ici, les chokepoints sont temporaires et apparaissent ou disparaissent en fonction de l’évolution de la ligne de front. L’avantage avec ce système artificiel, est que l’on peut placer une zone de combat très intense dans un espace ouvert, puisque l’on a un point intéressant à défendre ou à attaquer à un endroit fixé de la map. Dans Quake 3 CTF, les chokepoints sont fixés et sont généralement placés dans des zones confinées, où il y n’a pas de possibilité d’utiliser un chemin détourné pour s’enfuir avec le flag. Ces zones sont des sortes de carrefours où toutes les routes de la map se rejoignent. Dans Battlefield 1942, les chokepoints perdent en intensité puisqu’il est possible de faire cavalier seul et aller voler un flag à l’autre bout de la map à tout moment.

Dans ET:QW, on a donc l’intensité des chokepoints de Q3 avec l’ouverture d’un Battlefield. Le level designer a tout le loisir de les placer comme bon lui semble, et il ne lui reste à choisir quel type de gameplay souhaite-il favoriser :

¤ A pieds :
L’ensemble de la map est prévue pour. Le joueur a la possibilité de sprinter comme bon lui semble, étant donné qu’il n’y a pas de gestion de la stamina. Cela dit, il ne pourra pas faire feu lors d’un sprint.
Dans « Valley« , le dernier objectif s’accomplit exclusivement à pieds, ce qui change un peu la donne et met en place un système de combat proche d’un shooter classique (comprenez : sans les véhicules).

¤ En Véhicule Terrestre :
Les 3/4 de la map sont prévus pour : le Trojan APC pourra en plus profiter de ses capacités amphibie pour traverser le cours d’eau et prendre l’ennemi à revers.
La traversée du pont donne un avantage aux véhicules qui peuvent s’engouffrer à l’intérieur, même si son agencement (cover, …) permet de changer la donne.

¤ En Aéronef :
Deux séquences de jeu empèchent l’utilisation des Hover copters : la traversée du tunnel et la destruction du Contaminator. la possibilité pour le GDF comme pour les Strogg de placer des déployables empèche les aéronefs d’avoir une supériorité tactique insurmontable.

En conclusion :
Il y a un dosage entre les gameplays à réaliser suivant l’intention du level designer, qui peut se tweaker à petite dose (ajout d’un tunnel par exemple), en fonction de l’équilibrage de sa map.

Bibliographie

PlanetQuake4.net (Vidéo ‘An Inside Look Into Quake Wars’)
Les forums de Splash Damage

5 réponses sur « ET Quake Wars : Le guide de level design (7) »

Channie, est ce que tu sais si:
– Le GDF sera en défense sur certaines maps?
– certaines maps permettront à l’équipe défendante de reprendre une position perdue?
( Désolé si ça a dejà été précisé )

on est sûr qu’il n’y aura pas de gestion de la fatigue (possibilité de courir eternellement) ou c’est parce que c’est une béta ?

Plus qu’un chapitre pour clôturer ton guide de level design /o/ Ensuite t’attendra la sortie du jeu pour le mettre à jour ?

@MetalX :
– Pour le moment, je n’ai pas eu d’infos sur d’éventuelles maps ou le GDF serait placé en défense, mais j’espère que ça sera le cas.
– Kevin Cloud l’a précisé lors de la présentation du jeu à la Quakecon : une fois qu’un objectif est pris, il ne peut plus être perdu. Par contre, il semblerait que certains bouts de territoires puissent faire du yo-yo entre les deux camps.

@PaniK :
– Le joueur pourra sprinter éternellement. La stamina était présente sur les anciennes builds, mais plus maintenant. La raison invoquée est qu’il est très ennuyeux de courir sur la map pour rattraper ses collègues, surtout si l’on ne peut pas sprinter tout le temps. D’ailleurs, ça fera partie des règles de LD comme quoi aucun objectif ne pourra être capturé sur la vitesse.

@koops :
Exactement, il reste la partie la plus intéressante, c’est-à-dire l’extraction des règles de level design à partir des précédents articles que l’on a vus. Ensuite, une fois le jeu sorti, je ferais une rapide mise à jour et je partirais sur la construction d’une map, tout en continuant l’article. Le but, c’est d’arriver à un tutorial très complet qui couvre de A à Z le processus de création d’une map pour ET:QW.

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