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ETQW Level Design

ET Quake Wars : Le guide de level design (8.1)


Enemy Territory : Quake Wars
Guide de Level Design

8°) Règles de Level Design

Voici la dernière partie de ce guide pré-sortie, qui va être cette fois-ci consacrée aux règles de level design, c’est-à-dire comment, à partir des éléments que l’on a vu précédemment, créer une map intéressante et relativement équilibrée.

Géographie

La géographie, c’est définir dans quel type d’endroit le level designer souhaite placer sa map. Il peut la faire en intérieur ou en extérieur, il peut choisir de la faire petite ou grande, et surtout il choisit quel environnement va venir enrober la map.
Comme nous l’avons vu au chapître 2, le level designer a le choix entre 3 environnements différents : Désertique, Tempéré, Nordique. Ces environnements vont venir affecter le gameplay en conséquence (voir le chapître 2 pour les détails), il s’agit donc de le choisir judicieusement. En effet, la météo associée à l’environnement sélectionné permet de renforcer ou bien d’altérer certains aspects du gameplay. Une tempête de neige dans un environnement nordique affectera la visibilité par exemple. Enfin, le level designer peut choisir à quelle heure du jour ou de la nuit les combats vont avoir lieu, qui vient également affecter le gameplay au niveau de la visibilité.

La géographie découle généralement des intentions originales et est souvent plus une formalité qu’un passage obligatoire.

Les détails géographiques (plans d’eau, relief, …) seront détaillés dans la partie topologie.

Exemples de géographies pour ET:Quake Wars :

¤ Environnements:
– Désertique
– Tempéré
– Nordique

¤ Période de la journée
– Aube
– Jour
– Crépuscule
– Nuite
– (+ variantes)

¤ Météo
– Beau Temps / Temps clair – visibilité optimale
– Pluie – visibilité correcte
– Brouillard – visibilité réduite
– Tempète de neige / Tempète de sable – visibilité très réduite

La combinaison des catégories citées permet d’avoir au minimum 3x4x4=48 Géographies différentes dans ET:Quake Wars.

Grâce à un outil dédié : L’Atmosphere & Weather Editor, le level designer va pouvoir tweaker sa météo en modifiant de la lumière ambiante jusqu’au niveau de bloom, ce qui va pouvoir lui garantir le caractère unique de sa map.

Conclusion :
Les intentions combinées à la géographie permettent de dégrossir le travail de fond, pour aboutir à un premier jet du level relativement cerné. A partir de là, on va pouvoir passer au objectifs principaux de la map, qui vont venir donner un sens au gameplay et à l’immersion.

3 réponses sur « ET Quake Wars : Le guide de level design (8.1) »

Ce guide poutre un ch4ndl3r. Si j’avais du temps libre et pas pris du retard au niveau du mapping (j’y ai pas touché depuis worldcraft…) je serais tenter de faire quelques maps. Enfin bon tant pis pour moi. Maintenant place aux pros.

Bref continue comme ça, c’est très intérressant, et vivement que QW sorte.

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