Enemy Territory : Quake Wars
Guide de Level Design
8°) Règles de Level Design
Voici la dernière partie de ce guide pré-sortie, qui va être cette fois-ci consacrée aux règles de level design, c’est-à-dire comment, à partir des éléments que l’on a vu précédemment, créer une map intéressante et relativement équilibrée.
Objectifs Principaux
Les objectifs principaux définissent le coeur du gameplay. C’est grâce à eux que le mini scénario de la map prend vie, et donne un sens aux batailles qui vont avoir lieu.
Les points suivants énoncent les règles à suivre dans la création de vos objectifs principaux :
¤ Pas moins de 2 objectifs par map : Le système de fronts a été construit dans l’optique de proposer au joueur un sentiment de progression par rapport au champ de bataille. Avoir moins de deux objectifs dans un niveau supprime cette intention de jeu qui est pourtant au centre du gameplay d’Enemy Territory : Quake Wars.
¤ Pas plus de 5 objectifs par map : De la même manière, avoir trop d’objectifs risque de repousser les joueurs qui d’une part, ne sauront pas où donner de la tête lorsqu’ils arriveront la première fois sur le serveur, et d’autre part, le sentiment de progression par rapport au champ de bataille est quelque peu délayé, et du coup, le joueur ne ressent plus vraiment l’évolution de la ligne de front en fonction de ses actions.
¤ Un camp en attaque, l’autre en défense : Toujours par rapport à l’intention initiale qui consiste à avoir une ligne de front évolutive et non pas d’incessantes partie de ping-pong : quand un objectif est pris, il ne peut pas être repris par l’équipe adverse. En conséquence, l’un des camps sera toujours en attaque, et l’autre sera logiquement en défense durant toute la partie.
¤ Les objectifs doivent être liés afin de créer une continuité scénaristique : Chaque objectif doit avoir une raison d’être, le fait d’accomplir un objectif doit être indispensable à la progression scénaristique du level.
(Ex: construire un pont doit servir à transporter un objet ou un véhicule indispensable à l’aboutissement du scénario. Si personne n’emprunte le pont après l’avoir construit, alors il est inutile et il serait plus intelligent de le supprimer de la liste des objectifs)
Une fois que vous avez conçu vos objectifs, lisez-les dans l’ordre. Si la suite d’objectifs a un sens, alors vous avez réussi à créer cette continuité scénaristique.
¤ Les objectifs ne peuvent pas être mouvants : Les objectifs doivent être fixés à un endroit. En effet, il faut équilibrer au mieux le chokepoint créé par un objectif, et pour cela, le level designer ne peut agir que sur l’environnement.
(Ex: le level designer peut créer des zones de couvertures en jouant avec l’élévation, avec la densité des forêts, ou encore en ajoutant des structures diverses (bâtiments détruits, …) pour équilibrer du mieux qu’il peut son chokepoint).
Avoir des objectifs mouvants consiste à avoir des chokepoints qui perdent en intensité (car il sont étalés en longueur) et rend le travail d’équilibrage encore plus casse-tête avec davantage de risques d’erreur.
¤ Un objectif ne peut se capturer par la vitesse pure avec l’infanterie : D’après les infos que j’ai pu recueillir, l’infanterie aura la même vitesse de sprint, que ce soit dans le camp des Stroggs comme dans celui du GDF. Ce qui veut dire que vous ne pourrez jamais rattraper quelqu’un qui est parti ne serait-ce que quelques millisecondes avant vous. Du coup, si vous basez l’un de vos objectifs sur le transport d’un objet d’un point A à un point B, le premier parti risque de remporter la mise.
Concernant les véhicules, par contre, leurs vitesses étant différentes, vous pouvez mettre en place ce genre objectifs, en veillant bien à ajouter des contreparties pour équilibrer le tout.
¤ Un objectif ne doit pas prendre plus de 60 secondes à accomplir : Trop de temps baisse sensiblement le rythme de jeu, qui comme tout bon FPS des familles, doit être soutenu. Au-delà d’une minute, soit on s’endort, soit on est incapable de prendre l’objectif à cause de l’ennemi qui a le temps de respawner environ 6 fois avant la capture.
¤ Un objectif ne doit pas prendre moins de 10 secondes à accomplir : A l’inverse, trop peu de temps, et l’équipe en face sera logiquement frustrée de perdre 3 des 4 objectifs en 23 secondes chrono.
¤ Chaque objectif doit faire appel à une classe différente : Le teamplay est au centre d’ET:QW. Il fait partie des intentions initiales du gameplay comme devant être valorisé dans les combats. Ainsi, pour confrmer cette intention, chaque objectif devra faire appel à une classe différente.
Ex: (tiré de la map Valley) : Un ingénieur pour construire le pont, Un covert ops pour saboter le bouclier, et des soldats pour démolir le putrificateur.
¤ Les véhicules ne peuvent pas capturer un objectif : Pour éviter des rushs de tanks et privilégier le rôle de l’infanterie. Pour des objectifs invoquant la destruction d’une structure, arrangez-vous pour que ça se passe en zone confinée.
Pour finir, sachez que vous pouvez transgresser certaines règles énoncées ici, mais attention, un vénérable sage a dit un jour : « you can play with the rules if you understand them first ».
6 réponses sur « ET Quake Wars : Le guide de level design (8.2) »
Bravo pour ce guide très complet Channie =)
tu as eu le courage de faire ce que je n’ai jamais pris la peine et le temps, de terminer -_-
Merci 🙂
Et il n’est toujours pas trop tard pour finir ton guide 😉
Ton blog mérite sa noircitude.
Merci Channie !
Bah, Requiem et Zymotic prennent pas mal de temps,
Tu comptes mapper "sérieusement" sur ET:QW ?
J’ai perdu le goût des level multiplayer depuis le developpement de Nexuiz moi.
Ben sûrement pas des maps de compète, mais en tous cas j’ai quelques maps FFA de prévues (au moins une en fait :).
Pour le reste, il m’arrive à peu près la même chose depuis Warsow. Le design de maps de compète est trop complexe quand on n’a pas un bon niveau in-game, ce qui est mon cas. Et les critiques des joueurs sont assez salées ensuite, ce qui calme un peu l’ego 🙂
@Raf : merci 🙂
UPDATE §
+ Ajout de 4 nouvelles règles de LD