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ETQW Level Design

ET Quake Wars : Le guide de level design (8.3)


Enemy Territory : Quake Wars
Guide de Level Design

8°) Règles de Level Design

Voici la dernière partie de ce guide pré-sortie, qui va être cette fois-ci consacrée aux règles de level design, c’est-à-dire comment, à partir des éléments que l’on a vu précédemment, créer une map intéressante et relativement équilibrée.

Objectifs Secondaires

Les objectifs secondaires ont deux buts : enrichir l’expérience générale de jeu en permettant aux joueurs d’expérimenter de nouvelles tactiques, et permettre aux nouveaux joueurs, perdus dans leur première partie, de savoir où donner de la tête en leur donnant un objectif simple et accessible, quelque peu en retrait des combats.

La réussite d’objectifs secondaires, en plus de rapporter de l’expérience, apporte un avantage tactique à l’équipe victorieuse, qui peut parfois faire pencher la balance en sa faveur.

Les points suivants énoncent les règles à suivre dans la création de vos objectifs secondaires :

¤ Les objectifs secondaires ne doivent pas êtres plus intéressants que les objectifs principaux : Ce sont les objectifs principaux qui font tout l’intérêt de votre map. Les objectifs secondaires doivent donc n’être considérés comme du ‘bonus’, et être designés comme tels. Ainsi, hors de question par exemple de placer un objectif secondaire consistant à faire sauter la moitié de la map, il serait beaucoup trop amusant et éclipserait les obj. principaux.

¤ Accomplir un objectif secondaire ne doit pas donner plus d’avantages qu’un objectif principal : C’est pour cette raison que l’on cantonnera les objectifs à la prise de certaines zones donnant accès à des véhicules supplémentaires, à une supériorité tactique moyenne (Covert Ops qui snipent dans une tour par exemple), ou encore à un chemin alternatif.
En effet, les objectifs secondaires ne sont pas là pour diluer la fréquentation du front, mais doivent plutôt renforcer leur intensité. Du coup, accomplir ces objectifs va permettre de remporter des points d’expérience d’une part (qui serviront à débloquer des features mais sans vous transformer en übersoldier@bf2/142), et un avantage substanciel mais suffisamment significatif.
La principale difficulté à surveiller, c’est qu’il faut réussir à doser la valeur de l’objectif et sa récompense associée. Un objectif difficile à prendre et qui n’offre qu’un fragile Husky Quad Bike va vite être boudé par les joueurs. La récompense doit toujours être à la hauteur de la difficulté.

¤ Les objectifs bénéficient des mêmes règles que les objectifs principaux en termes de quantité et de temps de capture : c’est à dire entre 2 et 5 par camp, et avec une prise comprise entre 10 et 60 secondes. Par contre, le level designer est libre de choisir si certains des objectifs secondaires peuvent être repris ou non par le camp adverse.

¤ Chaque camp peut bénéficier d’objectifs secondaires : ceci afin que le jeu puisse se rééquilibrer de lui-même en fonction des possessions alliées ou ennemies.

¤ Un objectif secondaire peut s’accomplir avec n’importe quelle classe de personnage : ceci afin de faciliter la prise d’objectifs secondaires par les nouveaux joueurs notamment.

¤ Un objectif secondaire peut s’accomplir tout seul : pour la même raison que le point précédent.

Conclusion
Maintenant qu’ont été balisés et définis les objectifs principaux et secondaires, le level designer va pouvoir se consacrer aux premiers layouts de sa map.

2 réponses sur « ET Quake Wars : Le guide de level design (8.3) »

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