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ETQW Level Design

ET Quake Wars : Le guide de level design (8.4)


Enemy Territory : Quake Wars
Guide de Level Design

8°) Règles de Level Design

Voici la dernière partie de ce guide pré-sortie, qui va être cette fois-ci consacrée aux règles de level design, c’est-à-dire comment, à partir des éléments que l’on a vu précédemment, créer une map intéressante et relativement équilibrée.

Les Routes

Les routes permettent simplement de relier les objectifs entre eux. Ce sont elles que les joueurs vont en majorité emprunter, il convient donc de les placer judicieusement.
Il en existe de deux sortes :

– Les routes principales

¤ C’est toujours le moyen le plus rapide pour atteindre les objectifs principaux.

¤ C’est le moyen le plus simple pour parvenir à un objectif (pas de classe et/ou de véhicule requis)

¤ C’est également le moyen le plus dangereux pour parvenir à l’objectif (face à l’ennemi, peu de covers)

¤ Ces routes sont peu nombreuses (généralement une à deux maximum).

¤ Ces routes sont larges, et empruntables par la totalité des véhicules terrestres (peu d’obstacles)

¤ Les covers (cratères, structures diverses) sont peu présents, mais pas absents.

– Les routes secondaires

¤ Une route secondaire est toujours plus longue qu’une route principale.

¤ Les routes secondaires lient les objectifs secondaires, mais peuvent également proposer une chemin alternatif pour atteindre un objectif principal.

¤ Une route secondaire doit procurer un avantage tactique lorsqu’un joueur décide de l’emprunter (flank de l’ennemi, élévation, cover…). Cet avantage ne doit bien sûr en aucun cas être supérieur aux autres routes, ce qui ruinerait l’équilibre de la map.

¤ Le nombre de routes secondaires est toujours plus important que celui des routes principales.

¤ Certaines routes secondaires peuvent être empruntées seulement par certains types de véhicules (ex: un plan d’eau sera traversable par un Trojan APC, qui est amphibie; une forêt dense sera quant à elle réservée aux Husky Quad Bikes).

Conclusion
L’article est plus court cette fois, les routes étant un concept relativement simple à comprendre. Il est important de noter que l’équilibrage va se jouer non pas au niveau de la forme des routes, mais plutôt au niveau du placement des covers, que nous aborderons dans la partie suivante.

8 réponses sur « ET Quake Wars : Le guide de level design (8.4) »

On parle de 500Mo pour une map avec une megatexture de bonne qualité. Cela dit, le mappeur pourra régler la qualité de ladite megatexture pour aboutir à des tailles plus convenables (entre 30 et 60Mo).

On aura donc 2 schémas de distribution : 1 version lo-res pas lourde mais moche, et une version HQ qui sera téléchargée par ceux qui estiment que la map est sympa et vaut le coup d’être récupérée intégralement. A priori, un joueur possédant une version low pourra jouer sur un serveur hébergant une version HQ et vice-versa.

Evidemment, ça pose des soucis de cheat potentiel concernant la couleur du terrain qui pourra sans doute être modifiée (couleur uniforme pour mieux repérer les ennemis ?). Ca reste à confirmer.

Même 30 Mo c’est trop. Le jeu risque un sombre avenir si les gens s’ennuient sur les cartes d’origine. A part les mods, faire des maps custom ça sera exactement comme BF1942 & BF42 (qui utilise aussi le megatexture) il y’en aura à la pelle mais jamais personne ne les jouera.

Concept certes simple mais néanmoins il me semble qu’il doit y avoir un bémol sur les routes secondaires en effet si elles bénéficient d’un avantage tactique ce dernier ne doit pas être trop important au risque de voir systématiquement celles-ci empruntés au dépend de la principale qui deviendrait dénué de tout intérêt.

Je m’explique si une route secondaire permet de: progresser à couvert, capturer un objectif secondaire (points + position stratégique) et/ou servent à capturer une zone principale (donc en accédant à l’objectif derrière les lignes ennemies par rapport à la route principale), tout le fignolage de la map pour permettre de défendre l’accès par la route principale (bunker, positions de snipers, armes fixes…) n’aura servit à rien, les joueurs (censés!) empruntant logiquement la route secondaire plutôt que la principale (exemple : BF2 où les défenses fixes ne servent jamais).

Bref tout ça pour dire que si ce concept est simple en apparence il faut savoir équilibrer avec sagesse le rapport bénéfices/contraintes des routes secondaires (pour les principales ça me parait un brin plus simple).

Le principe de route empruntable exclusivement par certains types d’unités est là pour ça. Par exemple un chemin permet de contourner les défense à couvert (un tunnel par exemple) mais il est trop étroit pour qu’autre chose que de l’infanterie l’emprunte. Mais là aussi il ne faut pas que ce soit plus dur que de rusher comme un barbare, il ne faut donc qu’il n’y est pas défense à sa sortie (ou encore mieux pour un tunnel qu’un sapeur vienne en faire exploser l’extrémité débouchant chez les défenseurs). En l’apparence ce que tu énonces à l’air tout bête et très simple mais en réalité ça ne l’est pas du tout (et d’ailleurs rares sont les maps multi où le principe des routes est exploité à la perfection, à mon sens celle où cet aspect est le plus réussi sont les maps officielles de Team Fortress).
Selon moi (je me plante peut être!) cet article aurait mérité d’être plus détaillé car le principe des routes est à mon sens essentiel pour équilibrer une carte mais peut être (surement!) vas-tu y venir dans ce qui suis.

PS: gueulez pas pour les fautes il se fait tard

Dans QT:ET, la méga-texture fera 32.000 x 32.000
Je n’ai toujours pas compris comment ça allait tenir en mémoire tout ça.
Parce que d’après les explications du God Carmack, la méga-texture sert à aller plus vite en ayant une seule texture réutilisable sur l’ensemble de la map (pas X textures assemblées dans un PK3).
Donc, pour que ce soit toujours disponible pour tous les éléments, il faudrait que la MT soit intégralement en mémoire (et ça fait bcp pour nos PC).
Une idée plus précise sur la technique employée ? (chargement partiel de la MT ? utilisation d’un cache ?)

@L’Etranger :
C’est effectivement pour cela que je compte inclure tout le processus de promotion d’une map custom (avec entre autres, démarchage des admins de serveurs, vidéos de teasing, walkthroughs vidéo, posts dans différents forums…), en espérant que la plupart des créateurs de maps s’en inspirent pour ne pas reproduire ce qui se passait sous BF.

@Seth :
Tu as entièrement raison 🙂 Les routes secondaires donnent un avantage tactique substanciel mais ne doivent effectivement pas renverser la donne. L’équilibrage de la map (et donc des routes) sera abordé en partie dans le prochain article sur les covers.
Je ferais prochainement une révision des routes pour clarifier tout ça.

@Panik :
Le rendering du terrain est brute forcé, la megatexture est streamée. Ca prend environ 10Mo sur la carte graphique et 20Mo de la ram. Quant au CPU, je n’en sais rien :p
La megatexture ne s’applique qu’au terrain. Les structures fixes (batiments, ponts…) sont texturées à l’ancienne.

C’est bizarre, au plus je lis les articles, au plus ça me fait penser à BF2/142. Je me demande si on ne se retrouvera pas avec les mêmes tk pour véhicules, classes inutilisées, rush sans aucuns teamplay,…

@kibot : tu as dû survoler alors ;p
Rien que le fait d’avoir un front unifié favorise le teamplay, et chaque classe joue un rôle dans la complétion des objectifs (puisqu’il faut une classe précise et différente pour réussir chaque obj).

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