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QuakeStory : les macro-objectifs

Edward « Bongoboy » Stern a posté hier le 4ème Dev Diary sur Enemy Territory : Quake Wars. Ca parle d’un concept assez intéressant, qui est la façon d’utiliser l’univers de la série Quake pour définir un cohérence et une logique dans le jeu. Ca couvre le design des persos, l’assymétrie, la conception des armes et des items, et également (ce qui nous intéresse le plus) la création des macro-objectifs.

Quand je dis macro-objectif, c’est la finalité à atteindre pour un camp pour remporter la map. C’est pas clair, donc voici deux exemples :

¤ Dans Valley, (la map présentée à l’E3, la Quakecon et à la Games Convention), l’objectif du GDF est de détruire le Contaminator, une sorte d’usine de traitement des eaux usées, qui ne traite que dalle. La population est en conséquence infectée, et c’est pas bien.

¤ Dans Ark, (disséquée par IGN), l’objectif pour les Stroggs est de pénétrer dans un centre de recherche du GDF où ont lieu les tentatives de décryptage du génome Strogg, qui pourraient aboutir à la création d’un serum anti-stroggification, et c’est pas bien non plus.

La conception d’un macro-objectif est donc liée à une certaine cohérence entre les spécificités des deux camps; et il s’agit donc de faire gaffe lorsque vous concevez une map à justifier le but du camp en attaque.

Alors évidemment, hein, le gameplay reste roi. Le macro-objectif, c’est que du bonus. On peut voir cela comme le petit ‘plus’ qui fera la différence, entre une map où les stroggs doivent détruire un pont parce que bon, un pont c’est un pont, et une map où le GDF doit détruire l’usine de production de railguns miniature, qui est nettement plus sexy. Dans un cas, le joueur perd en immersion (même si ça reste subtil), dans l’autre, le joueur peut avoir l’impression que le combat qu’il mène a un sens (survie, qw fanboy, tout ça).

13 réponses sur « QuakeStory : les macro-objectifs »

Ce mode multi-joueur par Objectif d’Enemy Territory est vraiment celui que je préfere :

– Il permet de renforcer le TeamPlay, et j’imagine que cela sera amélioré sous Quake Wars vu que beaucoups de classes seront nécessaires à la réussite d’un objectif (Le soldat avec ses charges, l’espion qui doit hacker,etc.).

– Il permet de mettre en place en système de defense/offense ainsi que de faire des maps asymétriques, ce qui a pour utilité d’éviter une certaine redondance dans le jeu (une map est différente d’un camp à l’autre et là aussi j’imagine que QW va permettre d’améliorer le tout en proposant des équipes différentes).

– Les macro-objectifs qui renforce l’immersion (sans oublier les mini-objectifs de QW !)

– Les objectifs font que les combats se déroulent sur des points précis, ainisi ça évite (malgrès la taille de certaines maps) de voir les joueurs perdus aux quatre coins de la map et de ne pas avoir besoin de 40 joueurs pour arriver à s’amuser.

– Etc.

Une preview du 1er janvier: http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=152700

Pour en revenir au concept de macro objectif, je trouve cela très attirant par la crédibilité que ça apporte, crédibilité que j’ai regretté sous d’autres jeux comme dans swat 4 où j’aurais aimé voir un VIP ayant un rapport avec la map jouée.

12 maps à objectifs, miam !

Bien résumé Erkin 🙂

J’en profite pour ajouter 2 images ingame d’Andrew Hamilton, Level Artist chez Splash Damage. Ce décor utilise le moteur d’ETQW pour le rendu, mais ne sera probablement pas inclus dans les maps du jeu; voyez ça plutôt comme un side project.

Image 1Image 2

C’est clair, detruire le "contaminator", qui contamine (sic) la ville, c’est top immersion. Avec un drapeau rouge et un drapeau bleu, au moins j’ai pas l’impression que l’on me prend pour un con.

Sinon, on ne vous a pas encore parlé des macro-macroobjectif:

-avec les gentils (GDF) le but ultime du jeu est de sauver le monde (des gentils).

-avec les méchants (Stroggs), de détruire le monde (des gentils).

Pour les types qui n’ont rien à foutre (comme Nets ci-dessus), vous remarquerez que ça fonctionne quand même.

Ouep c’est du ingame par contre channie faudrait préciser que le moteur n’est en rien "utilisé" vu que le mec peint tout l’éclairage dans la texture. Donc faire un rendu dans 3ds avec autoillumination 100% revient au même.

C’est plus un challenge perso qu’un projet pour le jeu.

C’est du "hl1", toutes les textures font le boulot. Et il n’y a pas de lumière dans le niveau la texture est completement autoilluminée.
Et oui pour avoir fais le test je confirme: ce mec est un malade.

Ouaip, Beatkitano a raison. Pas de normal maps, pas de specular non plus, tout ce qu’on voit sur ces screens est faké.

Par contre, ce qui est effectivement intéressant, c’est la résolution des textures, qui sont toutes uniques si l’on regarde son set (hop, l’image est ici), ce qui permet d’avoir des scènes peu chargées en polygones (hop, la preuve là).

Ouep, c’est assez impressionant de ce coté là, 4165 c’est a peu près le nb de polygones d’un model de d3 assez simple.

Par contre ça doit douiller en textures, parce qu’il tappe des maps de 3k environ apparemment.

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