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ETQW Level Design

ET Quake Wars : Le guide de level design (8.5)


Enemy Territory : Quake Wars
Guide de Level Design

8°) Règles de Level Design

Voici la dernière partie de ce guide pré-sortie, qui va être cette fois-ci consacrée aux règles de level design, c’est-à-dire comment, à partir des éléments que l’on a vu précédemment, créer une map intéressante et relativement équilibrée.

Les Covers

Introduction

La présence de covers est là pour donner aux joueurs les outils leur permettant de progresser en limitant leur exposition aux tirs ennemis.
Les covers permettent de temporiser la progression d’un joueur par paliers. On assiste généralement à des déplacements de covers en covers, entrecoupés de pauses. Cela permet au LD de focuser les combats autour d’une zone intéressante, appelée Chokepoint.
Les covers favorisent le teamplay, donnant aux joueurs l’occasion de se couvrir mutuellement, afin de faciliter le passage de cover en cover.
Elle permet également de localiser les combats autour d’une zone intéressante, qui va nécessiter une attention particulière de la part du level designer.
Le but étant de donner au joueur le sentiment que la progression lui est facilitée (ce qui est vrai), ce qui va nous servir de base pour l’équilibrage.

Cet article va étudier la façon d’agencer les covers de façon à créer des situations de jeu intéressantes et stables.

Principe

Le placement de covers doit permettre aux joueurs de pouvoir progresser le long des routes sans trop s’exposer aux tirs ennemis.
On peut schématiser en admettant que l’équipe attaquante doit se rendre du point A au point B.
Il s’agit donc de placer des covers de façon à créer un chemin ‘idéal’ comme le montre le dessin :


(dessin : succession de covers)

Pour rendre cette situation intéressante, on place une sorte de structure de type Place Forte : un bâtiment utilisé par l’ennemi pour défendre ses positions, qui possède un avantage stratégique certain (hauteur, champ de vision, solidité, …) pour inciter l’ennemi à l’utiliser :


(dessin : implémentation de la place forte)

Le challenge est désormais clair, avec deux cas de figure :

1. Utiliser les covers pour arriver coûte que coûte en B
2. Tenter de flanker la place forte en débordant de son cône de vision, pour ensuite la capturer.

Ce sont ces deux cas que vous aurez à développer, suivant la difficulté que vous souhaitez donner à l’une des équipes. Vous pouvez notamment :

¤ Influer sur le cône de vision de la place forte
¤ Ouvrir davantage les accès à la place forte (sous-sol…)
¤ Varier les possibilité de flanking (gauche / droite)
¤ Varier la vulnérabilité de la place forte (supprimer le toit, alléger la structure…)
¤ Réduire le nombre de covers
¤ Placer des armes fixes ou autres items près des covers
¤ Varier l’enveloppe de couverture des covers
¤ Varier le nombre de places fortes

Ca vous laisse pas mal de leviers pour concevoir et surtout régler vos situations de cover.

Où dois-je placer mes covers ?

¤ Obligatoirement dans une zone de type chokepoint (objectifs principaux, et secondaires). C’est ici que vos combats se dérouleront majoritairement, et que le placement de vos covers doit faire l’objet d’un soin particulier, en donnant aux deux équipes des chances égales de l’emporter.
¤ Facultativement sur les routes principales, pour temporiser les mouvements (et rééquilibrer les temps de parcours).

Comment équilibrer mes chokepoints ?

Le principe peut paraître simple, mais la réalité est tout autre (c). Les méthodes papier pour tenter de vérifier le bon équilibrage d’une map sont généralement à chier. Privilégiez une bande de joueurs et jouez à votre map toute une soirée, puis débriefez.

Le constat de base est que le défenseur est favorisé. Il a l’avantage d’être sur place dès que l’objectif est assigné, c’est à dire qu’il se dispatche parmi les places fortes disponibles.
Il faut donc s’arranger pour qu’il aille effectivement dans ces places fortes. S’il ne le fait pas, c’est qu’il existe ailleurs un ou plusieurs endroits d’où il domine davantage la situation. La solution est simple : repérez cet(ces) endroit(s), et arrangez-vous pour renverser la vapeur.

Pour contrecarrer cet avantage prévu par le Level Designer, on offre à l’équipe attaquante des moyens qui vont lui permettre de réussir à percer les défenses. On crée alors volontairement des failles dans l’accès à l’objectif, failles qui permettent de mieux contrôler les actions des joueurs, puisque les combats vont être localisés très précisément. Si les attaquants n’exploitent pas les failles que vous avez prévu, c’est également qu’il en existe une autre (non prévue) qui leur facilite la vie. Trouvez-la, et éradiquez-la.
Le nombre de failles est décidé suivant la difficulté que vous souhaitez donner à la capture de l’objectif; avec logiquement davantage de failles au début du jeu qu’à la fin. Dans l’idéal, on ne dépassera pas 3.

Une fois ceci réglé, il ne vous reste plus qu’à fine tuner les situations, en jouant avec les occlusions (ça peut se jouer à quelques dizaines d’unités !), le décors, etc.
Gardez également à l’idée l’utilisation qui peut être faite de tous les véhicules (tanks, goliath, aéronefs, jetpack) ainsi que les déployables bombardement-ready. Ajoutez des occludeurs pour contrecarrer un éventuel spam de missiles. Réduisez la disponibilité des véhicules si ça part trop en vrille.
Seuls des playtests intensifs pourront vous permettre de localiser vos problèmes d’équilibrage. N’hésitez pas à le faire régulièrement (l’idéal serait d’y consacrer 3 à 4 semaines, pour corriger les problèmes au fur et à mesure qu’ils se présentent). Ne vous sentez pas pressé de releaser à tout prix, abusez du « when it’s done« .

Conclusion

Ceci achève un concept essentiel dans l’équilibrage du multiplayer. Malheureusement, il est difficile d’équilibrer une map sur le papier, étant donné que l’on ne peut prévoir qu’un nombre limité de cas. De plus, le concepteur de la map est souvent le plus mal placé pour dire que sa propre map est équilibrée ou non. Il faut qu’il fasse intervenir des personnes étrangères au projet pour bétonner le bestiau.
Cela dit, pour éviter de refaire 80% de la map à chaque test, abusez des structures modulaires auxquelles vous pouvez changer plusieurs paramètres (l’enveloppe de couverture en est un bon exemple) sans avoir à repenser tout votre layout.

16 réponses sur « ET Quake Wars : Le guide de level design (8.5) »

Ennemy Territory : Quake Wars

Brother In Arms

Battlefield 2

Sans vouloir être méchant, loin de là, tu (vous) feriez bien mieux de passer plus de temps à jouer, à essayer de comprendre ce que veux le joueur, ce qu’il aime, plutôt qu’à le deviner , à essayer de le cantoner dans des situations improbables et à faire des trucs foireux comme 4 sacs de sable pour la couverture et un point de campe unique pour les défenseurs.

Putain j’aurais pas du faire de dessins pour clarifier le truc 😡

Le dessin caricatural est juste là pour présenter le concept, pas pour dire : "faites des miradors et des sacs de sable".

C’est au LD d’adapter la situation en fonction de ses besoins, et au graphiste de maquiller la scène pour que tout ait l’air de se tenir.

Qu’est ce que le joueur aime ?

-> Avoir un sentiment de contrôle, de maîtrise et de puissance.

-> Avoir le sentiment qu’une situation tendue peut être renversée à son avantage.

Qu’est ce qu’on lui donne comme situation pour qu’il développe ce genre de sentiments ?

-> une (ou plusieurs) place(s) forte(s), qui lui donne un avantage sur ces adversaires, mais contrebalancé par le fait que si son adversaire est plus smart que lui, il se fera baiser la gueule.

-> des failles, permettant à l’attaquant de sentir qu’il peut passer en fonction du placement des ennemis.

Les deux premiers points ( contrôle, avantage ) sont juste inhérent au jeu dans son ensemble, et non restreint au level design. Ok, un level design bien étudié permet à la situation d’être équilibré si les deux forces en présence sont égales, seulement, ce n’est jamais le cas. Au final, l’équipe qui prend l’avantage, c’est juste soit la meilleure au niveau collectif et/ou au niveau individuel, soit celle qui a les meilleurs objets ( armes, véhicules…. ).

Dans ton exemple, tu donne un avantage flagrand à une équipe, en l’occurence celle qui défend, puis après tu te dis que si les attaquants sont plus intelligents, ils passeront. Seulement, sur un serveur pub et sur n’importe quel jeu, personne n’est intelligent, hé oui. Du coup, les défenseurs gagnent haut la main dans 90% des cas, pas parcequ’ils ont été meilleurs, juste parceque la map est faite pour qu’ils gagnent. Un peu foireux quand même.

Quand aux failles, c’est juste abérant. Si les défenseurs sont meilleurs que les attaquants, ils sont censés gagner. Ah mais non, parceque l’ingénieux level-designer aura placé une super faille à un endroit précis qu’il faut obligatoirement utiliser pour gagner si on est attaquant. Du coup, la défense n’a qu’à prier pour que les attaquants n’utilisent jamais la faille. Cool.

Ton multi ressemble à du Call of Duty : des scripts remplacés par des failles, des couloirs remplacés par des passages qu’on est obligé d’emprunter pour gagner…

Où est le skill si tout est complètement figé et planifié d’avance ?

PS : Tu présumes bien trop des joueurs également. Ils s’en foutent de gagner ou perdre. Ils veulent juste avoir leur nom en haut du tableau des scores. Désolé de te l’apprendre. Du coup, ils feront tout pour faire le plus de frags et pour lamer, au détriment du teamplay et des objectifs.

+1 pour Xan,
En vérité c’est la carotte qui est recherché, il n’y a qu’a voir BF2 ou personne va cherchez les flags, tout le monde cherche le frag.

Le seul vrai moyen de rendre le jeu interressant est équilibré c’est certe les cover, mais aussi les infinités de passage possible. A mon sens un jeu comme RO est encore trop figé avec 2 passage maximum pour atteindre un point de capture. Pour ET:QW c’est carrément figé puisque c’est un mode jeu assaut n’autorise qu’un point de passage et ton fameux choke point est juste un point à dépecer de la viande.
Un cover simple comme tu le décrit c’est du spam grenade (comme dans ASA) ou du minage intesif de claymore (comme BF2), n’oublie pas que dans un jeu vidéo c’est pas tout a fait comme dans la réalité, tu ne craint pas de mourir, aussi un mec en MG peut camper pendant des heure, il s’en fout de mourir. Qu’est ce qu’on fait ? On rend la MG merdique ? (comme dans tous les FPS ?!)

La liberté de passer par tout axe possible pour attaquer une place est la vrai solution pour attaquer un point. Permettre d’attaquer un point par les hauteur (étage d’un imeuble, hélicoptère) ou par des sous sol ( des égouts, des caves) plus la rue au alentour, c’est ça la vrai manuère d’équilibré.

De plus les objectifs ne doivent être capturable que par l’infanterie, et il faut que celle ci soit capable de se couvrir des chars et autre véhicules tout en étant sur le point.

Au fait un jeu bien pensé :

Cette histoire de choke points et de covers, c’est le meilleur moyen d’obtenir des maps où on finit par jouer comme des robots qui répétent sans arrêt les mêmes actions. Remarque, ça plait : suffit de voir le nb de gens qui jouent à Dust actuellement. Ca plait, mais c’est de la merde.

Xan:
Tu me demandes ce qui plaît aux joueurs, je te réponds et j’applique ma sauce pour que ça corresponde au ld. Donc oui, c’est inhérent au jeu dans son ensemble, mais le ld ne fait-il pas partie de cet ensemble ?

Au final, l’équipe qui prend l’avantage, c’est juste soit la meilleure au niveau collectif et/ou au niveau individuel
C’est effectivement le but à atteindre.

Du coup, les défenseurs gagnent haut la main dans 90% des cas.
Non, puisque :
Du coup, la défense n’a qu’à prier pour que les attaquants n’utilisent jamais la faille.

Les failles, la majorité des jeux multi les utilisent. Pas de faille, alors l’équipe attaquante n’a aucune chance de gagner. Imagine juste mp_beach (RTCW) sans les 2 breach points.
Maintenant, regarde toujours mp_beach. Les 2 breach points laissent une chance égale aux deux équipes. C’est ça le but à atteindre.
Prends wcp5 (q3), ou wcp14 (q3 tjs), 2 maps ctf régulièrement jouées en compète. Combien d’accès par flag ? 2 voire 3 grand max. T’imagines le trip avec 12 accès ? Injouable, car trop frustrant.
ONS-Torlan (UT2k4). Regarde les chokepoints (bases + middle). Ca a l’air ouvert et pourtant, les failles sont précisément localisées (ex: deux accès piétons pour chaque base).

Toute la différence se jouera dans le skill et dans la manière d’aborder ces failles/accès, sauf que ça n’a pas l’air de te sauter aux yeux.

D’ailleurs, tu fais bien de citer Cod2, puisqu’il utilise intensivement ce schéma, avec les MG nests (=Places Fortes), et les accès à revers (Burgundy en est un très bon exemple).

Ils veulent juste avoir leur nom en haut du tableau des scores
Pwarf, pour être en haut dans ce genre de jeu, faudra jouer un minimum TP, ce ne sont pas les frags qui augmenteront ton score, mais tes actions teamplay (capture obj, aide players…). C’est le cas dans BF, d’où les soucis liés au farming, mais c’est une autre histoire.

DarkRedemptor:
Infinité d’accès = frustration pour la défense. Mais ce que tu soulèves est intéressant, si on part du principe que le joueur doit se sentir libre d’agir comme il le souhaite, alors on fake cette sensation de liberté. On crée un terrain immense et on balise avec des barrières naturelles (BattleField et Unreal) et des structures.

La liberté de passer par tout axe possible pour attaquer une place est la vrai solution pour attaquer un point. Permettre d’attaquer un point par les hauteur (étage d’un imeuble, hélicoptère) ou par des sous sol ( des égouts, des caves) plus la rue au alentour, c’est ça la vrai manuère d’équilibré.
Ce qui est exactement ce que j’avance dans l’article, sauf que tout est parti de la mauvaise interprétation du schéma, et que c’est bien parti pour finir en flamewar.

Nico:
Réveille-toi, les chokepoints et les covers, c’est pas nouveau, t’en avale depuis ton premier DM multi…jusque dans ArmA. Leur disposition est différente, leur config également, mais c’est exactement la même came.

"Pour ET:QW c’est carrément figé puisque c’est un mode jeu assaut n’autorise qu’un point de passage et ton fameux choke point est juste un point à dépecer de la viande."

Il devrait y avoir plusieurs points de passages, au moins deux (comme dans ET).

"PS : Tu présumes bien trop des joueurs également. Ils s’en foutent de gagner ou perdre. Ils veulent juste avoir leur nom en haut du tableau des scores. Désolé de te l’apprendre. Du coup, ils feront tout pour faire le plus de frags et pour lamer, au détriment du teamplay et des objectifs."

Je pense que la bonne solution face à cela est de récompenser le joueur pour son teamplay et travail au niveau des objectifs, même si c’est du teamplay forcé.
Ainsi la carotte est partagée entre frag et teamplay/objectif .
Bien sûr, ce n’est pas le cas pour tout le monde , le gars skillé qui veut faire du frag risque de pas mal se foutre du teamplay… mais force est de constater que ça améliore grandement le teamplay de manière générale.

Cette histoire de choke points et de covers, c’est le meilleur moyen d’obtenir des maps où on finit par jouer comme des robots qui répétent sans arrêt les mêmes actions.
Je plussoie. Dans l’ensemble, j’ai tendance à penser qu’une map ouverte et conçue de manière "naturelle" (en évitant donc d’imposer au joueur des zones de combats ou des couvertures pensées à l’avance) est de loin ce qu’il y a de plus agréable à jouer (moyennant quelques équilibrages). Battlefield Vietnam est à mon sens celui qui s’en tire le mieux en proposant des cartes urbaines très ouvertes (la plupart des batîments sont visitables) mais bourrées de couvertures.

Des chokepoints dans ArmA, on aura tout vu. Dans Armed Assault, 75% des combats se déroulent dans un environnement naturel ( forêt, plaine… ), le reste se déroule dans des camps ou des villes, par lesquels le nombre de passages pour s’infiltrer est supérieur à 2, tu peux me croire, et où on ne se cache pas derrière des sacs de sables. Du coup, les chokepoints et les covers dans la forêt, à part les arbres et les buttes naturelles, franchement, je vois pas grand chose.

PS : N’essaie même pas de sortir qu’il y a du CTF ou que sais-je dans ArmA, les deux seuls modes sont le CTI et le Coop, point barre.

Sauf que le Coop et le CTI c’ est pas vraiment du joueur contre joueur, donc pas vraiment comparable à ETQW ou autre.

Darkredemptor:

Dans RO la mg est tout sauf merdique et pour la course au frag , ben un cap de flag rapporte 10x plus de points. Du coup et tu es au top du classement et tu joues un minimum teamplay.

Xan: Je "reduirais" le multi d’ ArmA ou d’OPF à du coop, après c’est les goûts et les couleurs comme on dit.

J’ai l’impression que bcp ici sont des joueurs de TDM refoulés. Un type de jeu avec des objectifs fixes impliquent des chokes points et un level design approprié.

Pas vraiment MetalX, le fait est que je comprends dans un sens ce qui est dit par Xan par exemple en rapport avec les maps "prévues". La sensation de ne rien pouvoir faire évoluer dans une map est un frein a une réelle évolution du gameplay en multi. Je veux dire, une map comme aujourd’hui, ya deux entrées dans la base des opposants, ca changera jamais… a l’opposé, quand les jeux multis intégreront une gestion de la destruction, les level designers pourront toujours venir nous dire "blablabla chokepoint", vu que l’environnement sera en constante évolution en fonction des affrontements.

Et ça, ca donnera déjà une autre dimension… je suis assez d’accord que sur le fond, les maps sont toujours jouées pareil, tu prends rien que BF, tu connais bien les points au bout d’un moment et ya aucune faille possible si derrière la défense est impassable. Et ça objectivement : ça me fait chier. Trop fixé, les level designers se branlent peut etre sur le resultat ingame en voyant les affrontements. Mais moi, j’ai l’impression de revivre en permanence le même truc.

Ben dans ArmA, même en CTI t’as des chokepoints vu que tu dois capturer des villes et qu’en conséquence les combats sont localisés dans les zones urbaines. Après, t’as toujours des covers et des place fortes: le nombre d’accès (et donc de failles) varie, mais on se retrouve avec le même système.

Même en TDM on a des chokepoints, ca se vérifie notamment au niveaux des items genre powerups qui doivent respawner de manière imminente et qui créent l’attention dans une zone précise de la map.

Quant à faire évoluer le gameplay en multi, c’est illusoire.

… a l’opposé, quand les jeux multis intégreront une gestion de la destruction, les level designers pourront toujours venir nous dire "blablabla chokepoint", vu que l’environnement sera en constante évolution en fonction des affrontements.
Ce qui ne risque pas d’arriver de sitôt étant donné le fort potentiel de random provoqué par lesdites destructions. Random = déséquilibre potentiel. Ca n’est pas envisageable étant donné qu’on ne peut pas régler la map avec une telle incertitude qui risque de nous retomber sur la gueule.

Le fait est que… il faudra bien que ça change ou les jeux multis seront de moins en moins joués (suffit de voir l’exemple sur les derniers titres), le controle du level designer est illusoire. Une carte bien équilibré, si t’as des merdes dans une team, l’autre va les éclater même si tu leur donne tous les avantages. Ca reste qu’un potentiel aspect de contrôle.

Je respecte ton taf channie (je map aussi sur requiem), ceci dit, le fait de forcer le gameplay a certain point me gave, et je trouve ça chiant au plus haut point. Si les level designer de jeux multis restent fixé dans leur idéologie de ce que doit être un jeu, alors effectivement ça ne bougera jamais… d’ailleurs, je trouve étonnant que pour un créatif tu sois aussi borné sur la potentielle évolutivité du monde du multijoueur.

Une carte bien équilibré, si t’as des merdes dans une team, l’autre va les éclater même si tu leur donne tous les avantages.
C’est exactement ça.

Par rapport à ça, CS reste quand même le plus joué alors qu’effectivement, il est l’un des plus rigides dans sa structure LD (2 à 3 accès par bomb site max), qui canalise énormément les joueurs. L’avantage est que ça les force à utiliser leurs outils (grenades, son, teamplay…) pour faire pencher la balance en leur faveur. Au final, les skill/tp font la différence, ce qui est exactement ce qu’on cherche.

Si les level designer de jeux multis restent fixé dans leur idéologie de ce que doit être un jeu, alors effectivement ça ne bougera jamais…

Créer des situations intéressantes, c’est ça le but du LD. Et par ce genre de situations, j’entend créer des zones (intéressantes) où vont avoir lieu des combats (intéressants eux aussi).

Si tu regardes l’historique des FPS multi, tu as d’abord de l’affrontement bête et méchant (DM), puis très vite de l’affrontement avec des objectifs (King Of The Hill, CTF). Alors on varie le nombre d’objectifs (1 ou plus), les moyens de capture (linéaire ou non), les temps de capture, le niveau de scénarisation (propre à W:ET et à QW)…

Alors oui, on tourne en rond très vite sur le principe, mais ajouter des décors entièrement destructibles ne résoudra pas la situation : les joueurs seront toujours canalisés vers un objectif. C’est juste qu’ils se sentiront un peu plus libres que d’habitude, et que ça retombera bien vite dès lors qu’ils auront rasé tous les bâtiments qui leur permettaient de se mettre à l’abri.

Pour la question d’être borné ou non, je pense sérieusement que le coop va prendre l’ascendant d’ici quelques années. Gears of War montre un peu la voie, mais il y a encore du chemin (objectifs complémentaires notamment). Cela dit, c’est pas pour autant que le traditionnel PvP va disparaître, mais je le vois mal évoluer drastiquement.

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