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Previews d’ETQW: ce qu’il faut retenir

C’est un peu le media blitz en ce moment suite à l’invitation de plusieurs journaleux à Los Angeles. Une vingtaine de previews ont vu le jour, et c’est pas facile de trier les infos neuves des vieilles.
Voilà les points essentiels :

Bots
Les bots seront donc inclus dans le jeu final. Il sera possible de les laisser se fragger les uns les autres tout en étant spectateur, mais ça on s’en fout. Il sera également possible de jouer en LAN avec 3 à 4 potes et remplir le reste du serveur avec des bots, ce qui change de BF2 où c’était impossible à moins de trafiquer les fichiers python.
Les bots pourront être paramétrés finement : on peut désactiver par exemple le fait qu’ils accomplissent les objectifs.

Spawns désolidarisés des objectifs
A la manière de RTCW ou Enemy Territory, une fois qu’un objectif est pris, il ne peut plus être capturé par l’équipe adverse. Cela dit, les points de spawns peuvent être capturés dans les deux sens à tout moment… comme dans ET justement.

Quick mission != Objectifs secondaires
Les quick missions sont générées à la volée par le jeu en fonction des actions de l’équipe adverse. Si un Covert Ops construit une tourelle, un Infiltrator adverse aura automatiquement un pop-up lui demandant si oui ou non il accepte d’aller le désactiver.
Les objectifs secondaires eux, sont basés sur la topologie de la map et consistent à construire des places fortes, détruire des routes secondaires… Ils sont donc spécifiques à la map jouée.

Le poids des maps
500Mo, c’est effectivement beaucoup trop gros pour une map. Même avec du HTTP Redirect, il faudra poireauter une bonne quinzaine de minutes avant de pouvoir télécharger une map custom.
Cela dit, en jouant avec le niveau de compression, on peut arriver avec une map moche qui pèse autour de 50Mo, ce qui est proche du poids d’une map q4 (avec textures & models custom).
Il n’a pas été confirmé en revanche l’interopérabilité entre 2 maps identiques, l’une avec un terrain haute def, et l’autre avec ce même terrain compressé à mort.
Un système de distribution de maps uniformisé à base de torrent devrait voir le jour lors de la sortie du SDK. Est-ce que ça sauvera la mise ? Pas sûr.

Déployables et zones d’influences
Les déployables ne peuvent être placés que dans les zones d’influences, délimitées par des tirets (rouges pour les adversaires, vert pour l’équipe). Ces zones d’influences évoluent en fonction de l’accomplissement des objectifs secondaires et de la capture des points de spawn.

Release ?
Une telle déferlante de previews laisse raisonnablement penser que le jeu serait prêt d’ici 1 à 3 mois. C’était auparavant le cas pour Quake 4 (1 mois avant la release) et Doom 3 (3 mois avant)

4 réponses sur « Previews d’ETQW: ce qu’il faut retenir »

Ca donne sacrément envie, j’espère que le moteur va pas nous tuer nos bécanes et que le gameplay va rester suffisamment dynamique est axé sur le teamplay pour éviter les lammers d’envahir les serveurs comme sur BF.

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