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ETQW Level Design

ET Quake Wars : Le guide de level design (8.6)


Enemy Territory : Quake Wars
Guide de Level Design

8°) Règles de Level Design

Voici la dernière partie de ce guide pré-sortie, qui va être cette fois-ci consacrée aux règles de level design, c’est-à-dire comment, à partir des éléments que l’on a vu précédemment, créer une map intéressante et relativement équilibrée.

Les Véhicules

¤ Chaque véhicule disponible pour un camp doit avoir son équivalent dans le camp d’en face.
Ex: un Cyclops (ex-Goliath) devra être fourni aux Stroggs si le Tank Titan GDF est disponible.
un Tormentor (ex-Hornet) devra être fourni aux Stroggs si l’Anansi GDF est disponible.

¤ Lorsque vous décidez de donner un véhicule, celui-ci devra être disponible jusqu’à la fin de la partie. Vous ne pouvez pas justifier la suppression d’un véhicule par un script quelconque, cela n’apportera que frustration et incompréhension de la part du joueur. Vous devez plutôt passer par la topologie pour interdire les véhicules.
Ex: combat en extérieur puis en intérieur, ce qui interdit les véhicules lourds : Valley et Sewer en sont deux exemples.

¤ Un véhicule doit apporter du confort dans la réalisation des objectifs, sans toutefois renverser la vapeur en termes d’équilibrage (voir le premier point). Le but est d’arriver à tenir une position plus facilement, ou d’appuyer l’infanterie par exemple.

¤ Les véhicules doivent être préférablement placés sur des landmarks visuels aiséments reconnaissables par les joueurs (mini-aéroport pour les aéronefs, garages pour les véhicules au sol, etc.). Si un véhicule est pris, le joueur saura à quel endroit il se trouve initialement. Ca facilite également la mémoristation des endroits à véhicules.

¤ Les véhicules disponibles doivent être adaptés à la topologie du lieu, en fonction de la densité des obstacles (forêt) et de la présence de plans d’eau.
Ex: inutile de donner un tank dans une forêt dense.

¤ Le MCP ne fait pas partie des véhicules classiques. Il dispose de règles spécifiques similaires à un objectif, légèrement modifiées. Sur tout le chemin que le MCP doit parcourir, l’agencement des structures doit permettre au Stroggs de pouvoir tendre des embuscades (de 1 à 3) pour empècher le MCP de rejoindre le point de déploiement.
Ex: Dans Valley, le tunnel est jonché d’obstacles qui ralentissent la progression du MCP et permettent aux Stroggs une fenètre de tir.

Les déployables

¤ Le système de jeu restreint l’utilisation et le placement des déployables : il n’y a donc pas de règles de level design spécifiques qui contraignent leur utilisation.
(Ce que l’on sait jusqu’ici, c’est 1 déployable max. par classe : ingénieur ou field ops. De plus, il est impossible de poser un déployable sur un territoire controllé par l’ennemi).

6 réponses sur « ET Quake Wars : Le guide de level design (8.6) »

"Chaque véhicule disponible pour un camp doit avoir son équivalent de même puissance dans le camp d’en face."

Ce que j’ai rajouté en gras est le plus important. Si l’on prend ( complètement au hasard bien entendu ), Battlefield 2, chaque véhicule a bien son équivalent en face, Abrams / T-90S, LAV-25 / BTR-90… . Sur le papier, ça semblait bon, seulement dans la pratique, l’équilibrage des différents véhicules à la fois vis à vis de l’infanterie, mais également vis à vis des véhicules adverses faisait que tout le monde voulait jouer US. En partie parceque les Américains ils gagnent toujours la guerre, c’est bien connu, mais surtout parceque leurs véhicules étaient les plus puissants ( BlackHawk, Cobra, Abrams… ).

Ouais mais c’est encore plus marqué: les gentils terriens contre les méchants strucs.

Faudra qu’on dise a channie de parler à l’équipe pour la prochaine version, on fera teletubbies ou bisounours et des "bisous points" a la place de "choke points" =]

Sinon channie sympa, mais moins de lecture cette fois ci. hrhr

Le LD n’a pas de contrôle sur la puissance des véhicules. Par contre il peut agir sur leur facilité de déplacement.
Si par exemple il s’avère que le cyclops est surpuissant par rapport au tank titan, il peut limiter sa zone de déplacement avec des structures de type tunnel / pont étant donné qu’il est plus haut que son équivalent GDF.

C’est le boulot des game designers de régler les véhicules pour que les camps soient équilibrés. Autant dans WolfET le réglage était aisé grâce à leur formule du Damage Over Time (en gros : fire rate * spread * ammo * reload time vs counterpart), là, avec leurs classes assymétriques, l’équilibrage ne peut être réglé par des formules mathématiques. Ils parlent d’approche ‘heuristique’ (= +/- à l’arrache) pour régler tout cela.

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