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Level Design

Créer ses terrains pour Quake Wars

Introduction

Le but de cet article est d’identifier la meilleure pipeline possible pour créer un terrain pour Quake Wars.
Nos priorités sont :
– la rapidité de génération du terrain
– la facilité de modification
– la facilité d’optimisation (polygones)
– …et si possible, que les softs utilisés soient gratos.

Depuis que la section Modmaking est ouverte sur le site communautaire quake wars, les infos commencent à fleurir sur la façon de créer ses terrains pour les intégrer dans le jeu. Mais avant tout, quelques rappels :
– Le terrain est un mesh réalisé à l’aide de n’importe quel éditeur polygonal (3Dsmax, maya, lightwave entre autres).
– Il doit être exporté au format lwo, ase ou obj pour être inséré dans l’éditeur de niveaux.
– Il est inutile de créer une texture à appliquer sur le mesh, les outils inclus avec le SDK de QW s’en chargeront pour nous.

La méthode Splash Damage

Ce topic explique en détail comment les développeurs du jeu réalisent leurs terrains.

Ils disposent des logiciels suivants :

Adobe Photoshop (environ 650$)
World-machine (environ 40$)
World-machine est un outil de création de terrain procédural. Il est capable d’exporter/importer un heightmap.
Lightwave (environ 500$)
Lightwave sert à créer le mesh de terrain à partir du heightmap pondu par World Machine. Il permet également de modifier la géométrie du terrain, et de sortir le tout au format lwo.
qemLOSS 3 (gratuit)
Ce plugin exclusif à Lightwave permet d’optimiser la géométrie du terrain en allégant le nombre de triangles.

Et procèdent comme ceci :

– Génération d’un heightmap sommaire à l’aide de Photoshop
– Création d’un terrain à l’aide de World-Machine
– Export du heightmap et génération du terrain polygonal sous Lightwave
– Modifications du terrain polygonal sous Lightwave, et export du nouvel heightmap
– Améliorations graphiques du terrain sous World Machine (érosion, etc) et export du nouvel heightmap haute résolution
– Import et génération du terrain finalisé sous Lightwave
– Export en .lwo et import dans l’éditeur de niveaux

Coût de l’opération : 1140 dollars… inaccessible pour la plupart des modmakers amateurs.

On va donc étudier un peu plus en détails la façon d’obtenir un résultat similaire sans raquer.

La méthode du pauvre

Paint.net
Un bon clone de photoshop, capable de créer un heightmap rough sans trop de prises de tête
World-machine Basic
Cette version ne permet d’exporter qu’à la taille maximale de 512×512 pixels. La qualité est bonne pour de petites maps, mais on va perdre des détails sur des maps plus grandes.
Blender
Blender est puissant, gratos, mais imbitable. Heureusement, on ne va se servir que de certains outils, comme le sculpt, la génération de terrain et l’export de heightmap et de .ase, ce qui nous évitera bien des prises de tête.

Les soucis majeurs viennent donc de la résolution de l’heightmap exporté par World-Machine.
Il manque également un outil capable d’optimiser la géométrie à la façon de qemLOSS, afin de réduire le nombre de triangles dans les parties du terrain non visités ingame.

Coût de l’opération : entre 0 et 40$ si vous décidez de raquer pour World-Machine

Conclusion
Les tutoriaux sont actuellement répartis aux quatre coins du cyber-espace. il va falloir vous débrouiller tout seul en attendant que quelqu’un crée un guide d’utilisation incluant tous ces softs.
D’autre part, des outils plus performants seront probablement créés par des leet cowboyz qui ont du temps à perdre. J’essaierai de vous tenir au courant de l’actu.

5 réponses sur « Créer ses terrains pour Quake Wars »

waaah c’est bon blender a vachement été simplifier depuis un petit moment, on peut faire un nombre important de choses avec la barre espace et W (si je me souvient bien) et pour un débutant comme moi j’ai trouvé que 3DSMax était quand même plus compliqué parfois…
(Je dit pas pour Lightwave)

hide: oui, clairement. L’outil de sculpt est vraiment bien gaulé. C’est juste que Blender réclame un temps d’adaptation plutôt long par rapport aux autres softs.

Holi: pour un truc idiot mais qui me gène : il ne pollue pas la barre des taches avec 4 à 5 fenêtres ouvertes comme le fait Gimp. Après effectivement, c’est les goûts et les couleurs.

Ou alors coût de l’opération 0$,non je ne te propose pas de pirater tous les logiciels cités 😀

-chaque map faisant dans les 500mo, il y a peu de chances qu’une quelconque map custom soit un jour utilisée sur un serveur dédié ET:QW, à part sur le serveur du mappeur (si il en dispose d’un.) Et même dans ce cas, personne ne va se taper le téléchargement pour pouvoir rentrer sur ledit serveur.

Effectivement, ça vaut pour la plupart des maps disposant d’un terrain. Les maps classiques "only inf" auront des tailles similaires aux custom maps de Quake 4.
On peut également compresser à mort la megatexture pour arriver à un effet megamoche, mais megatéléchargeable (aux alentours de 50mo, c’est largement faisable en HTTP redirect).

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