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ETQW Level Design

ET Quake Wars : Le guide de level design (8.7)


Enemy Territory : Quake Wars
Guide de Level Design

8°) Règles de Level Design

Voici la dernière partie de ce guide pré-sortie, qui va être cette fois-ci consacrée aux règles de level design, c’est-à-dire comment, à partir des éléments que l’on a vu précédemment, créer une map intéressante et relativement équilibrée.

Layouts, Topologie & Fronts

Intro :

Nous avons réuni suffisamment d’éléments pour construire notre layout. Vous êtes libres de choisir le support que vous voulez, que ce soit papier ou numérique, du moment que vous êtes à l’aise avec.
Cela dit, si vous êtes plusieurs concepteurs sur la même map, il serait préférable d’utiliser des outils comme InkScape, Microsoft Visio, ou encore Adobe Illustrator, conjointement à un gestionnaire de fichiers comme CVS, Subversion ou Perforce, dans le cas où vous travaillez à distance (moddeurs, si vous me lisez…).

Conception du layout (haut niveau) :

Maintenant, nous allons lister les éléments à placer pour créer notre premier layout.

  • Les objectifs
    • Les objectifs principaux
    • Les objectifs secondaires
  • Les spawns
    • Les spawns initiaux
    • Les spawns après capture d’un objectif
  • Les routes
    • La route principale
    • Les routes secondaires
  • Les véhicules
    • Les spawns de véhicules terrestres
    • Les spawns de véhicules maritimes
    • Les spawns de véhicules aériens
  • Les structures
  • Les limites du level
  • La topologie du level (géographie)

Pour construire notre layout « haut niveau » (c’est à dire le plus épuré possible), on se contentera d’y faire figurer :

  • Objectifs principaux
  • Objectifs secondaires
  • Connexions

On abouti rapidement à quelque chose comme cela :

…qui concrètement va se traduire de la sorte :

(Application sur la map Valley)

A quoi cela va t’il me servir ?
– A visualiser d’un coup d’oeil l’enchaînement logique des objectifs, ainsi que les moyens que vous donnez à l’équipe attaquante pour réduire l’avantage de l’adversaire (et vice versa).
– A implémenter un macro-objectif scénarique intéressant.

Construction du layout (moyen niveau)

Edition du 27 Août 2012: ATTENTION JEUNES LEVEL DESIGNERS ! CET ARTICLE EST SUPER VIEUX ET A L’ÉPOQUE J’ÉTAIS UN GROS NOOB. LISEZ LA SUITE EN PRENANT DES PINCETTES!

A partir de notre diagramme établi plus haut, on va l’enrichir en indiquant la topologie :

– Les limites du level
– L’emplacement des points de spawns initiaux
– L’emplacement des objectifs principaux
– L’emplacement des objectifs secondaires
– La forme de la route principale

A ce point, il n’existe pas de règle immuable concernant la création. Chacun a sa méthode, d’autres la cherchent en expérimentant de nouvelles techniques. Le seul écueil à éviter est de trop se laisser baliser par des contraintes, qui pourraient nuir à cette phase créatrice. Paradoxalement, c’est en essayant de gicler les contraintes qu’on se trouve parfois coincé devant tant le liberté. Il vous faut trouver le juste milieu. Et c’est pas facile. Oh que non.

La contrainte la plus commune est la scénarisation (« faire sauter une centrale nucléaire« ), et/ou le thème (« jouer sur une île paradisiaque« ). Il faut également prendre en compte les intentions citées au chapître 8.1.

Un layout reste le meilleur moyen de « réussir » une map, au même titre que les intentions décrites plus tôt dans ce guide (voir 8.1). Il sert de référent lorsqu’un changement de design intervient ou bien pour s’assurer que l’on va toujours dans la bonne direction. Tous les choix de design que vous aurez l’occasion de faire durant la réalisation et les playtests devront être confrontés à ce level design papier, afin d’éviter de partir dans la surenchère.
Ex: décider, à chaud, de construire une deuxième route principale à deux semaines de la beta peut s’avérer être une belle connerie.

Vous avez donc plusieurs pistes pour aborder la conception du layout, le but étant d’empiler les différentes couches les unes au-dessus des autres comme s’il s’agissait de calques.
Les exemples suivants sont délibéréments inspirés de la map Valley.

– Vous pouvez partir des limites de la map, comme ceci :

– Placer les points de spawn initiaux :

– Partir de la route principale :

– Déposer les objectifs principaux :

Au final, vous devriez avoir un layout qui représente la base du gameplay de votre map.

Amélioration :

Il s’agit maintenant de l’enrichir, et nous avons plusieurs moyens de le faire :

– Ajouter la topologie : les élévations/creux

– Ajouter les objectifs secondaires

– Ajouter les routes secondaires

– Ajouter les spawns secondaires en distinguant Stroggs et GDF

Ca commence déjà à avoir un peu plus de gueule. Ces trois composantes sont relativement indépendantes, c’est-à-dire que vous pouvez totalement entamer l’amélioration du layout par les objectifs secondaires ou les routes, mon exemple est juste là pour montrer le processus itératif.

Maintenant, on ajoute les zones d’influences en fonctions de l’état d’avancement de l’équipe attaquante. Dans Quake Wars, les zones d’influences permettent de poser les déployables et évoluent en fonction de l’accomplissement des objectifs. Il faut donc faire gaffe à ne pas trop déborder pour éviter les déséquilibres liés aux déployables.

Ca nous donne ça :

Finalisation :

Il ne reste plus qu’à détailler beaucoup plus finement l’ensemble des structures au sol, ainsi qu’à préciser les véhicules disponibles à chaque point de spawn.

Si vos objectifs présentent des combats en intérieur (bâtiments ou sous-sols), il convient de les schématiser à part. Ca créera peut-être des effets de bord, notamment sur les lignes de vue (et donc de tir), donc n’hésitez pas à reproduire la géographie environnante histoire de sécuriser la chose.

Vous pouvez éventuellement le passer tout ou partie de ce layout en 3D via Google Sketchup 6 ou n’importe quel autre soft avec lequel vous avez des affinités. Gardez à l’idée de ne pas trop complexifier votre layout 3D puisque vous aurez à reporter les modifications que vous y apportez lors de la réalisation de votre level.

Prototypage :

Vous avez maintenant en main un layout dont vous savez à peu près comment il va se jouer, mais il subsiste sûrement des problèmes de connectivité et d’équilibrage.

Il va vous falloir prototyper la map avant d’entamer la réalisation proprement dite. Ca fera l’objet du prochain article.

Conclusion générale :

Ainsi se finit la première partie de ce guide. Vous aurez donc appris à concevoir sur papier une map pour Enemy Territory : Quake Wars. Il vous reste maintenant à mettre la main à la pâte, et vous lancer dans la réalisation. La seconde partie, plus technique, vous apprendra à créer votre niveau de A à Z dans l’éditeur, en se basant sur une application réelle. La troisième et dernière partie vous apprendra à, dans l’ordre, polisher, optimiser, débugger, beta tester, releaser, marketer et éventuellement patcher.

13 réponses sur « ET Quake Wars : Le guide de level design (8.7) »

Je n’y connais rien en mapping et j’ai regardé juste par curiosité.
Je trouve cependant ton commentaire très insuffisant envers quelqu’un qui s’est fait chier à écrire tout ça.
Soit t’es un gros connard qui ne connait pas plus d’un mot et qui n’a pas dépassé la troisième et le cours de français où on apprend à argumenter, soit t’es juste un gros connard.

non, je crois qu’il parle de son commentaire. C’est une tradition sur nofrag de descendre le premier commentaire et il a décidé de faire d’une pierre deux coups.

Sympa le guide sinon 🙂

Un post sur le LD de ETQW, et … pas une seule mention des chokepoints ? T’abuses, channouze, y’avait une occase-à-troll immense.

Intéressant.

On oublie souvent les fondations lors de la création de maps et plus généralement de mods. Quand je mappais, y a fiou, longtemps, on faisait surtout ça l’arrache et selon l’inspiration du moment, ce qui donnait des maps inégales, pas équilibrées et ça se ressentait clairement lors des parties.

Sebastien: non 😡
Scheen: c’est probable, mais pour le moment, rien d’annoncé.

Merci à mes collègues shad, yupa et karslow pour m’avoir pourri mon post 🙂

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