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Quake Wars : non-scandale chez les modmakeux

Souvenez-vous de cet article.

Mxyzptlk avait implémenté un workaround sous forme de mod, à tâche pour les développeurs d’implémenter la source dans leur propres mods, ce qui pouvait prendre un certain temps…

La bonne nouvelle vient du staff d’ETQWPro, qui annonce avoir implémenté ce mod dans la nouvelle beta 0.55 de leur mod taillé pour la compétition, releasée hier.

Le mod de course de bagnoles façon Interstate « Wheels of War » aura le même système dans leur future alpha 0.2.

Il ne manque plus qu’à Splash Damage de l’implémenter également, ce qui pourrait prendre un certain temps…

13 réponses sur « Quake Wars : non-scandale chez les modmakeux »

Surtout qu’Activision semble avoir lâché le support du jeu, et qu’ils ont payé le dernier patch de leur denier, d’après ce qu’il paraît…

ca va la taille des maps sans utiliser la megatexture, genre 30Mo
par contre j’en ai vu une de 190Mo, à mon avis le mapper devrait laisser tomber, personne ira dl 200Mo pour test une map (surtout que si etqw marche comme doom3/quake4, faut avoir dl toutes les maps du serv pour pouvoir rentrer dessus ; si c’est le cas aucun admin de serv n’installera jamais de maps de telles tailles. tout ca pour la texture du sol de toute façon..)

pendant que j’y suis : y a t-il un mapper etqw ici ? j’aurai un bug à lui montrer à propos des visportals dans le doom3engine -utilisé par etqw-, et qui peut vraiment ameliorer la fluidité du jeu une fois qu’on contourne le bug. du moins ca donne de vraiment excellents resultats dans quake 4 ; j’ai pas testé dans etqw vu que je joue pas au jeu bien que je le possède (par contre j’ai verifié, le bug des visportals existe bien aussi dans etqw), mais ca m’interesserait d’avoir un feedback là-dessus dans ce jeu utilisant le même moteur, voir de fix une map au pif moi même rien que pour tester

On a déjà discuté du problème du poids des maps custom auparavant. QW n’étant plus vraiment joué en Pub, ça ne pose pas vraiment de problème. Si on te force à jouer telle map en compète, tu la télécharges. Et ca encourage les mappeurs à blinder leurs maps en vue d’une exploitation en compétition.

QW est suffisamment flexible pour gérer les downloads de maps par paquet ou par unité (voir ce topic notamment).

Et je veux bien que tu me montres ce bug de visportals, j’ai pas commencé à monter mon BSP, mais c’est l’occasion de tester différents trucs 🙂

heureusement qu’ils y ont pensé, car sur quake 4 le dl obligatoire de toutes les maps du serv pour pouvoir y entrer est un enfer (à partir d’un patch ils ont essayé de contourner le problème en créant un nouveau fichier à mettre dans les futur maps customs, ca a apporté plein de merdes, personne s’en sert)

pour le bug des visportals commence par là :
http://www.esreality.com/?a=post&id=1508976
utilise "r_showtris 2" ingame (sur un serveur perso, avec si_pure 0, net_allowcheats 1, r_showPortals 1, r_usescissor 0) pour verifier lesquels buggent pour de vrai (car le bug feinte un peu, en fait)
faudrait que je transpose ce thread sur un gros forum etqw histoire que les mappers soient au courant et mappent en consequence (en gros les seuls workarounds que j’ai trouvé sont : soit bouger un peu le visportal et avoir de la moule pour qu’il ne bug plus, soit ajouter des visportals (un ou deux selon la situation) à côté du buggé pour minimiser l’espace de la zone ouverte par le bug, soit voir si simplement en changeant l’angle du visportal on peu éviter de le voir de profil une fois ingame

surtout, il me semble que syncerror (qui est un employé d’id software et dont le taff est entre autres d’être en contact avec la communauté quake sur esreality) a dit que le bug ne serait pas corrigé sur etqw ; pour le moment id essaie de piger le pourquoi du comment du bug, sur quake 4 (syncerror étant un modeur sur quake 4, il aimerait bien que le bug soit fixed sur ce jeu). bon après id changera ptêtre d’avis et corrigera le bug sur etqw aussi, si ils y arrivent sur quake 4, mais bon au cas ou pour le moment il vaut mieux mapper sans y compter

si tu débutes si tu veux comprendre comment les visportals marchent (quand ils buggent pas) :
http://www.modwiki.net/wiki/Visportal
les dessins sont suffisant

Bon, j’ai essayé de le reproduire sur Salvage sans succès, les visportals semblent bien remplir leur rôle, même si j’essaie d’être bien perpendiculaire à eux.

Je tâcherai d’investiguer un peu plus en détail plus tard.

EDIT: ok, avec un showtris, c’est bcp plus évident 😀
Par contre, l’effet est très rapide.

ouais puisque c’est uniquement lorsqu’on voit le visportal de profil
mais ca fout un saut dans l’usage cpu (sauf si la taille de la zone ouverte est negligeable) ; ca se voit facilement avec le performance hud (j’ai pas testé voir si on peut utiliser le performance hud de quake 4 dans etqw ; à tout hazard : http://www.iddevnet.com/quake4/DebugHud -si ca se lance, c’est la bande blanche à droite qu’il faut matter) ; le doom3engine ayant pas mal besoin de puissance cpu, et ce mixé au netcode chelou qu’id à pondu, ca fout la merde niveau fluidité du framerate (dans quake 4 même en ayant 300fps, ca donnera un truc pas fluide si on remedie pas à ces bugs de visportals auparavant)
le pire -et dont je ne trouve pas l’explication pour le moment- c’est que par experience (sur une dizaine de maps q4 retapées) j’en arrive à la conclusion que même en évitant consciencieusement de passer devant les profils de visportals buggés, si la map en contient la fluidité générale du framerate dans la map va être mauvaise (en plus d’avoir de vrai à coups quand on passe pour de bon devant les visportals buggés)

je vais voir si je peux convertir le DebugHUD de q4 vers QW, mais à vue de pif ça a pas l’air faisable facilement

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