Cette série d’article sera mise à jour régulièrement. Elle consiste simplement à poster des screenshots de la map à différents niveaux d’avancement. 56k heavy.
Ici, c’est le LD micro du premier objectif à accomplir : Hacker le générateur du champ de mines Strogg.
10 réponses sur « Shore : screenshots »
Ah ch4ndl3r, ça fait longtemps.
Tu design des centrales pour Gaz de France ? ^^
/me poutre un ch4ndl3r
C’est super!
Les textures, tu les feras toi-même, ou tu pompes une mégatex originale?
Ta map m’évoque beaucoup Outskirts, en tous cas en termes d’architecture.
Les brushs en rouge (vive Paint…) sont à corriger, sinon il y aura une énorme couille quand tu voudras appliquer les textures. De plus, dans le 8ème screenshot, tes escaliers font une épaisseur de 2mm, à corriger si tu veux garder une certaine cohérence. De même pour l’épaisseur du mur pour les vitres.
Alors il est bon d’expliquer que ce n’est qu’une version préliminaire de la map, un support de réflexion de level design, et sûrement pas la modelisation définitive. Donc si le mesh est moche, spa grave c’est qu’un prototype.
Il présente, on donne notre avis, c’est tout, sinon je vois pas spécialement l’intérêt.
C’est du sketchup, donc je pense qu’en effet ce n’est qu’un proto, à moins que channouze n’aime le challenge!
Keep goin’ m8!
Floyd : C’est effectivement un LD papier (donc très simplifié) fait sous Google Sketchup. Je modéliserai à partir de zéro une fois sous l’éditeur. A savoir : la falaise sera MegaTexturée, ainsi que la plage, la plaine, et le petit chemin qui serpente de la plage jusqu’au bâtiment.
SPhoenix : A priori, je récupére les textures classiques d’ETQW et je crée une MegaTexture custom avec un poids raisonnable. La map sera par contre beaucoup moins brumeuse qu’Outskirts 🙂
Une plateforme pétrolière n’est jamais "plate" elle arrive sur ses supports en 1 seul morceau…. je dis ça juste pour le "réalisme" de ta map !
Autrement, qu’est ce qui te motive à mapper pour un jeu-mort ?
J’apprécie le jeu, c’est une raison suffisante ? 🙂