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ETQW Level Design

ET Quake Wars : Le guide de réalisation (4 bis)


Enemy Territory : Quake Wars
Guide de Réalisation

Prototypage à partir du layout 3D – 2nde Partie

(Je mets des bis sinon je vais me retrouver avec 253 parties…)

Aujourd’hui, 2-3 choses supplémentaires :

– Texturing rapide
– Pose d’une ambient light placeholder pour les intérieurs
– Pose d’une seconde ambient pour les extérieurs
– Pose des lumières (les point lights)
– Pose d’un player start
– Création de la Caulk box
– Compilation basique
– Vérification des proportions ingame

Le but est, encore une fois, de rester à l’état placeholder pour avancer plus vite.

Texturing : On ne se fait pas chier : 1 texture pour les murs, 1 autre pour le sol, une dernière pour le plafond
Ambient Light : Une seule suffit, on l’appelle comme une entité, via le bouton droit de la souris -> Light > Ambient Light. Dans les propriétés, on change la valeur ambientCubemap de No Default Given en area22_interior_office_building02. Y’a des centaines de presets d’ambient, tapez les premières lettres et faites jouer l’auto-complétion. Vous pouvez prévisualiser les résultats en appuyant sur F3 dans la camera view.
Ambient Light (extérieur) : On passe par une atmosphere (Click Droit -> Atmosphere -> Atmosphere). Dans les propriétés, vous changerez la valeur atmospheredecl en sewer_bright. Même chose ici, ce sont des presets. Nous verrons plus tard comment créer nos propres atmosphères.
Point Lights : On n’en n’abuse pas, elles servent à réhausser un peu le niveau lumineux (ou à poser des ambiances colorées précises) au cas où l’ambient fasse mal son boulot.
Le Player Start : Rien de sorcier : Click Droit -> Info -> Info_player_start.
La caulk box : On crée 6 pans de murs afin de former un cube texturé avec caulk, qui se trouve dans le dossier « common » du Media Browser. La box doit englober toute votre map sinon vous allez vous manger un leak.
On compile : L’option « 1 – Normal Compile » suffit pour la plupart des cas (ceux où vous modifiez la géométrie ET les entités).
Et on regarde si on est bon… : On appelle la fenêtre ingame avec F2, on cherche la console, et puis devmap nomdelamap :

Next Steps:
Bah va bien falloir scripter un jour hein…

10 réponses sur « ET Quake Wars : Le guide de réalisation (4 bis) »

Je trouve ça horriblement compliqué. Enfin, par rapport à la Sandbox2 je veux dire. C’est quoi l’avantage de bosser comme tu le fais quand on a la Sandbox (question 100% noob) ?

La création d’assets est un des éléments les plus consommateurs de temps, et leur but est uniquement esthétique. A ce niveau de conception, ce que Channie (et tout level designer sensé) recherche, c’est une map équilibrée, bien proportionnée et fun à jouer. La production et l’intégration des éléments visuels arrive en fin de liste dans les priorités de la map, après que celle-ci soit terminée d’un point de vue gameplay et volumes purs.
Même sur Crysis avec la Sandbox, Crytek a surement élaboré chaque AoC séparément et de façon synthétique avant de les transformer en décors finaux (je pense notamment au village du deuxième niveau).

Pourquoi ne pas rechoper les textures d’Outskirts, ca rendrait ton bâtiment nettement plus vrai…

Pourquoi ne pas rechoper les textures d’Outskirts, ca rendrait ton bâtiment nettement plus vrai…

Peut-être parce que les textures qu’il a mise sont seulement pour toi public, et qu’il bosse en full gray en temps normal… et que les textures a ce niveau sont le cadet de ses soucis.

Qui sait…

C’est nul, c’est carré, mal texturé, la skybox est pourrie, et en plus on peut tomber dans le world … Va chercher des textures sur google image gros naze !

Franchement, j’ai pas vu ta map sur un seul serveur …. pfftt …

Pour quand une vraie map Fun sur tf2 ?

(with luv, Shad)

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