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EA changes

EA mène depuis une dizaine de mois tout un battage médiatique sur le changement que ce behemoth du jeu video a commencé à opérer il y a 4 ans. But avoué : séparer les segments cazu et hardcore, regagner la confiance des joueurs et renforcer la communication sur le label EA partners pour séduire d’autres développeurs prestigieux.

Leur objectif : convaincre les hardcore gamers que la firme n’est plus composée d’une belle brochette d’usuriers ne pensant qu’à boucler les années fiscales en enquillant le plus de bénefices possible; et que leur jeux sont dignes d’intérêt. Explications.

Points de départ

¤ 7 Avril 2004 : John Riccitiello démissionne de son poste de président et COO après 10 ans d’occupation. Lawrence Probst prend le relais sous forme d’un interim…qui durera 4 ans. Le programme EA Partners est déjà lancé (depuis 1997 d’après Riccitiello), en parallèle avec les nombreuses acquisitions qui se préparent.

¤ 17 Juin 2004 : EA signe avec Oddworld Inhabitants pour le futur Stranger’s Wrath. Ca ne va pas bien se passer, notamment vers la fin de la prod. (lire à ce sujet l’interview de Lorne Lanning par le mensuel Edge +bonus).

¤ 23 Juillet 2004 : First Blood. EA signe avec CryTek pour financer et distributer une nouvelle IP : Crysis. Le suivi de FarCry par Ubi ayant été catastrophique, les fanboys voient ça d’un (relativement) bon oeil, même si les rumeurs de rachat pur et simple vont et viennent.

¤ 28 Juillet 2004 : EA rachète Criterion après avoir édité Burnout 3.

¤ 11 Octobre 2004 : Affaire EA Spouse, sur les heures supplémentaires non payées.

¤ 18 Juillet 2005 : coup de tonnerre dans le coeur des fanboys de Valve. Ils viennent en effet de signer avec Electronic Arts pour assurer la distribution de leur jeux en magasins. Certains prédisent la fermeture de Steam ou le rachat de Valve, EA possédant un équivalent un peu pourrave. Doug Lombardi tentera de rassurer 3 ans plus tard chez Gamasutra :

EA’s support for Steam, he continued, was part of what sowed the seeds of a healthy relationship. « EA was very progressive about saying, ‘We understand who you guys are. We understand what Steam is. We don’t want Steam to go away.’ Well, they might want Steam to go away, but they’re not asking us to make Steam go away. »

¤ 6 Octobre 2005 : EA règle plus de 15 millions de dollars pour l’affaire EA Spouse

¤ 20 Juillet 2006 : EA rachète Mythic. 2 ans plus tard, à la sortie de Warhammer Online, le scandale des crédits manquants fait surface. Bien que douteuse, c’est une pratique répandue dans l’industrie. Le fait qu’elle frappe un éditeur tel qu’EA permettra peut-être de changer les choses.

¤ 23 Août 2006 : EA rachète Phenomic

¤ 2 Octobre 2006 : EA devient actionnaire majoritaire de Digital Illusions CE, les créateurs de la série BattleField, après une OPA réussie. Ils en profitent pour fermer la succursale de DICE au Canada.

Artillerie Lourde

¤ 26 février 2007 : Le président d’EA, Larry Probst, cède sa place à John Riccitiello (le retour !). Raisons invoquées : baisse de 20% de l’action depuis 2 ans et trop de concentration sur la gamme de sports. Riccitiello va tout de suite entamer la campagne de communication sur leur nouvelle stratégie, et ainsi sceller les derniers gros deals en attente.

¤ 7 Mars 2007 : EA signe avec Harmonix et MTV pour placer Rock Band 2 dans le programme EA Partners.

¤ 18 Juin 2007 : C’est donc l’annonce de la création des différents labels d’Electronic Arts : EA Sports, EA Games (les AAA classiques, qui contient EA Partners), EA Blueprint (une sorte de Fox Searchlight), EA Casual & The Sims.
EA Games est leadé par Frank Gibeau, EA Partners par David DeMartini.

¤ 11 Octobre 2007 : EA rachète VG Holding Corp et prend la possession de Bioware et de Pandemic. Acquisition complétée en Janvier 2008. Les fans de Mass Effect digèrent mal la nouvelle, d’autant plus que ça bullshite un peu en interview :

GS: Right, but you guys were always an icon of independent development, and were even more so after the deal with Pandemic…
Greg Zeschuk: Well, to be blunt, I don’t really see ourselves as not being independent anymore. We’ve got a goal of making great BioWare games, and we believe in [EA CEO] John [Riccitiello]’s vision–we can’t overemphasize that. We’ve worked with John for years, and we’re looking forward to keep doing what we’re doing and doing it well.

¤ 21 Janvier 2008 : Criterion sort Burnout Paradise. L’équipe de développement annonce à EA qu’ils préfèrent bosser sur 1 an de DLC plutôt que de bosser sur la suite. EA accepte. 2 DLC gratos sortent en Juillet et en Septembre 2008.

¤ 8 Février 2008 : DICE Summit 2008 : conférence du nouveau CEO d’EA et annonce du modèle de cité-état, qui marque le tournant de la politique d’EA. Morceaux choisis :

Excuses publiques sur le foirage des acquisitions :
« The command and conquer model, the command and direct model doesn’t work, » said Riccitiello. He went on to concede that EA’s past post-acquisition tactics backfired badly. Bullfrog, Origin, Westwood–all no longer exist today because something broke. … and I’ll simply state that EA blew it, and to a certain degree, since I was involved, I blew it. »
« If you think you want to buy a developer and put your name on the door… it’s not going to work. If you think you are going to creative direct their teams and take away their autonomy, you are making a grave mistake. »

Mise en avant des équipes de dev :
« Creative teams are flowers in a hothouse, » he said. « Move the temp up or down a few degrees and the flowers can die. What that means is that the top talent chooses to leave. » « At Elevation Partners, the biggest fear was that the talent would leave, and I can tell you from my experience at EA that fear is exactly right, » he offered.

Liberté créative :
So what was different with these two? « The creative leaders in those organizations took responsibility for themselves with regard to creativity and finance, » he explained. « EA did not meddle in the creative process there, and this is sort of subversive point, » he said. « These two companies took over EA… They used EA as a stage for a larger play for their teams than they could have done on their own. »

Le modèle Rockstar North :
Then, he surprisingly admitted that EA didn’t create the « label » at all. Its rival Take-Two Interactive did when it set up the semi-independent Rockstar Games after buying Grand Theft Auto creator DMA Design, now called Rockstar North. « What Sam and Dan Houser have done there obviously worked, » Riccitiello said, before going on to say he was « really looking forward » to Grand Theft Auto IV.

A partir d’ici, les signatures vont se succéder à un rythme effréné.

¤ 6 Novembre 2007 : Frank Gibeau annonce la fermeture d’EA Chicago. Coup dur pour le publisher qui tente de faire changer les esprits, quelques mois après l’annonce du modèle cité état. 150 développeurs se retouvent à la rue. Certains fondent Robomodo (notamment le Directeur Artistique et le Directeur Technique, plus une dizaine d’anciens), quelques autres se retrouvent à EA Black Box.

¤ 21 Février 2008 : Starbreeze rejoint le programme EA Partners, pour développer une vieille IP appartenant à EA.

¤ 25 février 2008 : EA entame sa première phase d’absorption de Take Two, sauf que ça ne se passe pas comme prévu (les niouzes de factor sont assez marrantes à lire pour comprendre l’échec de l’OPA).

¤ 31 Mars 2008 : EA encaisse des pertes monstrueuses pour son fiscal 2007. -454 Millions de dollars. Détails en page 104 du pdf, principalement dûs aux acquisitions et aux restructurations (et 1,1 milliard de dollars dépensés en R&D).

¤ 18 Juin 2008 : Riccitiello annonce avoir littéralement torturé Black Box en les obligeant à tenir des cycles de développement de 12 mois…durant 8 ans. Les employés, pressés comme des citrons, préféraient s’en aller et rejoindre les 70+ studios de dev de la région de Vancouver.

¤ 15 juillet 2008 : id Software profite de l’E3 pour annoncer son partenariat avec EA. Après Valve, c’est sûrement l’annonce qui frappera le plus. Gamasutra reviendra sur le choix d’id dans cet article :

John Carmack : « In the end, the decision came down more to secondary factors: about how we thought that the company viewed us in relation to their other projects, what the top executives would think about our products competing with other products they might have internally, how they viewed our game and what they thought we’d do for them ». And we had, surprisingly – if you had asked me five years ago if we would be considering EA, I would’ve said, probably, no. Because I carried around, really, some outdated prejudices about EA, the big evil empire of gaming, that kind of bought and crushed and squashed a lot of small, creative stuff.

id fait son mea culpa et efface la mauvaise image d’EA auprès des gamers. Ces déclarations sont décisives. Je dirais même que c’est dans la poche pour EA. Quand le papy du FPS lâche son éditeur pour aller chez vous, vous pouvez faire péter le champagne. EA peut fignoler ses derniers partenariats, le plus difficile est passé. On en oublierait presque l’OPA sur Take Two.

¤ 15 Juillet 2008 (again) : EA annonce enfin son service de tracking des stats d’utilisation de ses jeux (les autres éditeurs font ça depuis longtemps) : Nucleus

¤ 15 aout 2008 : Un mois plus tard, c’est au tour d’Epic / People Can Fly de suivre la marche :

« We called [Valve’s] Gabe [Newell] and Scott [Lynch], and [BioWare’s] Ray [Muzyka] is a good friend; I know him well, » he explained. « I said, ‘Really? EA? Are you sure? Is it just a big check they’re giving you?’ They don’t have a false bone in their body; they’re not politicians, those guys, and they were really excited. They’re people who we expect to be prima donna developers, like us. We expect to be in charge. Those guys said, ‘Yeah, they didn’t screw with us.' »

¤ 15 Aout 2008 : Grasshopper signe le même jour. Autre segment du marché (jap), mais toujours orienté hardcore.

¤ quelque part en 2008 : EA annonce son partenariat avec Arkane Studios ?

En 4 ans, EA a absorbé ou signé des publishing deals avec la plupart des meilleurs studios de développement du monde. Avec leur modèle de Cité Etat, les studios gardent leur liberté créative, ce qui réjouit tout le monde, y compris les fanboys. Si tout roule, EA devrait repasser premier éditeur du monde d’ici 2 à 3 ans, MAIS…

The catch ?

Les deux derniers deals d’EA (avec Epic et Grasshopper) ont provoqué les interrogations des analystes. Todd Greenwald, de Signal Hill, est le premier à ouvrir le feu :

« [EA Partners’ agreements] generate two things for EA: sales–so it helps the top-line–and cash. But the deals are low-margin. « EA is trying to get its margins up to 20-25 percent, and these deals negatively impact that. » He said EA is willing to take on low-margin projects because publisher needs to flesh out its product pipeline. He added, « [These agreements] make EA look more like a distributor than a developer of world-class videogame titles. … It’s indicative of the fact that they are not able to develop enough of their own titles to meet their revenue and earnings goals, that they need to fill in the gaps with these distribution deals.

Alors à votre avis, ça va se planter ou pas ? Discuss !

22 réponses sur « EA changes »

Rien que pour avoir détruit Bullfrog ils méritent tous de brûler en enfer pour l’éternité, alors avec ca plus tout le reste, l’ardoise est des plus chargée…

Sneaky je crois que tu rates le point là.

La question que demande channie, c’est grosso modo "est-ce que ea va devoir revenir à son ancien modèle ou ils enculent gentillement les développeurs pour maximiser les profits à tout prix". Même si je ne connais pas les détails et que l’article me semble un peu trop blanc immaculé, c’est vrai que quand tu vois valve, epic et id aller vers ea (bioware aussi mais c’est différent, ils se sont fait achetés eux) ça prouve bien qu’ils offrent quelque chose en plus.

Des mecs comme carmack on l’aime ou non mais il est là depuis suffisament longtemps pour savoir faire avancer sa barque et repérer les champs de mines à l’avance.

L’avis de quelqu’un qui connait mieux les détails serait pas mal (en général netsabes est bien au jus sur ce genre de choses).

En parlant de Black Isle, il faudrait aussi qui disent à Bioware d’arrêter de faire de la merde pour consoleux débiles (Mass Effect en tête).

A priori, si des types pétés de thune comme Epic ou Valve, pourtant attachés à leurs indépendances, passent à EA, il doit y avoir quelque chose derrière. Un partenariat très avantageux pour les deux partis. Des gens comme id sont aussi des types qui ont vu pas mal d’éditeurs s’élever et couler, à commencer par GT interactive qui s’est vautré après X rachats, et qui éditait aussi les premiers titres d’Epic. Donc je pense que ces gens ont tous un intérèt dans ce contrat. Si cela signifie de la pression et des jeux baclés, pas grave, on est déjà habitué avec UT3 et Quake 4. Si au contraire, cela permet de donner à des studios déjà fortement pourvu, les financements sans fond d’EA, tant mieux. Autant de talents réunis à un seul endroit, ca ne m’inspire que deux possibilités : un complot mondial mené par les francs maçons, ou un partenariat vraiment très avantageux.

EA Partners, si j’ai bien compris, ça reste très ouvert : dans le cas d’id et d’Epic, je pense que les 2 dév fonctionnent en fond propre, mais ce n’est pas forcément le cas de tous les dév qui deviennent des EA Partners. Si, pour id par exemple, EA se contente d’être un distributeur de luxe (je crois qu’ils prennent quand même en charge le marketing) ils feront moins de marge mais ils ne prennent quasiment aucun risque, donc c’est tout bénéf. Je vois mal pourquoi ça ne pourrait pas fonctionner.

En tout cas, je pense que leur raisonnement et leurs peurs concernant l’autre modèle (conquer and command) est correct : les "cités états", la peur de voir les plus talentueux partir, bref, tout ce dont tu parles dans ton article. Si cet autre modèle ne peut pas fonctionner et que le nouveau non plus, alors il reste quoi comme solution ?

Je n’ai pas vu EA changer, mais j’ai constaté les changements depuis 1-2 ans. Aujourd’hui, je leur fais plutôt confiance et j’ai de plus en plus tendance à associé EA à un label de qualité et de savoir faire. J’ai l’impression que c’est devenu l’éditeur/développeur le plus mature du marché et celui qui a le plus la tête sur les épaules.

Bien sûr, je ne suis pas du milieu et je peux me tromper du tout au tout. En tout cas, bon article channie.

L’article est précis et bien documenté, mais tu rates un peu l’essentiel: EAP, les signatures récentes, les"city states", c’est la partie visible, ce qui compte vraiment c’est la réorganisation de l’entreprise en 4 Labels, c’est ça la clef de voute du système et l’idée de génie de Riccitiello. (enfin, idée de génie, on verra sur le long terme).

Mais il est assez plaisant de voir que les gamers décortiquer la situation, aprés des années de "EA=caca" quoi qu’il se passe.

Excellent article. C’est sûr qu’EA change, et je crois que tout le monde se réjouis de cela, joueurs et devs. Quant à Arkane sont-ils vraiment indépendant ou des parts appartiennent à ubisoft?
Enfin bon, je trouve qu’il manque quand même quelque chose dans cet article c’est le changement que fait EA même en temps que dévelopeurs, Dead Space, nouvelle ip, jeu bien gore, bref EA change là aussi et c’est tant mieux.

Ah bon ? C’est pas une belle brochette d’enculés ne pensant qu’à boucler les années fiscales en enquillant le plus de bénéfices possible ?

"Ah bon ? C’est pas une belle brochette d’enculés ne pensant qu’à boucler les années fiscales en enquillant le plus de bénéfices possible ?"

Si, comme toutes les grandes entreprises. Mais pour faire encore plus de bénéfices il est parfois préférable de se montrer gentil à la face du monde. Mais il faut quand mettre l’admettre que EA gère tout cela très bien. Où est l’intérêt de faire des choses négatifs si ce n’est pour perdre de l’argent?

J’attendrais pour voir un vrai jeu qui ne soit pas casual, mais l’attente risque d’être longue. Par contre il est clair que pour moi, des jeux de qualité me feront mettre la main à la poche plus souvent.

Super article!
Juste une précision (peut-être pas nécessaire; mais bon) Oddworld Inhabitants a coulé et Lorne Lanning s’est barré de l’industrie ‘traditionelle’ du jeu à cause de la mauvaise gestion d’EA sur Stranger Wrath.
Et puis depuis la réorientation de EA, ya aussi Criterion qui a incroyablement morflé puisque ils ont coupé les vivres de leur moteur 3D qui version après version était devenu LA référence du moteur multi-genre/multiplateforme.

Sinon, je suis un peu étonné qu’EA ne ce soit pas rendu compte plus tôt qu’absorber un studio connu et supprimer la marque qu’il représenté ne fonctionnait pas… et je suis encore plus étonné que Take Two aille dans la même direction en faisant par exemple d’Irrational Game, 2K Boston/2K Australia et en filant l’IP Bioshock à 2K Marin.

J’aimerais bien connaître un peu plus de détail sur le contrat EA Partners; je pense qu’un des trucs intéressant qui peut y figurer et que même si EA finance un jeu, l’IP appartient toujours au studio; c’est une des nouvelles

Rock Band(e) 2 + Projet Grasshoper et Mikami + Projet People can fly + confiance de VALVe / Id =
FUCKIN EPIC WIN

edit : j’en aurais presque oublié : Bien bel article!

Bah vimes, finit tes phrases 🙂

Sur Lorne Lanning & Stranger’s Wrath, lire cet article qui résume bien la chose : aucune thune pour marketer le jeu, je comprends qu’ils l’aient eu mauvaise.

imho, l’IP appartient toujours au studio. Ca a surement dû être abordé par id, car je doute qu’ils lâchent comme ça leur travaux, même pour une montagne de pognon (dont ils n’ont certainement pas besoin 🙂

Quant à Criterion, je trouve qu’ils ont plutôt des burnes d’avoir dit à EA : "On ne fera pas de Burnout Paradise 2 en 2008. Non, on va juste faire 1 an de DLC exclusif". Et bah putain, ça a marché, bien que le jeu se soit écoulé péniblement au-dessus du million d’exemplaires.

knolan: effectivement, j’aurais du parler de la création des 4 labels EA. Mais au-delà de ça, (parce que bon, ces 4 labels, c’est juste une segmentation entre les différents marchés que cible EA) le plus important est quand même leur remise en cause sur la production de leur jeux. Même Skate 2, qui aurait dû être labellisé EA Sports reste EA Games, en raison de son côté hardcore. En interne, il est vrai qu’ils mettent l’accent sur leurs nouvelles IPs : Skate, Army Of Two, Mirror’s Edge, Dead Space, BattleForge… C’est louable, mais risqué de leur part. Je ne suis pas sûr qu’ils vendent des caisses de Dead Space par exemple.

Tibotot: Arkane est 100% indé il me semble. Les arkaniens de NF pourront confirmer ça je pense 🙂

omg jsuis sur la home 😮

Ah merde, j’avais pas fini, effectivement. Hop, je reprends.

J’aimerais bien connaître un peu plus de détail sur le contrat EA Partners; je pense qu’un des trucs intéressant qui peut y figurer et que même si EA finance un jeu, l’IP appartient toujours au studio; c’est une des nouvelles avancées pour les studio dans leur relation avec les éditeurs qui est de plus en plus exigée et importante pour avoir une relation saine (cf l’interview de Seamus Blackley par Warren Spector). C’est ce qui sauve DoubleFine en ce moment.

Hop, retour au présent. Il faudrait que je creuse un peu, mais je crois que l’IP est souvent vendue à celui qui produit ou édite le jeu : le fait que Bioshock soit passé de 2KBoston à 2KMarin, que Far Cry 2 se fasse sans crytek, que Crackdown appartienne à MS et pas à DICE, que Sega ait les droits des prochains jeux de Platinium, que Capcom possède la licence Okami et pas les ex-Clover ainsi que les déboires du port de Goldeneye prouve que l’IP peut très bien vivre sans ses créateurs.

Je sais plus où j’ai lu ça, le artistic director de hl2 travaille sur the crossing. Par contre ça n’a rien à voir avec l’article mais the crossing reste sur source je pense puisque c’est un projet non annoncé qui sera sur UE3 donc forcément…
Espérons pour EA que leur jeux marchent, les salauds on pris des risques quand on voit mirror’s edge et dead space (surtout lui).

C’est clair que ça parait incroyablement con de supprimer le nom "Irrational Games" et de le remplacer par 2K Bidule. Irrational Games a une réputation incroyable : System Shock 1 et 2, SWAT4, Tribes: Vengeance, Bioshock… C’est un des très rares développeurs à ne sortir que des FPS d’exceptions et adulés par les fans, donc propre à générer un max de buzz et à attirer la sympathie et l’intérêt des Grands Reporters. Mais là, si demain on m’annonce que 2K Australia bosse sur un nouveau FPS, je suis pas sûr de faire le rapprochement avec IG…

Le point fort de Dead Space, c’est d’avoir réussi à faire participer plein de personnalités qui n’ont rien à voir avec le monde du jeu à la base, mais qui apporte une ‘crédibilité’ (entre guillemet parce qu’on peut ne pas aimer leur taf) par rapport aux genres abordés : James Wan et Ben Templesmith pour le côté gore et Warren Ellis pour la sci-fi.
Ça plus les à-côtés (le film, le comics animé, l’anime) devrait en faire un gros bulldozeur marketing de fin Octobre.

Je pense pas qu’EA ait pour objectif de convaincre les hardcore gamers en particulier comme tu le dis. J’ai surtout l’impression qu’ils veulent s’étendre sur tout le marché du JV (casual, hardcore, consoles, jeux web, …) pour ramener de nouveaux clients.
C’est bien beau d’enchainer les add-on The Sims, mais même si ça doit rapporter pas mal de thunes (vu que ça coûte pas grand chose à produire), ça leur apporte pas de nouveaux joueurs (j’imagine que ça se casse même lentement la gueule … forcément au bout d’un moment les gens se lassent)

Ils doivent se rendre compte que les joueurs aiment l’originalité et sont prêts à acheter des choses différentes (donc nouvelles IP, nouveaux concepts de jeux, etc…) sans pour autant arrêter d’acheter les suites de leurs jeux préférés.

Ca leur permet au passage de créer de nouvelles IP, de tester pas mal d’idées, de faire de la R&D pour avoir de bonnes technos en interne réutilisables par la suite, etc… tout en se faisant connaitre (avec une bonne image) auprès de tous les joueurs.
C’est pas pour rien qu’ils ont créer leur division Blueprint (hop petit article intéressant) et qu’ils bossent avec un maximum de développeurs reconnus (valve, epic, id …)

Ca m’étonnerait qu’ils se plantent avec ce nouveau modèle. A court terme, ils perdent forcément de la thune, mais ça leur permet de s’installer sur tous les secteurs, d’avoir un gros stock d’IP qui cartonnent et de pouvoir faire à peu près ce qu’ils veulent après (pas de contrainte de plateforme, de budget, pouvoir faire appel à des gros studios de dev, …)
Même si ça me fait un peu peur en tant que dev et joueur (monopole des grands encore plus grands), si ça peut financer pas mal de jeux originaux et faire avancer un peu l’industrie du JV, ça donne quand même envie !

Et pour Arkane, je confirme, c’est un studio indé 🙂

Juste un détail :
John Riccitellio occupait non pas le poste de CEO de Electronic Arts (qui était occupé par Larry Probst non stop depuis le départ de Trip Hawkins pour 3DO en 1991 jusqu’en 2007) mais occupait le poste de COO (chief operating officer). Lorsque Riccitellio est parti, plutot que de déléguer à une nouvelle personne Larry Probst a simplement pris les responsabilités du COO (en plus de CEO) à sa charge.

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