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Heures supplémentaires (4/3) BONUS !

Précédemment : Acte I : L’essai : Rod Fergusson et les heures supplémentaires à la GDC 2009
Acte II : La transformation : Les propos de Mike Capps à l’IGDA
Acte III : La justification : Le droite de réponse de Mike Capps chez Joystiq

Acte IV : Concluons

De très bons commentaires ont été publiés tout au long de ce week-end. Avant d’en citer quelques-uns, je vais essayer d’éclaircir un peu cette histoire.

Un projet peut se retrouver coincé à faire des heures supplémentaires à cause de 3 facteurs :

  • Pas assez de gens
  • Pas assez de temps
  • Portée du projet trop importante
  • Ping-pong/Girouette décisionnaire – ce 4ème cas est un peu à part

Epic rencontre généralement le problème du « pas assez de gens » (ils étaient 80 sur Gears 2) et du « pas assez de temps » (il faut sortir à Noël sinon on ne vendra pas). Eux assument clairement leurs heures supp’ (enfin, surtout leur boss qui lui, ne produit pas, c’est important à signaler).

Le gros problème dans notre industrie, c’est la passion. Epic ne recrute pas les gens qui ne sont pas motivés, j’ose même pas imaginer comment ils font pour recruter des animateurs (la plupart des animateurs dans le jeu n’en n’ont rien à carrer de cette industrie -ils préfèreraient faire du précalc. Certains ne jouent même pas. D’autres ne jouent même pas sur le projet sur lequel ils travaillent. Personne ne peut les blâmer, je veux dire, les ITs dans les banques doivent bien se faire chier également).

Ca commence à s’arranger car les gens vieillissent et fondent une famille, mais la passion reste l’argument numéro un des producers. Or, quand l’on débute son boulot dans le jeu vidéo et que l’on se retrouve en compétition avec 50 jeunes qui sortent tous frais d’écoles de jeu pour 1 place dans une boite, qu’est ce qu’il se passe ? Et bien on ferme sa gueule et on accepte n’importe quoi. Tu comprends coco, c’est la « crise » (Nintendo a fait 2 millards € de bénefs). Mais bon, on est jeunes quoi, et puis nos écoles nous ont appris à ne pas compter les heures.

En France, on est encore dans le trip « la production de jeu vidéo, c’est du travail saisonnier ». Les CDDs de 3 ou 6 mois sont légions (même pour les seniors, un comble !!!). De toutes façons on ne renouvellera pas à la fin de la prod. Sauf qu’on te fait miroiter un CDI si jamais tu te « défonces pour le produit ». Et les jeunes, ben ils n’ont pas grand chose à perdre alors ils y vont à fond, en caressant l’espoir de sécuriser leur poste d’ici quelques mois.

Pourtant Epic semble ne pas avoir de juniors (apparamment les employés ont tous sorti 5 ou 6 jeux) – ou tout du moins très peu. Ca veut dire que les mecs sont là depuis au minimum 5 ans – ce qui est énorme. Alors comment ça se fait ? Parce que ces gars-là ont quasiment tous une vie après le travail… La culture d’entreprise y est sûrement pour quelque chose. Avec un turnover aussi bas, ce sont sûrement des gens qui sont là depuis les débuts d’Epic ou presque, et qui n’ont jamais connu une autre façon de développer des jeux. C’est peut-être un élément de réponse au fait que les gens acceptent les heures supplémentaires non rémunérées (seulement à posteriori sur les ventes des jeux).

Petit calcul donc. Epic contient 110 personnes (répartis sur le moteur, le support d’UT3, le support de Gears 2 (DLC inclus) et certainement un nouveau projet – qui peut être le portage de Gears 2 sur pc, un Gears 3 ou autre chose). Les royalties se font par année. Mike dit qu’ils ont un grand pot dans lequel ils mettent TOUS leurs bénefs (pas seulement les ventes de jeux, mais aussi les licences du moteur -à 1 million $ pièce en moyenne !!).

Gears 2 : environ 4 millions d’exemplaires, soit 800 000 dollars de bénéfices (si on part du principe qu’ils touchent 20% à chaque DVD vendu)
UT III : environ 1,1 million soit entre 200 000 et 250 000 dollars de bénéfices (en comptant la version PC qui permet de gagner plus)
Epic a vendu l’UE3 des dizaines de fois en 2008 (Mirror’s Edge, Wolverine, Batman, Bioshock 2…je ne vais pas tous les citer)… mettons 10 millions (!!!).

Du coup, leurs jeux pourraient tout simplement se planter sans que ça impacte les bonus des salariés d’Epic !

Pour en revenir aux heures supplémentaires, -V- a pointé un article de LostGarden avec un graphique très clair sur la productivité :

Règles de productivité
Règles de productivité

Au bout de 4 semaines, la productivité est perdue. Sur Gears 2, ils auraient fait 2 mois d’heures supp’. Je pense qu’ils ont dû sentir l’impact, même si le fait de les accomoder en fonction des désideratas des employés a du minimiser les dégâts.

fernando dit :
23 mai 2009 à 20:28
Je ne vois pas où est le problème. Faire des heures sup est, je pense, normal. Les mecs ont la chance de travailler dans un secteur de passioné, ils sont bien payés. Il n’y a rien de choquant à faire 40h/sem + 10h sup, il suffit d’aller lire sur des sites de SSII par exemple (pour rester dans le domaine de l’informatique) pour se rendre compte que 60h/sem + veillé d’avant projet ne sont pas rare.

Ca m’étonne que personne n’ai gueulé à ce sujet pour les SSII. De toutes façons, vu leur taux de turnover affolant, ça ne m’étonne qu’à moitié. De toutes façons, c’est pas parce que les SSII le font que les boites de jeux doivent le faire aussi.

wolfreim dit :
21 mai 2009 à 16:57
En fait, il faut espérer que les grosses boites de jeux videos n’adoptent pas la politique de certains studios de SFX-pub dont un très connu en France (que je ne citerai pas ^^) où les employés se sont retrouvés sur certains projets à ne plus avoir de vie sociale, à passer leur vie dans leur boite à bosser comme des tarés (notamment en rendu-compo en bout de chaine) et ne pas être crédités au générique pour cause de places limitées.

Dans le centre de formation où je suis, on nous fait comprendre implicitement que si tu passes pas 12 heures par jour à faire de la 3D, c’est que tu n’es pas passionné/ou pas ta place dans l’industrie. Autant dans les années de mes 20 balais, bosser comme un morphale et être un nolife absolu ne me dérangeais pas, autant maintenant c’est plus délicat surtout quand tu vis en couple et que tu as des enfants: faire des heures sup ne me gêne pas surtout en cas de coup de bourre, mais quand ça devient la routine, là faut sérieusement commencer à se poser des questions…

Après effectivement je peux aussi comprendre que des gens soient perfectionnistes, aient envie de se dépasser et donc de faire plus d’heures. Mais bon, dans ce cas ci, ça ne doit rester que de la passion et issu d’une démarche personnelle d’accomplissement, cela ne doit surtout pas être imposé par un manager sur une grosse période .

Dans mon cas strictement personnel, je pratique la 3D (à mon centre de formation et chez moi le soir, en rentrant entre temps pour me donner l’illusion d’une pause-coupure) pas loin de 13h30-14h, le tout en me levant à 5h30 du mat et en finissant à 24h. Mais bon… je ne fais ça qu’en semaine et surtout pas le week end (dont j’ai besoin pour récuperer les heures de sommeil manquantes, avoir un semblant de vie sociale etc ).Et pour le moment je fais ça , uniquement dans le but de progresser plus vite et rapidement .

Sinon pour revenir à Epic j’ai pas l’impression que les 60 heures par semaine dont on cause, ce soit du temps de présence mais plutôt de travail effectif à temps plein, lorsque l’on voit Gear Of War 2 et la masse de travail et de production qui y a été accomplie dans une période de temps très courte

C’est assez affreux ce qui se passe ailleurs en effet, j’ai l’impression que le cinéma n’a pas non plus évolué alors qu’il roule sa bosse depuis plus de cent ans. Y’a t’il eu des actions en justice à ce sujet ?
Quant à la prod de Gears 2, je pense que les mecs sont « relativement » productifs (comme l’a dit El_Porico) en plus de connaître le pipeline de prod sur le bout des doigts. C’est le cas pour la plupart des suites de jeux (GRAW 2 a été également torché en 1 an : même équipe, même tech).

Pour conclure (pour de vrai). Il existe des solutions pour éviter les heures supp’. Soit il faut recruter davantage, soit mettre plus d’argent, soit réduire la voilure et supprimer des features. Si vous ne faites aucune de ces concessions (pas d’argent, éditeur qui refuse de laisser passer Noël, attachement au projet), vous allez au-devant de longues soirées au boulot.

22 réponses sur « Heures supplémentaires (4/3) BONUS ! »

Salut !

« Gears 2 : environ 4 millions d’exemplaires, soit 800 000 dollars de bénéfices (si on part du principe qu’ils touchent 20% à chaque DVD vendu) »

Je rêve ou tu as fait 20% de 4 millions d’exemplaires pour arriver a 800 000 dollars ?
Je te confierais jamais une boite a gérer 🙂

Tes articles sont intéressants mais il te manque plein de choses a prendre en compte:
1) les bonus d’intéressements peuvent être très importants dans l’industrie. Je connais des séniors qui ont fait facilement + de 100 000 dollars de bonus….avec des bonus comme ça, tu t’en fous que l’on ne te paye pas tes heures supps (après on peut souhaiter ne pas en faire même si ca rapporte beaucoup certes mais dans ce cas il faut se poser la question de savoir si on veut travailler dans cette industrie -telle qu’elle est maintenant-).

2) La plupart des gens (européens) qui lisent tes articles ne réalisent pas une chose, c’est que par défaut tu n’as bien souvent que 2 semaines de congés payes aux US et au Canada. faire des heures supp et avoir 5 semaines de conges payes an pour récupérer c’est une chose…n’en avoir que deux ca fait tout drôle.
Ce qui nous amène justement a un autre point dans certaines boites nord américaines les « retour » d’heures supp se font en congés et ça peut devenir important. Certes tu rush au moment de livrer le jeux mais si tu récupérés équivalent de un mois de conges payes il faut quand meme le prendre en compte…

3) les gros studios fournissent souvent plein d’avantages « a cote ». A Ubisoft Montréal par exemple, il y a une salle de sport, une garderie pour tes enfants et maintenant même un cabinet médical…tout ça est gratuit et dans les locaux même et en Amérique du nord c’est un VRAI luxe.

L’industrie du JV est quand même un monde un peu a part (pour le meilleur et pour le pire), c’est difficile de comparer ca a des industries plus classique.

Tu as un très bon blog, bravo…
J’ai bien aimé lire tes Book Review, de même que d’autres de tes articles…

Francis

Max et Channie. Je pense qu’il y a un juste milieu.
Etant moi même étudiant et je l’espère futur dev dans une boite de JV (je suis en train de faire mon second stage dans une boite de JV), je ressent tout à fait l’aspect: « Or, quand l’on débute son boulot dans le jeu vidéo et que l’on se retrouve en compétition avec 50 jeunes qui sortent tous frais d’écoles de jeu pour 1 place dans une boite, qu’est ce qu’il se passe ? Et bien on ferme sa gueule et on accepte n’importe quoi. »

Il est clair que lorsque l’on se fait recruter dans ce domaine, on a l’aspect motivation fortement présent. Et la technique d’Epic est centrée la-dessus (ce qui fait fortement controverse).

Bref, actuellement je suis étudiant et fais des heures sup durant mes stages, probablement que lorsque j’en ferait aussi lors mon premier CDI pour apprendre la techno (car je suis programmeur). Pourtant je suis humain et je sais que tout ce que j’investis actuellement je le ferait une fois pour toute (pour vraiment apprendre les bases et ensuite ralentir en apprenant que les nouveautés). Je compte bien me marier un jour, trouver un logement etc… etc… bref, ne pas faire l’amour au boulot et retourner au clavier 5 minute après.
Est-ce pour autant que je manque de motivation? Je suis convaincu que non ! Et c’est là que ca va pas chez Epic: Quand on accepte pas les heures sup, on est pas motivé. On subit l’effet mouton de l’équipe qui n’en a rien à carrer d’une quelconque vie sociale (des nolifes au boulot j’en ai pas mal vu, surtout en progammation). Quand on refuse les heures sup, on subit 2 choses: la pressions des dirigeant (qui en révélant au grand public les méthodes, officialise le système) et la pressions des autres qui eux aussi font des heures sup.
Quand toute la team fait 60h et que en fait que 35, tu est forcément mis à l’écart. Toujours chez Epic: Les heures sup sont prisent d’ailleurs par groupe: difficile pour un membre du groupe de s’y couper.

Tout ce que je peux dire, c’est que c’est très habile des dirigeant, tout est orchestré (même la mise au grand jour) et caché sous l’aspect « le JV c’est fun et on est motivé » on masque une exploitation malsaine. On est quand même dans une industrie où le « développement garage » n’existe plus (jeux amateur et bénévole mis à part) et si les employée d’Epic sont obligé de rusher, c’est parce qu’il on un contrat à suivre et non satisfaire les clients (oui, ce sont des clients et non des joueurs)…

J’adhère donc au principe du rush final, il est inévitable et fait la final touch d’un tel projet (car on s’en fout dans les IT et les banques de sortir un produit finalisé). Mais celle-ci doit être courte et contrôlée et surtout indue par la vraie volontée des employée de bien faire (oui, la fierté de ce qu’on a produit [alias l’auto-fellation pour les chers lecteurs de nofrag] est un élément que je suis plutôt en accord avec) et non pas un respect du contrat.
La version GOLD du contrat doit être largement faisable dans les plannings et un rush final par manque de features montre un vrai mauvais calcul. Mauvais calcul qui conclut forcément par un jeu foiré.
C’est juste qu’Epic a été habile et a trouvée les tête brulée pour s’y prêter: GOW est donc un succès (pas sur PC par contre qui est un portage honteux).

Ensuite, Max a probablement raison, les droits américains sont beaucoup plus forcené que les notres. Mais une choses est sûre, tout les pays nous envie notre production. Oui, on est les champions incontesté du travail puisqu’on a les avantages sociaux bien plus évolué que les autres pays.
Pourtant, l’amérique et surtout Epic, compense largement ca avec des services internes: salles de muscu, assurances etc… je me souviens avoir regardé plusieurs années précédemment les offres d’epic: logement assuré par la boite dans un quartier bien friqué, assurance vie & bagnole etc…
Sans aller jusqu’au logement, un juste milieu peu être fait. C’est juste qu’EPIC a choisit un extrême et que certains s’y plie car il l’ont accepté ainsi (les employé d’Epic). Reste juste qu’il ne faut pas que ca devienne le standard.

Et qu’on me dise pas qu’ils sont pas allumé chez Epic quand on sort des conneries de belle taille sur la concurrence (CF: CliffB).

Juste histoire que le débat ne soit pas faussé : Max3dMoon a travaillé (travaille toujours ?) dans le studio montréalais d’«un des plus grands éditeurs de jeux vidéo au monde».

@Lucyberad

Le juste milieu il est très probablement dans le fait que Epic ce n’est pas représentatif de toute l’industrie du JV.
En fait travailler sur un vrai AAA (multi-million seller) ce n’est pas représentatif de l’industrie en proportion.

Ce serait comme dire « je veux faire du sport » et ensuite ne viser que les jeux olympiques. Comparaison un peu malhabile mais en gros tout le monde n’est pas oblige de vouloir se retrouver sur une production hyper-concurrentielle.
Si tu es sur un titre très attendu et qui représente une énorme part du % de CA de ta boite et bien c’est comme se mettre dans l’œil du cyclone.
On a la « gloire » de pouvoir dire j’ai bosser sur un des plus gros titres de l’année mais bon a cote il y a plein de gens qui ne sont pas obliges de faire d’heures supp parce que (par exemple) ils n’ont pas une demo E3 a faire pour éclater la gueule a Killzone 2 (ou Gears of Wars 2 et réciproquement).
Bref, si on veut faire du JV de « compétition » on va en chier…certes il y a des gens qui en chient aussi même sur des « petits » jeux (tout autant respectable) mais j’entends surtout ca en France et je le constate peu dans les gros studios qui font aussi du casual, des jeux a licence, des jeux Ipod etc…

Pour rebondir sur ce que dit Netsabes: oui je bosse (toujours) dans un gros studio montrealais mais j’ai aussi des amis qui sont passes dans au moins une douzaine de gros studios nord americains donc je « témoigne » en fonction des retours « insiders » (et forcement partiels et partial)que j’ai eu a droite a gauche .

Qu’avant 4 semaines, les 60 heures sont beaucoup plus productive que 40h, mais qu’ensuite, les employés commencent à dormir sur leurs claviers

En France, on est encore dans le trip “la production de jeu vidéo, c’est du travail saisonnier”
Je connais mal la situation dans les autres pays, en tous cas en Belgique, globalement, avoir un CDD dans l’industrie du divertissement c’est déjà une chance! Le plus souvent on est engagé comme indépendant(avec les taxes(+-45%) et les problèmes de payements que ça entraine régulièrement).
Je dis ça pour info…
Ma question est: où est-il possible d’obtenir un cdi? n’est-ce pas tout de même une situation exceptionnelle dans ces industries?
J’ai beau regarder autour de moi, je ne vois pas…

Je viens de lire la série de billets, merci à toi, c’est passionnant. Mais ça ne donne pas vraiment envie de se lancer dans le milieu…

C’est assez affreux ce qui se passe ailleurs en effet, j’ai l’impression que le cinéma n’a pas non plus évolué alors qu’il roule sa bosse depuis plus de cent ans. Y’a t’il eu des actions en justice à ce sujet ?

Je ne sais pas vraiment si on peut parler du cinéma comme des jv. Dans le cinéma, tu cours derrière les heures supplémentaires si ça te permet de boucler tes 507 heures. Dans le cinéma il y a plus de reconnaissance si j’ai bien compris, ça aide, et de toute façon, ton volume horaire dépend de ton boulot. Un monteur ne va pas faire le même nombre d’heures qu’un accessoiriste. Ah, et dans le cinéma, il y a la coke, comme je l’ai déjà écrit — ça fait partie de la culture d’entreprise.

Hello, la question toute bete:
Un mec avec 2 ans d’expérience, un diplome standard d’école, qui décroche un CDD de 6mois, se fait combien par mois avec 60h par semaines en France?

Ah parce que tes heures supps sont pas obligatoirement payées Oo ? ahem.. Désolé j’ai lu les articles/comms en diagonale…
Je repose ma question, sans les heures supp ce coup-ci. Le diplome standard: disons un diplome d’école reconnue genre Supinfogame (à tout hasard :p).

Bref, merde: Est-ce que, théoriquement, le JV ça paye bien??
(question parfaitement désintéréssée, je précise)

Ca dépend des boites Pyritz. Certaines les payent (soit par compensation financière, soit par jours de congés) et d’autres pas. Ca vaut le coup de se renseigner avant de signer.

En France, un GD junior peut espérer toucher entre 1400 et 2300 euros bruts mensuels, ca dépend de la localisation géographique (les salaires sont plus faibles dans le sud), de l’envergure de la boite et de ta capacité à négocier à la hausse.

A l’étranger, tu peux espérer toucher davantage (ca démarre à 2300, généralement 3000).

Salaire de base sans les heures supp. Avec, tu peux toucher de 70 à 170 euros bruts par semaine de 60h. (ca dépend du ratio d’heures négociées).

Pyritz, pour répondre clairement à ta question: Non, le jvdo en france ne paye pas bien. Il suffit de comparer le salaire de programmeurs juniors dans une boite de jvdo et dans une ssii pour s’en rendre compte. Mais bon « sois heureux de bosser dans le jvdo et stfu »

Les GD sont sous payés par rapport aux autres pays, sous payés par rapport aux programmeurs et sur payés par rapport aux infirmières (tout est relatif quoi). Mais pour ton exemple de supinfogame, avec un diplôme Bac +4/5 c’est pas super payé je trouve …

Quand même en passant: Les bonus d’intéressement ne peuvent pas être considérés comme une rémunération légitime des heures sup, tout simplement parce qu’ils dépendent du succès du jeu, tandis que les heures sup auront été faites de toute façcon.

Un exemple, chez Epic, ils ne paient pas les heures sup (la loi de Caroline du Nord leur permet) mais donnent un bonus sur les résultats de la boîte ce qui encourage indirectement les gens à faire des heures sup (un peu par fierté et en partie parce que les bonus sont à partager entre tous les employés donc s’il fallait embaucher de nouveaux employés pour couvrir les heures sup non faites, le bonus devrait être partagé). Les employés sont très bien payés (enfin c’est en dollars donc ça fait probablement pas grand chose vu d’Europe..).

Un autre exemple c’est Insomniac games. Là bas, tu bosses le temps que tu veux et tu doubles ton salaire en bossant 50 heures par semaine. C’est ce qu’un ancien collègue faisait. Avec 50 heures par semaine ça lui faisait à peu près 5000/6000 dollar par mois net en étant considéré comme programmeur gameplay « junior » (ou le niveau juste après junior). Ceci dit c’est la Californie (donc vie chère) et le dollars a pris beaucoup dans l’aile.

Enfin il y a d’autres exemples (qu’il vaut mieux ne pas nommer), où tu es payé des clopinettes (proche du salaire minimum) ET où tu es forcé par ton boss par des menaces et autres manipulations psychologiques (il n’y a pas encore eu de cas de sequestration..) de bosser le samedi et le dimanche.

Je viens d’atterrir ici par ricochet depuis le blog de Mr AntiPattern. Je me permet de rajouter un commentaire sur cette suite de billet sympa concernant les heures sups.

Tout d’abord on va un peu faire de la full disclosure des familes ; je dirige un studio de jeux vidéos, j’ai actuellement 28 salariés dont 27 CDI et 1 CDD comme quoi on est pas toujours forcé de faire dans la précarité à outrance. Et jusqu’à présent ça s’est plutôt pas trop mal passé même si ces derniers temps c’est pas la samba tous les jours.

Les heures sups sont un problème récurrent, j’ai été salarié avant et mon premier jeu je l’ai bouclé en tournant pendant 6 mois à 80h par semaine, ma vie était très simple à cette époque. Le truc c’est ce volume d’heure était fait principalement parce qu’on se débrouillait comme des cruches, résultat introduction d’XP sur le projet suivant et réduction drastique des heures sups.

Par la suite on s’est pas trop mal débrouillé niveau heure, on crunchait parfois quand il fallait boucler un milestone mais dans l’ensemble j’avais pu développé un gout certains pour les MMORPG à côté. La première leçon que j’en ai tiré c’est que je n’étais pas contre les heures sups mais j’étais contre les heures sups planifiées, quand votre manager part du principe que les journées de travail font 12h. On souffre beaucoup de l’aspect un peu amateur de l’industrie dans le sens où il existe encore des endroits pour croire qu’un lead GD peut cumuler avec chef de projet, parce que finalement CP c’est juste faire quelques diagrammes de gant sous MS Project (voir moins).

Dans les SSII c’est pire, vu que là niveau heure c’est même pas une question de se débrouiller comme une cruche, c’est du présentéisme en gros « ne pas partir avant son n+1 ». A mon avis ça doit aussi exister dans des boites de jeux.

Depuis que je suis patron j’essaye de me forger une idée sur la question et c’est un sujet très délicat à maitriser. Tout d’abord je ne pense pas que nous ayons jamais forcé des gens à faire une seule heure sup, mais nous avons effectivement eu des gens passionnés qui se sont donner à fond pour rajouter « la petite feature qui tue sa race ». C’est très difficile de gérer ce genre de cas, car si tu t’interposes tu risques d’être perçu par le type comme un obstacle au libre exercice de sa passion. Le problème c’est que la passion détruit l’homme, et au bout d’un moment le gus peut s’écoeurer tout seul. Il faut donc beaucoup de sensibilité pour traiter le problème.

On peut aussi se poser la question sur la provenance des heures sups, et là il y a plusieurs facteurs à considérer :
– nous produisons au forfait en principe pour les éditeurs, il en résulte des contraintes fortes, et si le studio n’a pas les moyens de payer les heures la variable d’ajustement devient invariablement le développeur. Sachant que le grand principe c’est faible avec les forts, fort avec les faibles et que *certains* éditeurs peuvent vraiment être des girouettes.
– la conduite de projet est souvent méprisé dans les studios, même parfois par les développeurs qui ont envie de se faire plaisir. Pas évident après d’anticiper les problèmes. Le CdP, ou plutot le facilitateur comme on dit chez nous a pour premier rôle de voir si on suit la ligne prévu pour la production et d’enlever les obstacles de la route de l’équipe. Il aide l’équipe, il joue pas au fuhrer avec l’équipe.
– les heures sups l’air de rien pour un patron c’est rassurant, ça veut dire que les gens sont « dans le coup ». J’ai pas dit que c’est mon principe, mais pour être dans la situation du patron je peux vous assurer que c’est un facteur il ne faut pas oublier que ce dernier subit une pression énorme.
– dans certaines boites on a la fameuse « Marines Corp mentalities », en gros « on fait des heures sups parce qu’on est des mecs des vrais ».

Maintenant toute boite repose sur un contrat social du type « je te permet ça, tu me permets ça », s’il est déséquilibré ou non respecté les gens normalement se barre, même si bien évident les boites aux pratiques douteuses peuvent toujours subsister.

My 2 cents.

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