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Book Review: Making of DOOM 3

The Making of DOOM 3
The Making of DOOM 3

The Making of DOOM 3, par Steven L. Kent et id Software.
C’est un livre assez particulier, par rapport aux autres artbooks disponibles sur le marché. Cela en fait-il pour autant un classique ?

1°) Verbeux

Si vous aimez les romans en anglais, alors vous aimerez ce livre. La quantité de texte pondue dépasse l’entendement. Au début, on se dit que ça va cesser, surtout après s’être tapé l’intégralité du scénario du jeu lors du premier chapître qui est un peu soporifique. Mais non. Le chapître sur les persos et les anims est aussi dense, malgré les quelques visuels glissés ici et là. C’est long à lire et à digérer.

2°) Manque de work in progress

La plupart des visuels montrés, qu’ils soient des storyboards, des modèles 3D, des plans de maps… Tout, je dis bien tout est en version finale telle que présenté dans le jeu. Il n’y a quasiement pas de concept arts de persos (et seulement 1 concept art n&b d’un décor !!). Comparé à Bioshock qui n’hésite pas à montrer les itérations qui ont conduit au résultat final, ben ça fait tâche. Bon j’abuse un peu. Il y a quand même 2 photos de scupltures de monstres en argile.

3°) Malgré tout complet et détaillé

Une des choses que j’ai apprécié, c’est que l’auteur fait le tour de tous les level designers d’id, décrivant leur parcours, leur spécialités et leur bureau. Certains, comme Steve Roscoe sont des célébrités locales avec ses nombreux ossements et cranes authentiques (achetés sur eBay) qui ornent son poste de travail. Au-delà de ça, une grande partie du processus de création chez id est détaillé, avec les réunions de validation, et la façon dont Tim Willits s’est chargé de prendre à la fois le game design et le level design de l’intégralité du jeu.

Ca discute pas mal également autour des animations, ce qui est instructif, même si le lead anim se contente de dire que l’IK c’est trop de la balle.

Je regrette quand même le manque de remise en question de l’équipe. Je veux dire, ils ont sûrement du faire des erreurs pour repousser leur jeu de 15 mois. Mais il n’en est rien. D’après l’auteur, l’équipe a simplement sous-estimé la charge de travail et a décidé de repousser la sortie. Certes ils n’étaient que 22 pour réaliser DOOM 3. Mais nom d’une pipe, ils ont quand même du se gauffrer quelque part !
Les quelques « erreurs » que les développeurs admettent sont vraiment mineures (« en fait les playtests ont montré que c’était mieux que le Soul Cube se recharge après 5 kills et non pas 10, donc on a changé ça ») et manquent parfois de détail. Assez regrettable, puisqu’en général, il est de bon ton de faire son auto-critique, même si le jeu fonctionne bien (ce qui a été le cas pour Doom 3 si je ne m’abuse).

7 réponses sur « Book Review: Making of DOOM 3 »

Ah tiens, c’est marrant, je viens juste de recevoir Masters Of Doom et le making of de D3 est en route 🙂

Juste pour info et sans indiscrétion, l’as-tu récemment acheté ? Et si oui, où l’as-tu trouvé ? En ligne ?

Je l’ai acheté en 2005, mais je ne l’avais jamais lu jusqu’ici, la honte 😀 Je crois que je l’avais pris chez Amazon US.

Ah ok. Ben justement, ces enfoirés ne livrent plus ce bouquin en France :/ La vieille douche froide (du coup j’ai été assez con pour le commander direct chez id…. et ça fait mal au cul les frais de port de malade).

C’est vrai que ça parait aseptisé comme making-of. D’un autre côté, c’est id et ils savent ce qu’ils font. Un bouquin sur le développement de duke nukem forever (qu’il sorte un jour ou non), là il y aurait des trucs à dire.
Deux anecdotes tirées du bouquin qui ont retenu mon attention:
– la tête du mancubus a été inspirée par une photo gore qui circule sur le net où on voit un type toujours en vie avec la partie inférieure de son visage arrachée.
– Comme ça avait été le cas dans le doom original, les avant-bras et les mains de Kevin Cloud ont servis de modèle à ceux du Doom Guy (dans Doom 3, ils ont été utilisés pour créer la texture).

C’est le genre d’anecdotes que j’aime.
J’suis pas anglophobe mais je pense ne pas pour aimer ce livre, si c’est trop « écrit » comme tu le dis, ça va vite m’ennuyer.

J’aimais bien les commentaires de dev’ dans TF² surtout que c’est ingame et que ça fait le tour de toutes les classes, dommage que, pareil que dans ton bouquin, les « anciens » model ne soient pas montré et qu’il n’y est aucun artwork et ce genre de truc.

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