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De nouvelles infos pour Rage

Le magazine Edge suit les traces de Game Informer et pond 9 pages de preview sur Rage. Ca m’étonne de ne pas voir l’info relayée sur le net, alors autant le faire moi-même. Grosso modo les journaleux ont joué à la même version que celle présentée à GI, avec quelques différences :

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Rage - Edge 205
  • Le concept de Rage provient de l’envie d’id d’étendre le gameplay de shoot pour y inclure une histoire plus riche, un univers plus fouillé, du combat et des courses à bord de véhicules, des éléments du jeu d’aventure et davantage de personnages.
  • Le jeu a beau être Open World, le joueur sera tout de même « dirigé » pour éviter qu’il ne se perde. Le joueur saura à tout moment ce qu’il doit faire et ne sera jamais noyé au milieu de dizaines de quêtes optionnelles, ne sachant par où commencer.
  • Le jeu est clairement orienté fun, arcade et abusé (« over-the-top ») et non pas réaliste
  • Il sera évidemment possible de backtracker et de grinder de l’xp
  • Le boomerang est venu de l’envie de faire voler des trucs dans les plaines du wasteland
  • Le boomerang peut se casser si on fait n’importe quoi avec (comme le faire rebondir sur les murs)
  • On peut toucher plusieurs ennemis avec un seul lancer de boomerang
  • Le boomerang fait parti des armes qu’il faut fabriquer à partir de plans obtenus
  • D’autres armes constructibles :
    • le sentry bot (qui vous rappellera Doom 3)
    • des tourelles
    • des explosifs
    • des lockpicks pour forçer les serrures
  • La construction d’une arme se base sur un certain nombre de matériaux génériques, auxquels s’adjoindra un matériau rare. Cela permettrait au joueur de faire des choix plus poussés suivant les armes qu’il souhaite construire et celles qu’il compte acheter.
  • Ah oui, il y a un système monétaire dans Rage
  • Et un système de métiers qui permettent de gagner de l’argent
  • Ce sont les véhicules qui nécessiteront le plus d’entretien et de dépenses
  • Les véhicules les plus puissants sont comparables aux muscle cars contemporains
  • On nous promet que le premier véhicule obtenu ne sera pas merdique (« won’t suck »)
  • On peut monter une mitrailleuse sur son véhicule
  • Le lock sur les ennemis par la mitrailleuse semble automatique durant la conduite
  • Il y a une grosse influence de stock car (id cite Destruction Derby en référence) lors du combat sur véhicule
    • Il est possible d’acheter du blindage pour son véhicule, à placer notamment à l’avant
    • Les véhicules adverses détruits laissent tomber des items (de réparation et de munitions)
    • Il est également possible de faire réparer son véhicule en ville
  • La transition entre la plaine et les villes se fait par un loading (pas de streaming pour Rage !)
  • Le costume porté par l’avatar a une influence sur le jeu
    • Durant la démo, le joueur portait la même tenue qu’à sa sortie de l’Arche
    • Or un groupe appelé « The Authority » semble ne pas apprécier les habitants de l’Arche (pas d’infos sur les conséquences)
    • On peut alors acheter de nouveaux costumes et vendre d’autres trucs
  • On peut également conduire des voitures téléguidées
  • Quelques armes : pistolet (ressemble à celui de Doom 3), shotgun, fusil d’assaut (ressemble à une AK47), Arbalète (apparamment optimisée pour le stealth), grenades cookables
  • Plusieurs types de munitions par armes, on cycle avec la croix directionnelle
  • Carmack insiste sur la latence qui a été réduite au maximum entre la pression d’un bouton du pad et son traitement par le jeu
  • L’IA est capable de se cacher derrière une caisse, de rusher pour kicker une tourelle, d’esquiver un lancer de boomerang
  • Le Mutant Bash TV consiste à placer le joueur dans une arène fermée, similaire au mode survie de L4D
    • Des hordes de mutants sont spawnés
    • Certains balancent des boules de feu, d’autres sautent sur le joueur à la manière d’un Hunter.
    • A chaque round le joueur obtient un score
    • Chaque niveau possède un gimmick de gameplay précis
      • Des piques sortent du sol dans l’une des arènes
      • Une roue en métal avec des pointes se déplace autour de l’arène
    • Edge note que le ressenti fait très « Doom », ce à quoi id répond « on ne peut pas s’en empêcher, c’est inconscient »
  • Edge note également que les courses de véhicules ne s’insèrent pas bien dans le coeur du jeu pour le moment
  • La démo tournait sur PC, avec pad X360, Vsync OFF. Beaucoup de « screen tearing » à déplorer mais le jeu était proche des 60 FPS
  • Le jeu était également jouable sur 360 (framerate identique au PC mais les textures flickent davantage) et sur PS3 (20 à 30 FPS)
  • La version Mac est également en développement, mais a plusieurs semaines de retard par rapport à la branche principale
  • Robert Duffy et Tim Willits développent Rage sur Mac
  • La Megatexture 2.0 monte à 128 000 x 128 000 pixels (c’était du 32k x 32k sur ETQW)
  • Il n’y aura pas de cycle jour/nuit dans Rage à cause des spécificités de la MegaTexture (lightmap bakée dans la diffuse)
  • Il y a désormais une centaine de développeurs dans les locaux d’id
  • Todd Hollensead préfère ne pas commenter sur ce qui s’est passé avec Splash Damage sur ETQW
  • Mot de la fin par Tim Willits : « Rage is not going to be GTA-like, or Fallout 3-like or Doom 3-like. We want Rage to be Rage-like »

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17 réponses sur « De nouvelles infos pour Rage »

do want!
* Des piques sortent du sol dans l’une des arènes
* Une roue en métal avec des pointes se déplace autour de l’arène
DES PIQUES ET DES POINTES §§§

* Il y a désormais une centaine de développeurs dans les locaux d’id
Il y a d’ailleurs encore un onglet « we are hiring » dans la page d’accueil des matchs quake live

Je sais pas trop quoi penser de ce jeu…Sur le papier il a tout pour me plaire, mais pour une raison ou une autre je reste sceptique…
En tout cas ça a l’air prometteur, et j’espère vraiment que mes doutes sont infondés.

Comme Akimine, à part que je sais pourquoi je suis sceptique :

*La démo tournait sur PC, avec pad X360

Autrement c’est dommage qu’ils ne font pas du streaming et autres trucs à la pointe technologique, vu qu’ils innovent en essayant de pousser un peu les FPS, pourquoi pas au niveau de la technique alors qu’ils avaient tant l’habitude de le faire…

Merci beaucoup pour tout ces détails!

J’attend vraiment beaucoup de cette nouvelle licence d’id software! J’attends de l’essayer.

(
Sinon: Si, le moteur de rendu de rage utilise du streaming pour charger intelligemment les textures car les cartes graphiques d’aujourd’hui n’ont pas assez de mémoire pour contenir une texture de 128000*128000. Ceci est la technologie appelée Mega-Texture: n’importe quel détail peuvent être ajoutés n’importe où sur la scène sans consommer plus de mémoire. Je pense que c’est la géométrie qui est changé lors des chargements.

Leur prochaine avancé technologique sera le streaming des surfaces polygonales ( http://www.youtube.com/watch?v=VpEpAFGplnI : Jon Olick travaille à IdSoftware sur l’optimisation pour la ps3 : http://www.presence-pc.com/actualite/id-software-tech-30573/)
)

Ça a l’air cool mais je ne sais pas pourquoi je reste septique…

Je déconne !!
Sans blague, je suis en train de baver sur mon clavier, ça a l’air surpuissant, surtout quand le gars explique que le feeling est « proche de Doom ». Optimisme les gars, optimisme, la vie est plus agréable quand on la prend du bon côté !

Sentiments contradictoires envers la megatexture : d’un côté c’est cool mais de l’autre la « lightmap bakée dans la diffuse » ramène ID 9 ans en arrière…

J’ai oublié quelques infos :

– Les gameplays en bagnole consistent en des courses contre la montre (time trials) et des combats, parfois les 2 mixés
– Edge note que l’on est très vulnérable aux tirs lorsque l’on est en pole position
– Un autre bonus à ramasser : le boost
– Les récompenses sont des « certificats de course » qui peuvent être échangés contre des éléments qui customisent le véhicule
– La vie remonte automatiquement CEPENDANT il est possible de s’appliquer des bandages pour la faire remonter plus vite

channie a dit :

– Edge note que l’on est très vulnérable aux tirs lorsque l’on est en pole position

C’est un peu super obvious ça par contre.

Nafai a dit :
Sentiments contradictoires envers la megatexture : d’un côté c’est cool mais de l’autre la “lightmap bakée dans la diffuse” ramène ID 9 ans en arrière…

Juste parce qu’il y a une grosse texture chargée dynamiquement ne veut pas dire que l’éclairage ne peut pas être dynamique.

channie a dit :

– La vie remonte automatiquement CEPENDANT il est possible de s’appliquer des bandages pour la faire remonter plus vite

Pardon ? Je crois que je vais vomir …

Aïe ! Cette fois ID ne va pas faire le petit boom comme il a l’habitude de faire à chaque sortie de license. Je me trompe très probablement mais des détails comme :
– Loading au lieu de streaming… A moins que ça soit aussi rapide que sur Fallout 3 lorsqu’on passe d’un intérieur vers l’extérieur.
– Lightmap backée… Même si ça sera au final bien joli comme on le voit déjà. Ca limite l’éclairage dynamique.

Mais c’est sûrement pour y mettre d’autres innovations. En tout cas, d’un point de vu gameplay, ça semble plutôt fun et un FPS à la mad max nous manquait un peu.

Honnêtement, les chargements ne m’empêchent pas de m’éclater sur S.T.A.L.K.E.R. et je ne vois pas pourquoi ça m’en empêcherait sur Rage. D’ailleurs, dans ce même jeu, la vie remonte automatiquement, ce qui ne l’empêche pas d’être assez difficile…
D’accord, il y a de quoi être aigri quand on voit les productions actuelles, mais laissons peut-être le bénéfice du doute aux créateurs de Doom et Quake, nan ?

Comme le dit LeGreg, l’éclairage dynamique est toujours possible mais uniquement à plus petite échelle et dans les bouts de map sans terrain.

Par contre, toutes les maps sont bakées au sein d’une seule et même texture qui elle sera streamée (donc la specular et la normal aussi). Ca limite certes le poids du truc à streamer, mais en contrepartie on ne pourra pas jouer avec les lights dessus comme on veut.

Notez que tout cela se rapproche du système de GI d’Unreal 3 : des ombres de qualités, mais statiques.

D’accord avec toi Channie!!!
En gros, les lumières statiques (ex: soleil) que vous ne pourrez pas casser seront stockées dans la lightmap et ensuite n’importe quel nombre de lumières dynamiques peuvent être ajoutées à la scène.
Faut pas ce désolé pour ça, tout les jeux récent utilisent la technique du baking pour avoir de l’illumination global. Comme le dit Channie, il y a l’UE3 mais aussi le cry engine, le source engine, etc… Les seuls jeux qui n’utilisait pas de baking qui me vienne à l’esprit sont les jeux basés IdTech4 et le moteur de riddick. (le moteur de fear aussi je crois).

A part ça, le chargement ente les niveaux ne me dérange pas… Je préfère que les dévelopeurs se concentrent sur le gameplay plutôt que de passé du temps sur un système de streaming inter-niveau qui je pense sera rapide… Mais la rapidité reste à voir…

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