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Book Review: Streamlined Level Design

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Streamlined Level Design

Par Alex Galuzin, webmaster de World Of Level Design.com, un site bien foutu. Alors je me suis dit que son premier bouquin devait valoir le coup.

Cet e-book n’est pas ce qu’on pourrait appeller un livre traditionnel sur le level design. En effet, c’est davantage un guide méthodologique sur notre façon de travailler.
Bien qu’il y ait level design dans le titre, ce bouquin reste suffisamment général pour couvrir l’ensemble des métiers couvrant la création d’un niveau de jeu vidéo (Game Designer, Environment Artist, et, suivant les tailles de production, Props Artist, Shader Artist, Texture Artist, Lighting Artist, FX Artist, …)

1°) Travailler ?

Euh, oui. Et plus particulièrement notre gestion du temps. Alex Galuzin, base la majorité de sa réflexion sur sa propre expérience : beaucoup de projets entamés, peu de terminés.
Gavé par tant de gâchis, il s’est mit à étudier les règles de productivité et de gestion du temps enseignées dans les formations en commerce et management durant quelques années.
En ressort une liste d’observations et de conseils, certains évidents (« le temps va à la même vitesse pour tout le monde »), d’autres difficiles à appliquer (se forcer à se lever 1h plus tôt, se coucher 1h plus tard, et prendre 1h le midi pour travailleur sur ses projets perso), et quelque-uns vraiment brillants (monitorer ses tâches exactes, et remplacer les « moins productives » par d’autres).

Partant de règles générales (garder le focus, entrer dans la « zone », faire des sessions de travail minutées), Alex tente de les appliquer petit à petit en tâches de level design et d’environment art. Et c’est là que ça commence à foirer.

2°) Un tableau presque parfait

Le livre est entaché de nombreuses fautes d’orthographe. Le texte n’est pas justifié. La maquette est spartiate. Le style est un peu trop familier à mon goût. On ressent limite de l’agressivité. « Vous voyez ? c’est simple ! Alors faites pareil ! ».

Le problème, c’est qu’on apprend à mi-chemin que l’auteur bosse à mi-temps, et que du coup, ça lui laisse plein de temps libre.

Mais le gros souci vient plutôt de sa foi à penser que l’on peut créer un niveau amateur en 30 jours. Certes, ça fonctionne pour un niveau multijoueurs, utilisant un gametype basique (genre deathmatch ou capture the flag). Mais pour quelque chose de plus ambitieux, ça tombe à l’eau. Surtout si l’on compte faire du boulot en collaboratif (cf les projets de campagne pour Left 4 Dead, et les mods à plus grande échelle).  Je trouve ça assez dommage, même si je suis d’accord que l’art de bosser à plusieurs mériterait un livre à lui tout seul.

3°) Conclusion

Si comme moi vous êtes infoutus de sortir une map depuis 10 ans, achetez cet e-book.

3 réponses sur « Book Review: Streamlined Level Design »

J’ai toujours eu du mal avec les e-book. Et celui ci semble confirmer la règle: cher (18$) pour ce que c’est (cad un produit amateur)

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