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Book Review: Architecture Form, Space & Order

Form Space and Order Second Edition
Form Space and Order Second Edition

Architecture : Form, Space and Order par Francis D.K. Ching Second Edition

Introduction

Le vieux con que je suis n’a pas toujours pensé que pour fabriquer des jeux de meilleure qualité, il fallait taper dans des domaines qui n’ont pas un rapport évident avec le jeu. Heureusement, des gens biens sont intervenus depuis pour me faire lever la tête. Ma compagne a fortement contribué à ce sujet, qu’elle en soit remerciée.

Ca fait des milliers d’années que l’homme construit des bâtiments qui sont agréables à parcourir. On peut alors se demander pourquoi les concepteurs de jeu vidéo se bornent à foutre des putains de murs invisibles pour fermer leurs espaces de jeu ?

Je pense qu’en étudiant l’architecture, on peut résoudre ce genre de problèmes. Et même découvrir des trucs qui nous échappaient complètement jusqu’ici.

Un livre pour débutants

Avant de commencer à lire n’importe quel livre d’architecture, j’ai recherché quels étaient les bouquins conseillés au étudiants entrant en première année d’école d’architecture. Deux ouvrages étaient globalement conseillés : Apprendre à voir l’architecture de Bruno Zevi, et celui de Ching. Le premier est une véritable escroquerie. Style ampoulé et maniéré, on ne capte rien, noyé sous les diarrhées de mots des plus obscurs. Poubelle. Le second mérite qu’on s’y attarde un peu plus.

Se voulant comme une sorte de bible à conserver avec soi à tout moment, le livre s’en sort pas trop mal. Bénéficiant de très nombreuses (et jolies !) illustrations faites à la main par l’auteur, le livre est d’une clarté exemplaire, y compris lorsqu’on s’attaque à des chapîtres de concepts imbitables comme le Datum ou le Modulor.

Le livre recense à peu près toutes les façons de concevoir un batiment, ou un ensemble de bâtiments. Que ça soit toutes les formes qu’un batiment peut prendre, les règles de patterns, les proportions et les échelles, la circulation, … C’est plutôt fourni et instructif.

Parlons de la circulation justement, puisque c’est le sujet le plus lié au level design à mon sens.
On y trouve le chemin d’approche d’un batiment, comment gérer les entrées de ce bâtiment, comment guider naturellement le promeneur où l’on souhaite lorsqu’on lui présente un carrefour (très très fort !), ainsi que les différentes géométries de chemin que l’on peut rencontrer dans la vraie vie.

Il manque pas mal de choses, mais qui ne traitent plus vraiment de l’architecture, comme les mises en valeur de chemins grâce à l’éclairage par exemple.

Ce qui pêche

Dans les défauts, c’est difficile à dire, n’étant pas expert sur le sujet. Disons que tous les chapîtres ne sont pas intéressants d’un point de vue LD, spécialement ceux sur la géométrie de base, et les ratios de proportions.
La difficulté la plus grande consistait à convertir les exemples fournis du bouquin dans le domaine du jeu vidéo.
Autre chose, le livre ne révèle pas vraiment de conseils de conception. J’ai trouvé ça dommage, car du coup ce côté « ouvrage de référence » le rend austère.
A l’heure où j’écris ces lignes, une troisième édition du livre est apparue, avec notamment des ajouts dans le chapitre circulation. Ca peut être intéressant de vous le procurer.

2 réponses sur « Book Review: Architecture Form, Space & Order »

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