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Le level design de Brink (GDC Europe)

Brink: the Tao of Level Design, GDC Europe 2010
Brink: the Tao of Level Design, GDC Europe 2010

Lors de la GDC Europe, en Août dernier, Neil Alphonso, le fraîchement promu Lead Game Designer de Splash Damage a parlé des difficultés rencontrées lors du design des niveaux de Brink durant la conférence « Tao of Level Design« . Cette conf’ regroupait Elisabeth Silli de DICE et Saku Lehtinen de Remedy. En voici la transcription intégrale, en traduction maison.  tl;dr warning.

« Brink est le futur jeu de mon studio Splash Damage. Il est publié par Bethesda et sortira au printemps. Mais vu qu’il n’est pas encore sorti, je vais essayer de vous mettre au parfum vis-à-vis de ses fonctionnalités-clé, qui influent sur son level design et par là-même cette présentation. »

« Tout d’abord, parlons un peu de Splash Damage. Voici leurs deux précédents jeux: Wolfenstein Enemy Territory et Enemy Territory: Quake Wars.

Les précédents jeux de Splash Damage
Les précédents jeux de Splash Damage

Brink est une évolution naturelle de ses aînés, dans le sens où ils sont tous basés sur des classes de personnages, l’accomplissement d’objectifs, en multijoueurs par équipe. Et chacun d’entre eux se base sur deux factions distinctes. Je pense que vous devinez lesquelles pour Wolfenstein. Dans Brink, il y a la Résistance et la Sécurité. Les forces de la Sécurité sont basées sur L’Arche. Ils maintiennent l’ordre tandis que la Résistance représente un peuple réfugié combattant pour une meilleure répartition des ressources. »

« La différence-clé par rapport au level design entre ces 2 jeux d’une part et Brink de l’autre est notre système de liberté de mouvement, que nous avons nommé SMART. Ce système est inspiré de Mirror’s Edge et d’Assassin’s Creed.

SMART
SMART
SMART (2)
SMART (2)

Bien que ressemblant fortement à Mirror’s Edge, il est un peu plus simple. C’est une interaction contextuelle à un bouton. Du coup il n’est pas aussi précis dans ses interactions, mais il est toutefois basé sur le timing, ce qui fait qu’approcher différemment un obstacle peut vous faire vous déplacer plus vite. Un autre fondamental est la présence de 3 types de personnages, que les joueurs peuvent sélectionner. Vous pouvez incarner le Heavy, ce qui vous permet de manier des armes lourdes, mais vous ne pourrez pas sauter par dessus un objet plus haut que votre taille. Vous pouvez incarner le Light, qui peut prendre appui sur les murs et sauter assez haut, -bien plus haut que le point de vue par défaut (c’est un des réglages que nous utilisons)- en contrepartie vous ne pourrez utiliser que des armes légères. Et puis vous pouvez également incarner le Medium, un bon compromis entre les 2 précédentes classes.

Container City
Container City

« Le niveau dont je vais vous parler aujourd’hui est en ce moment même montré à la Gamescom. Avant de rentrer dans les détails, je voudrais mentionner l’auteur de ce niveau. David Johnston est Senior Level Designer à Splash Damage. Il mérite que je parle de lui ici, en Allemagne, car il a créé ce niveau, pour un jeu que certains d’entre vous ont probablement entendu parler.

Davej/Ducks
Davej/Ducks
Une map inconnue pour Counter Strike
Une map inconnue pour Counter Strike

Il a fait du bon boulot sur ce niveau de jeu, et il y a pourtant eu beaucoup d’obstacles. Parlons-en justement. Les deux premiers obstacles sont communs à toutes les maps de Brink, tandis que le dernier est propre à Container City. »

Challenge 1 : Objectifs Simultanés
Challenge 1 : Objectifs Simultanés

« Le premier obstacle à surmonter est la gestion des objectifs simultanés. Au début de Container City, on a deux objectifs principaux. Les forces de la Sécurité, qui sont en attaque, doivent accomplir ces deux objectifs pour avancer dans la map. Il y a également un objectif secondaire optionnel, qui consiste à construire un Poste de Commande« .

« Dit comme ça, cela a l’air compliqué -en fait ça l’est!- et ça fait parti de nos obstacles car nous l’avons bien vu lorsque les gens ont découvert le jeu pour la première fois, la semaine dernière à la Quakecon, et cette semaine à Cologne. Du coup, c’est assez tendu de balancer tout ça d’un coup à la face du joueur. Voici comment nous avons fait pour que ça marche. Voici donc une vue orthographique de la map prise il y a 2 ans. La map n’a pas vraiment changé depuis ce temps, excepté l’ajout de visuels plus fournis. »

Layout de Container City
Layout 2008 de Container City

« Et voici la map aujourd’hui: »

Layout 2010 de Container City
Layout 2010 de Container City

« Et ceci est la section où je vais m’attarder pour cette conférence, car le temps ne nous permet pas d’en couvrir plus. Cette section représente les premiers 25% du niveau. »

Section abordée pour la GDC Europe 2010
Section abordée pour la GDC Europe 2010
Container City Légendée
Container City Légendée

« La ligne bleue correspond au chemin du véhicule à escorter; c’est l’un des objectifs principaux pour la Sécurité. Le but est de l’accompagner jusqu’au bout du niveau, pour qu’il découpe une grue (pas trop compris ce qu’il disait à ce moment-là -NDT). Les flèches bleues et rouges sont les points de spawn des 2 factions. Bleu pour la Sécurité, et rouge pour la Résistance, en défense. Je détaillerai juste après les autres marquages. Voici le Robot Centaur:

Robot Centaur
Robot Centaur

« Une des choses que les joueurs de Wolfenstein Enemy Territory ont bien apprécié sont les véhicules à tracé fixe qu’il faut escorter. Du coup nous avons voulu les réintroduire dans Brink. Ils marchent très bien pour diriger l’action dans un niveau de jeu. Ils fonctionnent de telle façon qu’ils n’avancent que si les joueurs sont à proximité. Mais l’ennemi peut leur infliger suffisamment de dommages pour les arrêter; un ingénieur est alors requis pour les réparer. »

Porte d'accès à Container City
Porte d'accès à Container City

« Le rectangle jaune à l’écran symbolise une porte. C’est la porte principale menant à Container City, que le robot ne peut franchir initialement. Un soldat de la Sécurité doit poser une charge pour la faire sauter, ainsi le véhicule pourra passer. »

« Voici la porte -avec son air menaçant-: »

Porte ingame
Porte ingame

« Un peu à côté, il y a un Poste de Commande, qui ressemble à ceci: »

Command Post
Command Post

Ce poste fait parti des objectifs secondaires que nous utilisons. Ainsi, les joueurs peuvent changer de classe de personnage à cet endroit, ils peuvent aussi changer d’armes, et capturer ce Poste de Commande donne à l’équipe un Boost (pas plus de détails là dessus -NDT). Ca n’est donc pas un point critique, mais ca aide un peu l’équipe à avancer. Ca crée en quelque sorte un va-et-vient intéressant entre les objectifs principaux, et ça permet de laisser aux joueur leur position de respawn car parfois ils n’ont pas envie d’être constamment sur la ligne de front. »

Chemins de contournement
Chemins de contournement

« Dans cette zone, il y a 2 chemins de contournement. C’est à ce moment que la liberté de mouvement entre en jeu: Du côté de la Sécurité, les Mediums et les Lights peuvent grimper ici; ils peuvent passer par-dessus ce mur et contourner l’ennemi, quoique ceux-ci peuvent avoir l’intelligence de défendre cette zone.

Raccourci
Raccourci

Et voici la zone vue du côté de la Résistance. Il est voulu que ce camp ait un accès plus simple que la Sécurité. Un Light peut grimper sur à peu près n’importe quelle surface, alors que le Heavy devra utiliser les escaliers. La Résistance aura toutefois l’avantage de pouvoir placer ses armes lourdes en hauteur. »

Raccourci vue de la Résistance
Raccourci vu de la Résistance

« Il y a une petite ouverture sous la Porte, et il est possible de passer dessous en glissant, car glisser est vraiment fun. C’est ultra risqué mais ça nous donne vraiment l’air ‘badass’ quand on y arrive. »

Glissade
Glissade

« La dernière chose ici est ce qu’on appelle l’objectif secondaire. On en a pas mal de ce genre dans tout le jeu. Ils peuvent être ouverts ou fermés: ce sont des routes de contournement secondaires. Les voici: »

Objectif secondaire
Objectif secondaire

« Un Light peut grimper là. Egalement, au-dessus de cette porte, il y a une ouverture dans laquelle un Light peut s’engouffrer pour arriver ici. Ce sont les seuls capables de faire ça. Cela dit, un Operative peut également hacker la porte et l’ouvrir. »

Porte hackable ou contournable
Porte hackable ou contournable

« Prochain point: les objectifs dynamiques contre les spawns statiques. C’est notre challenge suivant. »

Challenge 2: Objectifs dynamiques contre Spawns statiques
Challenge 2: Objectifs dynamiques contre Spawns statiques

« Puisque le véhicule à escorter se déplace le long d’un chemin fixe, l’action se déplace rapidement tout du long. Mais nous ne pouvons pas spawner les joueurs dans une nouvelle zone trop souvent, car cela entrainerait une surcharge de nos budgets (CPU et mémoire, surtout pour les consoles -NDT). Ce qui conduirait à des environnements globalement moins détaillés, ce dont on n’a pas envie du tout. »

« Du coup, la première chose que l’on fait alors que les joueurs avancent, est de basculer leur spawn dans des zones de spawns, car à cet endroit ils seront protégés. Du coup, voici où la Sécurité spawne au début du niveau, puis, après avoir avancé, elle spawnera là. »

Spawn initial
Spawn initial
Spawn suivant
Spawn suivant

« Ca n’a l’air de rien dit comme ça, mais ça vous donne quelques secondes de plus ce qui, dans un jeu comme Brink, peuvent vraiment faire la différence. Ça peut être le jour et la nuit. Nous faisons ça désormais pour tous les niveaux de Brink. »

« Nous faisons également du ‘rubber-banding‘; en fonction du temps qui reste sur la partie, les temps de spawns deviennent de plus en plus courts. Je n’ai pas vraiment le temps de vous en parler plus en détails. »

Challenge 3: Les démos
Challenge 3: Les démos

« Le troisième challenge, et c’est de loin le plus gros, concerne les démos. Comme je l’ai dit précédemment, nous montrons la démo ici, on l’a fait la semaine dernière à la Quakecon. C’était ce même niveau qui était présenté à l’annonce du jeu à l’E3 2009, même chose aujourd’hui à la Gamescom. On a fait un ‘press tour‘ avec ce niveau fin 2009. Ce fut douloureux de présenter ce même niveau à différentes étapes de la production. Ce que nous avons fait, c’est de ralentir la production de la première démo pour que l’on puisse montrer davantage l’environnement. -voici une vieille capture d’un matte painting– Nous aimons ce que ce screenshot représente: vous voyez l’Arche des gens privilégiés, face à ce bidonville. »

Matte Painting
Matte Painting

« Désolé je vais devoir accélérer le défilement, car je n’ai quasiement plus de temps… »

« Voici les docks. A cet endroit la Sécurité doit débarquer. La dernière chose que nous avons intégrée, qui peut être considéré comme le buzz de l’année je suppose, est le storytelling environnemental (cf les 3 conférences de la GDC 2010 à ce sujet -NDT). On l’appelle chez nous le ‘contexte instantané profond’ (désolé pour la trad -NDT). »

Les docks
Les docks

« Notre lead writer Edward Stern et notre Directeur Artistique Olivier Leonardi ont passé énormément de temps à réfléchir sur la façon dont la population pourrait vivre dans ce contexte, afin qu’on puisse éviter de coller tout ça pêle-mêle dans des cinématiques. Nous avons créé pas mal de graffitis et d’objets répartis dans le niveau afin que si les joueurs veulent en savoir plus, ils pourront prendre le temps de le faire, et apprendre quelque chose de nouveau sur l’univers du jeu. Voilà quelques graffitis, nous les avons placés principalement dans les zones de spawn, car on est certain qu’ici les joueurs ne se feront pas tirer dessus comme des lapins. »

Planche de graffitis
Planche de graffitis

« Ce que vous pouvez voir ici est l’idéologie de la Résistance. Ils persistent à croire que la terre existe encore, qu’on leur ment et qu’on les a parqué ici. En voici quelques exemples, de petites choses comme la nature écologique de l’Arche pour ceux d’entre vous qui se sont renseignés sur le background du jeu. Egalement la façon dont ils se nourrissent. Et là, ce genre d’objets qui montrent qu’il n’y a pas de signaux radio, rien n’est émis ou reçu mais tout est encore en place au cas où un jour, le monde extérieur viendrait à communiquer avec eux. »

Panneaux solaires
Panneaux solaires
Antennes
Antennes

« Désolé d’avoir conclu trop rapidement, mais ça devrait faire l’affaire. Si vous êtes intéressés, essayez la démo à la Gamescom ! »

Retrouvez les vignettes de la présentation complète sur SlideShare.

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19 réponses sur « Le level design de Brink (GDC Europe) »

Un jeu sur lequel je vais encore perdre quelques centaines d’heures. Ce qui me déprime le plus est qu’il ne sera pas apprécié des mongols qui ne jouent qu’à CoD/MoH car trop complexe (syndrome de ETQW) …

ça te déprimé toi ?
ne pas les avoirs dans les pattes, moi je dis que c’est même un argument de vente

en tout cas j’ai hâte, je suis encore sur qw

Article sympa et intéressant !

Par contre, j’ai du mal à suivre l’idée et les explications concernant les points de spawn. Voilà ce que je comprends pour l’instant : c’est trop lourd techniquement (wtf ?!) de faire spawner les joueurs dans de nouvelles zones à chaque fois, donc … on les fait spawner dans des zones différentes à chaque fois. (double wtf combo)

On a aussi parfois l’impression que le mec révèle des idées audacieuses et exclusives qui sont en fait utilisées dans des jeux comme TF2 depuis quelques temps.

Xfennec a dit :
On a aussi parfois l’impression que le mec révèle des idées audacieuses et exclusives qui sont en fait utilisées dans des jeux comme TF2 depuis quelques temps.

C’est exactement le même gameplay que ETQW …
Escorte de blindé avec ingénieur pour réparer. Soldat pour faire sauter la porte. Prise de respawn intermédiaire. Raccourci pour certaines classes. Hack des portes par les Covert ops.

Ouaip, c’est pas clair dans la VO et encore moins dans la traduction. Je pense qu’il voulait dire que les zones de spawns sont placées dans des secteurs bien zonés pour des questions d’optim (et non pas n’importe où sur la map).

À mon avis, leur plus gros boulot sera justement de simplifier la compréhension des objectifs.
C’est super simple pour les mecs qui ont déjà baigné dans un jeu de chez Splash Damage, mais c’est une galère sans nom pour ceux qui débarquent. Rien que sur QW, il m’a fallu plusieurs dizaines d’heures pour comprendre les bases.

Et je ne suis pas du tout convaincu par leur histoire de story telling new-age. Est-ce qu’il croient encore faire un mode solo qui sera reconnu comme autre chose que du multi rempli de bots ?

Avec les explications sur le level design, je commence à comprendre que le SMART n’est pas une « feature qui tabasse », mais plutôt un moyen de limiter un des 3 chemins différents à une certaine catégorie de joueurs.

« La dernière chose que nous avons intégrée, qui peut être considéré comme le buzz de l’année je suppose, est le storytelling environnemental »

Waou, incroyable, il parait que ça sera même implémenté dans Left 4 Dead avec des tags dans les safe zone

C’était même dans Portal avant. En revanche, là où il a raison (sur le côté « buzz »), c’est que tout le monde s’y met et que ça revient très souvent dans les interviews/promos.

Faut pas non plus vous attendre à ce qu’un mec qui fait une présentation se contente de dire « alors on a pris notre jeu précédent, on l’a reskinné, on a ajouté 2-3 truc pour les déplacements et TADAAAA ! ». Même s’il parlait à la GDC, ça reste de la com’. En soi, c’est d’ailleurs pas stupide de présenter Brink comme un truc tout nouveau : pas grand monde n’a joué à ETQW et sur consoles (un des principaux publics visés) le jeu n’a pas bonne réputation à cause de portages pourris.

ricardo : Mouais, je ne vois pas comment ils pourraient faire plus simple que les popups classiques de QW : « Ingénieur, répare le pont ».
Que cela soit sous wolf ou QW, le système d’objectifs est simple et logique, le plus compliqué étant de percevoir le teamplay qui doit être mis en place pour réaliser ces objectifs.

Nous sommes bien loin du système d’objectifs de Dystopia qui lui est vraiment difficile à comprendre.

Erkin a dit :
Que cela soit sous wolf ou QW, le système d’objectifs est simple et logique

C’est l’impression que ça donne pour tous ceux qui connaissent : seule une classe particulière peut remplir un objectif. Mais c’est un concept super délicat à comprendre, quand on n’y a jamais goûté.
Les joueurs sont encore trop habitués à faire du TDM ou de la domination ; N’importe quel mode de jeu qui s’est voulu un peu inovant s’est retrouvé pourri par des arguments à base de « c’est trop compliqué ».

Ce qui me fait plaisir c’est qu’on voit que les gars croient en leur gameplay (et nous aussi!) en nous servant la même recette à trois reprises.

J’ai même bien envie de l’essayer…

C’est surement une question déja posée plein de fois(ou pas). Mais quelqu’un sait si ils ont prévu une version linux comme pout ETQW?

D0h a dit :

Xfennec a dit :
On a aussi parfois l’impression que le mec révèle des idées audacieuses et exclusives qui sont en fait utilisées dans des jeux comme TF2 depuis quelques temps.

C’est exactement le même gameplay que ETQW …

Et qu’ET ou Wolf. Je me demande bien à qui s’adresse ce genre de conférence pour le coup. A des level designers qui n’ont jamais joué à un FPS de leurs vies ?

Marrant que le gars n’ait pas du tout mentionné le fait que durant les démos en live, pas un seul groupe d’attaquants n’ait jamais réussi à dépasser le tier de la map. Comme l’a signalé Ricardo, quand on découvre le jeu on est vraiment paumé. Tout comme dans Wol/Wolf:ET/ET:QW, il faudra sans doute un ou deux mois avant que les attaquants commencent à remporter régulièrement quelques rounds. Enfin, c’est peut-être pas un défaut non plus. C’est le signe d’une grande marge de progression.

A propos de cette map, une fois où je jouais en défense, je suis sorti à droite au lieu de prendre à gauche : je n’ai pas vu un seul indice pour m’indiquer comment revenir sur le front et j’ai perdu une petite minute à chercher. Dans TF2, y a des pancartes un peu partout pour orienter les joueurs qui prennent le mauvais chemin en sortant d’un spawn. C’est dommage que ce ne soit pas le cas dans ce type de jeu.

C’est pas trop vrai l’histoire des attaquants… Bien que notre équipe jouait surtout le frag, on a perdu à 2 mètres de la fin, Delva et moi rushions sur les objectifs qui étaient clairement mis en évidence. Le smart nous a aidé énormément à accomplir les objectifs, en trouvant un chemin alternatif pour arriver dessus sans trop se faire repérer.

Moi personnellement je vais attendre ce jeu avec grande impatiente car cela peut annoncer un nouveau « genre » , car un FPS avec une telle liberté de mouvement m’interresse grandement.
Cela changera surtout de tout les jeux réchauffer a la COD ,MOH ,BC2.
J’aurais juste une petite question: La date de sortie est prévu pour quand??

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