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Back in time ModMaking

Les papys du modmaking francophone (Partie VI-1)

Précedemment : Lichen, membre du forum Half-Life Design

On passe à une équipe qui avait fait du bruit à la calme époque qu’était la transition entre Half-Life 1 et Half-Life 2. Une équipe composée de 3 à 4 personnes qui sort sans crier gare un des mods francophone les plus aboutis: HL Invasion. Julien et Yagéro, les deux initiateurs du projet, ont accepté de répondre à mes questions…autour d’une bière ! Interview-fleuve en 3 parties. Sit back, and enjoy the tl;dr !

Half-Life Invasion
Half-Life Invasion

Premiers pas dans le modmaking

Q: Comment êtes-vous entrés dans le modmaking, à l’origine ?

Yagéro : Au tout départ, un ou deux ans après la sortie d’Half-Life, j’achète Half-Life, j’y joue, j’étais pote avec Julien parce qu’on était dans la même école, je le prête à Julien, et il s’est aperçu qu’il y avait un petit .exe appelé Worldcraft 2.1 et il a commencé à faire des maps, à me montrer comment faire des niveaux. Moi j’étais comme un fou, c’était la première fois qu’on pouvait faire la même chose qu’il y avait dans le jeu ! Après, je ne sais plus comment ça c’est passé…

Julien: C’était fin 1999, un truc comme ça, à peu près un an après la sortie d’Half-Life.

Yagéro: J’avais acheté l’édition Game Of The Year, donc ça devait être 1 an après.

Julien: On était un peu tous les deux nouveaux pour tout ce qui était informatique en général, et développement en particulier, forcément. Les mods, ça n’était pas nouveau à l’époque, il y en avait déjà, sur pas mal de jeux. Mais nous, on ne connaissait absolument pas, et c’est vraiment par hasard en tombant sur la mention « Editeur de niveaux » sur le petit bouquin à l’intérieur du boitier du CD qu’on a été amenés à essayer ça et qu’on a vite accroché. Comment on est tombés dedans, c’est par hasard voilà, parce qu’on n’avait pas entendu parler d’autres mods, on n’avait pas Internet non plus…

Yagéro: Le 56k où tu payais pour chaque seconde passée…

Julien:  Le début c’était vraiment du tâtonnement à la maison, chacun chez soi…

Q: Surtout qu’il n’y avait quasiment pas de doc je crois, il y avait juste un fichier d’aide…

Yagéro: Il n’y avait aucune doc, et le jour où on a compris que tous les fichiers sons et les models étaient compris dans un pack et qu’il y avait un logiciel qui permettait d’ouvrir le pack pour voir quel fichier son on pouvait utiliser, on était comme des fous !

Julien: Les premiers mois effectivement, c’était de la découverte de ces choses là, ensuite est arrivé Internet, et là forcément ça a été beaucoup plus vite…

Q: Du coup vous avez réussi quand même à faire des maps  et autres avant même d’entamer votre Mod ?

Yagéro: Oui, au début on faisait chacun une petite map dans son coin, quand on a découvert qu’on pouvait rajouter du son, on se disait :  » ah cool on peut rajouter du son, des models… »

Q: Donc essentiellement du solo à l’époque ?

Yagéro:  Ah oui, de toutes façons on a jamais visé du multi, vu qu’il y avait Counter-Strike en plus qui marchait très très bien à l’époque.

Julien: Au départ, c’était vraiment le passe-temps de fin de journée pour s’amuser 5 minutes. Au bout de 6 mois, comme le virus prenait pas mal quand même, on a commencé à regarder les choses plus en grand, notamment avec Internet, on a eu plus de matière pour entamer des choses intéressantes…

Yagéro: Half-Life Design, tout ça…

Julien: Quand on a découvert Google, on a découvert Half-Life Design derrière.

Q: C’était vraiment cool qu’il y ait énormément d’infos, centralisées et en français, parce qu’à l’époque, on ne captait rien à l’anglais.

Julien: Ca faisait parti du charme aussi, de découvrir. Ça avait ce côté un peu cryptique, de déchiffrer les docs… A l’époque, ça restait une difficulté un peu inutile… Ça faisait peur à ceux qui débarquaient en tous cas, et Half-Life Design effectivement facilitait les choses dans ce sens-là…

Yagéro: Y’avait Half-Life Design, La Forge, je me rappelle…

Q: Pour les préfabs ?

Yagéro: Ouais, même si on ne les a finalement pas beaucoup utilisés. Et puis après, comment ça s’est passé…

Julien: Dans les années 2000 à peu près.

Yagéro: En gros c’était un peu chacun faisait un mod dans son coin.

Julien: Enfin, un mod…

Yagéro: Dans nos têtes on avait un mod, au final on avait 3 maps pourries.

Julien: C’était comme tout le monde à l’époque, c’est à dire que n’importe quel mec sur le forum avait une bannière énorme à la fin de chaque post qu’il faisait. Là-dessus, tu arrivais sur son site sur lequel tu avais forcément son mod, tu avais la page d’avancement avec les pourcentages de coding, mapping, … C’était une tradition, quelque chose que tout le monde devait faire, en ayant baigné là-dedans pendant 6 mois ~ 1 an, forcément, on faisait la même chose. Et c’était l’étape du mod pas très sérieux entre guillemets. Au bout d’un an, comme ça nous motivait toujours autant, on s’est dit que l’on ferait peut-être bien de centraliser nos efforts, de faire quelque chose d’un plus abouti, avec ce qu’on avait appris au cours de cette année-là. Tout ça c’était à la fin de l’année 2000.

Yagéro: Le mod il est sorti en 2003 ?

Julien: Eté 2003 oui.

Valve Hammer Editor
Valve Hammer Editor

Le développement d’Half-Life Invasion

Q: Alors ce qui est amusant, c’est que votre mod, on en a entendu parler seulement à la toute fin. C’est à dire que vous n’avez pas du tout fait de pub durant le développement, c’est resté silence radio.

Yagéro: Moi je voulais faire de la pub…

Julien: Moi je ne voulais pas !

Yagéro:  C’est vrai qu’au final, tu ne voulais peut-être pas que ça soit considéré comme 99% des mods à l’époque, c’est-à-dire, chacun fait son mod dans son coin et au final ça ne sortait jamais…

Julien:  Il y avait cet aspect-là effectivement, la peur de ne pas être crédible en étant un mod « de plus » à s’annoncer dès les premières étapes du développement, et le côté qu’il y avait tellement de gens qui annonçaient des choses qui mourraient… Il y avait au moins 3 nouveaux mods par semaine et 4 qui fermaient à chaque fois, et ça faisait que pendant longtemps je n’y croyait pas vraiment.

Q: Quant tu as démarré HL Invasion, tu ne pensais pas que ça allait arriver au bout ?

Julien:  Absolument pas ! Je le faisais pour me faire plaisir d’abord et avant tout. Et pendant longtemps, je savais qu’on faisait quelque chose de concret, qu’on travaillait bien, mais j’étais persuadé que peut-être un jour, ça allait s’arrêter pour une raison ou une autre. Donc j’ai préféré ne pas faire de pub tant qu’on était pas sûrs d’avoir une date de fin. La pub a effectivement été lancée un peu tard, je crois même [Regardant Yagéro] que tu l’as faite sans trop me demander avant !  Ca s’avérait être une très bonne chose au final car ça ajouté de la motivation à ce projet de longue haleine. Ça nous a permis de mettre une date butoir pour la fin du projet, de se motiver et de mettre un peu plus le paquet pour terminer, et je pense que c’est ça l’aspect positif de la pub, apporter un regain de motivation pour terminer le projet.

Q: Il y a une troisième personne qui vous a rejoint ? Elle était là depuis le début ?

Yagéro: Alors en fait, on a démarré à trois !

Julien:  Le troisième de l’équipe, Grégoire, était un pote de classe. Lui était plus artiste que nous on va dire, parce que nous n’étions pas vraiment artistes dans l’âme, pas pour moi en tous cas. Lui, il avait le coup de crayon tout simplement. Et puis il apportait un point de vue un peu différent sur les choses, et ses designs de niveaux en termes de scripts étaient tout foireux, mais niveau graphisme ses designs avaient quelque chose de plus que nous-mêmes étions incapables d’obtenir à l’époque. Il était assez complémentaire de nous deux. Après pour des raisons personnelles il a eu moins de temps à nous consacrer, et il s’est éloigné petit à petit.

Yagéro: Et on a finit à trois, parce qu’à la fin, il y a eu un certain DXM, qui était un mappeur belge, qui, je ne sais plus comment, a proposé de nous aider…

Julien: Ca faisait longtemps qu’on le connaissait déjà ! On s’échangeait des mails depuis des années… Dans mon souvenir, c’est nous qui lui avions proposé. Justement, on a commencé à faire la pub, annoncer une date, et il a fallu tenir les délais. Et on avait toute une partie du mod, c’était la partie où le joueur pouvait conduire un tank qui n’était pas faite. Toute la partie technique avait été longue à faire, le tank marchait dans une pièce carrée, il ne restait plus qu’à faire les niveaux, ce qui était un peu long, puisqu’on avait prévu tout un tas de trucs, c’était des niveaux où le joueur devait pouvoir s’amuser un peu à détruire tout ce qui passait par là, des niveaux pas trop prise de tête mais qui demandaient pas mal de techno quand même. Et devant la perspective de devoir tout faire à l’arrache, on s’est dit c’est pas possible, faut qu’on trouve des bras supplémentaires. Donc il y avait ce gars là, forcément, avec qui on correspondait régulièrement par mail, et on savait qu’il se débrouillait pas mal, etc. On s’entendait bien avec lui, on lui a proposé de venir nous prêter main forte les derniers mois, et il a été super efficace et on a réussi à boucler.

Yagéro: J’avoue il a fait des trucs, il a eu des putains d’idées, franchement il nous a bien aidé sur la fin.

Julien: De très bonnes idées et un rendement horaire qui était vraiment fou, car il a abattu du boulot, on était impressionnés. Effectivement, grâce à lui, on a réussi à boucler à temps.

Yagéro: Je crois qu’il était plus jeune que nous, il nous a expliqué un jour son système scolaire etc, et au final il avait énormément de temps libre. Des fois il torchait des maps on ne sait pas trop comment mais c’était nickel.

Julien:  Donc ça n’était pas quelqu’on qu’on a recruté au hasard, c’est un gars avec qui on a vraiment correspondu longtemps, quand le fait de recruter quelqu’un s’est imposé à nous, tout de suite on a pensé à lui.

Q: Je suppose qu’il y a eu des baisses de motivation durant la production du mod, comment êtes-vous arrivés à garder le cap ?

Yagéro: On a passé plus de 2 ans à faire le mod dans notre coin, sans pub. Avec du recul je me dis mais je ne comprends pas comment on a réussi à le faire ! Parce que très franchement je ne me verrais pas refaire ce que j’ai fait, c’est impossible ! C’est même pas la peine ! Franchement on y a quand même passé beaucoup de temps, certains week-ends je ne faisais pas grand chose d’autre que des maps. Et c’est clair que je pourrais pas le refaire. Mais je pense que le truc qui nous a fait tenir, c’est le fait de découvrir tout en faisant les trucs. Par exemple pour la prog…

Q: Qui s’y est collé d’ailleurs pour la prog ?

Yagéro: [Désignant Julien] C’est lui.

Q: Ah ça c’est marrant parce que maintenant toi t’es programmeur !

Yagéro: La parenthèse, c’est que je m’étais fait offrir un bouquin de C++, je n’avais jamais eu le courage de m’y mettre, je lui avait prêté, il avait adoré, il s’y était mis. Non, mais c’est un fou, de toutes façons lui ! [Rires] Il avait tapé dans le code d’Half-Life, il commençait à modifier les propriétés des armes ! Donc ça c’était en plein dans le dev, on n’avait peut-être pas encore la moitié du mod !

Q: Parce qu’à la base vous ne deviez pas toucher au code sur le projet ?

Julien: La réunion initiale du projet, fin 2000, durant les vacances de Noël, ça correspondait au bouquin en question sous le sapin… Et à l’époque, on partait effectivement sur un truc sans code…

Yagéro: On ne savait même pas que ça existait de toutes façons ! Je ne savais pas qu’on pouvait modifier le code source d’Half-Life !

Julien: Il y avait de vagues rumeurs de DLLs qui trainaient…

Yagéro: Vite fait, des trucs obscurs quoi…

Julien: Et j’ai chopé ce bouquin-là, le SDK avec, et sous 2-3 mois, pas plus, on s’est rendus compte que, même sans connaître beaucoup de choses, il y avait moyen de faire des modifications très simples, et ça pouvait apporter énormément à ce qu’on faisait…

Q: Ouais, mais par exemple le tank, tu ne l’as pas de base dans Half-Life ! Il a fallu le faire à partir de rien !

Yagéro: Ouais, mais c’est un fou ! Et y’a personne d’autre qui a fait un véhicule à conduire dans Half-Life !

Le tank pilotable dHL Invasion
Le tank pilotable d'HL Invasion

Julien: Il y en a, Il y en a…

Yagéro: Il y a Gunman qui a fait un tank, mais bon eux ce sont des pros. Il n’y a pas grand-monde d’autre.

Julien: Il y a une map de Counter-Strike avec une sorte de véhicule dedans…

Yagéro: Ouais mais c’est un script, c’est un train. C’est un func_train je m’en rappelle bien ! Avec les waypoints machin ouais.

Julien: Le tank effectivement, il est arrivé plus tard. Le mod, on l’a construit de façon linéaire, ce qui fait que cette partie-là était un gros point d’interrogation.

Yagéro: On avait fixé le gros du scénario, on avait les étapes, on savait que ça allait finir dans Black Mesa…

Julien: Mais comment on revient à Black Mesa ? On s’était dit qu’on irait à pieds, quand on a mit le tank dans un coin on s’est dit finalement on irait en tank. Pourquoi pas. C’est pour ça que j’ai eu le temps d’incorporer un peu le SDK avant de développer ce truc-là, qui n’était pas prévu au départ. Mais le SDK est vraiment bien fait, il est très propre, très bien commenté, et tu peux commencer par de petites modifications à droite à gauche, et puis répliquer des choses: dupliquer une arme et puis la modifier un peu comme ce que tu voudrait obtenir, pour après taper dans des trucs un peu plus complexes… Voilà, sans vraiment faire des choses trop compliquées tu peux faire énormément, et ça c’est quelque chose qui nous avait bien motivés à commencer dans cette voie-là, et ça a vraiment bien payé par la suite, que ça soit pour les monstres et les armes, etc.

Q : Pareil, je crois que vous aviez une gestion des dégâts localisés sur les membres ?

Yagéro: Ca c’était après avoir joué à Soldier of Fortune, à l’époque ! Ah c’est cool, on peut démembrer les mecs ! Ah bah si on faisait pareil !

Q: Il y avait le démembrement des ennemis, mais aussi la gestion des dégâts pour le personnage je crois ?

Julien: Ca c’était Deus Ex !

Yagéro: C’était vraiment les jeux de l’époque auxquels on jouait. Mais au final, au niveau gameplay, ça ne servait pas à grand chose. Je crois qu’il y avait déjà une gestion des dégâts localisés dans Half-Life ?

Julien: Si, si tu te fais toucher à la tête, tu prends plus de dégâts. Dans HL Invasion c’était la possibilité, si tu n’avais qu’un seul pack de soin, de tout concentrer sur tête et torse, les ennemis visent à peu près bien quand même donc ce qui fait que globalement, c’est là où ils tapent le plus. Avec moins de Batteries, pour ta combinaison, tu peux te protéger un peu plus efficacement si tu avais le réflexe de te soigner là en priorité. En dehors de ça, c’était pas majeur.
Ca faisait partie de ces grands moments où Yagéro se réveillait un matin avec un super idée et m’appelait tout de suite : « Faut ça ! ». J’étais « Oh putain putain putain ! J’ai pas fini le tank ! ». Au final, on était quand même content du résultat, donc c’était resté.

Yagéro:  Pour revenir à ta question, je pense que c’est vraiment ça le fait de découvrir au fur et à mesure des trucs, parce qu’on n’était pas partis au début du mod avec cette ambition. Je ne sais pas si on avait fixé un nombre de maps ?

Julien: Pas vraiment, c’était ouvert. Y’avait des parties du scénario, mais…

Yagéro: D’ailleurs vraiment tout à la fin on a ajouté des maps au tout début du mod je me rappelle. Quand on a refait la séquence du début, on a voulu rajouter des trucs. C’est le fait de rajouter au fur et à mesure: tiens on rajoute une arme cool, tu avais découvert un système pour faire des decals haute résolution, avec des particules, tout ça. Et je pense qu’au final, c’est ça qui nous a tenus en haleine.

Decals HR
Decals HR

Julien: C’est vrai que plus on allait, plus on découvrait des trucs un peu marrant à faire avec le moteur, on incorporait ça. Et c’est effectivement pour ça qu’on a tout construit de façon linéaire et puis arrivé à la fin, il y avait comme un petit décalage dans le style ou dans la façon de construire les niveaux, qui étaient un peu exigus ou bas de plafond et un peu moches, et ceux-là se sont fait ravaler avant la fin du projet.
Effectivement, par rapport à la motivation dont tu parlais tout à l’heure, il y a eu quand même des baisses de motivation au cours le projet, mais jamais nous deux à la fois en fait. Il y en a toujours un qui était à fond pendant que l’autre se disait « Pffou, la flemme quoi ». De mon point de vue, il y avait cette histoire de sentiment de culpabilité « la vache il a encore abattu 3 maps ce mois-ci, il faut que je m’y mette ! »

Yagéro: Ca j’avoue, le sentiment de culpabilité, c’est vrai ! C’est totalement vrai ! Parce que je me disais « Putain mais il est fou, il a fait des maps de fou, moi je galère sur la mienne, parce qu’il y avait une séquence trop compliquée, faut que trouve une idée originale ! » Et c’est vrai que c’était pas une compétition, mais plutôt une stimulation.

Julien: Après c’est toujours resté un plaisir aussi. Ces périodes de passage à vide, tu t’autorisais à souffler un peu, à jouer à autre chose pour une fois et arrêter un peu, prendre des vacances. Moi j’ai jamais eu la sensation que c’était une corvée, je m’y suis toujours mis par plaisir, et quelque part c’est pour ça que le développement a été assez long, 2 ans et demi, c’est assez conséquent, on a trouvé notre rythme et on s’y est tenus sans trop forcer, et c’est ça qui a fait qu’on a pu aller jusqu’au bout.

Q: Sur la fin, vous aviez des testeurs ou pas trop ? Je ne me souviens pas qu’il y ait eut énormément de bugs. Je ne crois pas qu’il y ait eu de bugs bloquants quand j’ai fait la campagne la première fois…

Julien: Ca fait partie des choses qui ont mal marché…

Yagéro: Il y avait des bugs bloquants.

Julien:  Il y avait ce qu’il fallait quand même. On a reçu des montagnes de mails donc il y a un patch qui est sorti assez vite.

Yagéro: Il y avait un ou deux bugs totalement bloquants qui étaient franchement, vraiment random.

Julien: Il y avait le bloquant: « Je recharge ma sauvegarde précédente et je recommence et puis aucun problème », le bloquant: « faut que je reprenne une autosave à la fin du niveau précédent et recommencer », ça c’était un peu plus chiant. Et puis il y avait un passage avec les caméras où on voulait forcer le joueur à être furtif, et il y avait un script à la con qui tuait le joueur automatiquement à la fin si tu étais détecté. Et celui-là on l’a laissé filé…

Q: Ah ouais, je m’en souviens j’en avais chié, fallait pas se faire détecter. Je l’ai eu ce bug-là, parce que tu pouvais passer détecté et te retrouver bloqué !

Yagéro: On n’avait pas prévu que les joueurs soient si hardcore que ça !

Julien: Dès que tu te faisais voir par une caméra, tu avais une déferlante de 350 soldats qui arrivaient dans la pièce, des roquettes de partout, etc.  On s’était dit que bon, ça semble suffisamment évident pour le joueur lambda qu’il ne faut pas se faire voir par les caméras. Le truc, c’est qu’on l’a fait tester, mais par des joueurs qui testaient régulièrement et qui suivaient le projet ou alors tout simplement on n’a pas suivi la rêgle élémentaire de ne pas donner de conseils au gars qui testait, donc on ne l’a pas vu.

Yagéro: On n’a pas fait énormément de tests. On a fait tester à des potes en gros. Ils disaient: « C’est bien », « J’ai mis tant d’heures pour le finir ». Mais au final, on n’a pas vraiment fait de phase de tests, parce qu’on avait la deadline, lorsque l’on a annoncé le mod, qui était fixée. Et puis on n’avait peut-être pas aussi l’expérience…

Julien: On ne s’est jamais imaginés que le manque de tests pouvait être un problème tout simplement. Si ça marchait pour nous, ça marchait pour tout le monde… C’est sûrement la plus importante leçon qu’on ait retenue de ce projet-là. C’était tout de même facilité par le fait qu’on n’avait que le level design et un peu de code qui pouvait bugger potentiellement.

Q: Il y avait des models et des anims customs aussi ?

Yagéro: Toutes les armes ont été refaites. Même le Shotgun qui avait un comportement identique a été refait. Et il y a eu 4 nouveaux ennemis: le Grunt lance-roquettes, le Sniper, un Ichtyosaure qui volait -une sorte de grosse abeille, c’était codé au-dessus du ichtyosaure de base-, et des Lucioles qui attaquaient en groupe, et qui émettaient de la lumière. Mais au final les ennemis humains on les a pas mal développés parce qu’au niveau du scénario, on avait pas mal de maps où on les défouraillait. Les nouveaux ennemis aliens étaient à la fin, car la partie alien n’était qu’à la fin, et du coup on n’a pas trop eu le temps, on aurait peut-être du faire plus de maps dans le Black Mesa alien, mais c’était un peu chaud au niveau du level design. Je me rappelle encore des réunions du début, on voulait faire des niveaux, une progression, où tu voyais Black Mesa de plus en plus alien. Mais ça, avec nos compétences artistiques, ça n’était pas aussi facile que ça. Donc du coup, en plus comme ça a été fait à la fin du dev’, les premières parties du mod s’étalent sur plus de 10 maps chacune, et la fin s’est plutôt raccourcie, et le niveau entièrement alien, c’était 3 maps et c’était torché.

Julien: En même temps, c’est le niveau avec plus de plate-forme et moins d’énigmes, et c’était peut-être pas plus mal que ça ait été abrégé.

Yagéro: Bref, on n’a pas eu vraiment le loisir d’exploiter les nouveaux ennemis aliens alors que pourtant il y avait de bonnes idées.
On a retouché aussi aux models de Grunt, pour le démembrement, on a retouché pas mal de choses…

Retour à Black Mesa
Retour à Black Mesa

Q: Et pour la modélisation, les armes et les anims, qui s’y est collé en fait ?

Yagéro: C’est un peu tout le monde ! C’était là aussi où on a découvert HL Model Viewer, on pouvait changer les textures de models. Puis on a découvert Milkshape, parce que bon, 3DS Max c’était un peu trop ardu à l’époque pour nous. Et Milkshape, c’était le truc qui permettait de faire des models sans rien connaitre du tout en modé. C’était vraiment à l’arrache au niveau des anims, en keyframe. Et d’ailleurs, ca se ressent au niveau du mod et ses nouveaux ennemis. Au niveau texture c’est pas top, au niveau modé non plus, mais au niveau anim, c’est carrément pas bon du tout ! Quand je revois le Grunt RPG courir, j’ai envie de vomir. Au niveau des armes, c’est moins compliqué. La modé des armes aussi, tu trouves des images sur Internet, les sites de paintball, l’airsoft…

Julien: Merci aux américains d’avoir pourri Google de photos d’armes dans tous les sens !

Lédition de models sous Milkshapes
L'édition de models sous Milkshape 3D

Rendez-vous la semaine proch, un jour pour la suite de l’interview !
Vous pouvez également lire le test de Douceur sur Wefrag

17 réponses sur « Les papys du modmaking francophone (Partie VI-1) »

Tiens, je ne me souvenais même plus l’avoir testé, celui-là. Merci de m’avoir rappelé qu’il existe malgré tout de bons mods intégralement français.

Holy shit Invasion.

Ces démembrements mec… yummy. Dommage que j’ai eu un problème avec la première scène en tank qui a buggé bien comme il faut, j’aurai prit la peine de le finir si ça m’avait pas coupé dans mon élan.

Merci mille fois pour partager ce genre d’interview, c’est une époque dorée dans mes souvenirs et c’est tellement un plaisir de s’y replonger tout en découvrant l’envers du décors!

Si un jour tu pouvais tomber sur les 2 frangins qui avaient développé ZE campagne solo pour HL (ils avaient eu une interview sur Feu Joystick même). Le truc énorme qui ramait sur les bécanes de l’époque mais qui était vraiment impressionnant.

Zapp_LeGrand a dit :
Si un jour tu pouvais tomber sur les 2 frangins qui avaient développé ZE campagne solo pour HL (ils avaient eu une interview sur Feu Joystick même). Le truc énorme qui ramait sur les bécanes de l’époque mais qui était vraiment impressionnant.

Arrown & Doberman ouais, je m’en souviens, j’ai encore l’exemplaire de Joystick chez moi 🙂 J’ai essayé de les contacter, mais sans succès jusqu’ici.

Alors il y avait bien des véhicules conductible dans CS! Ça avait été rajouté a je ne sais plus quelle beta, avec une sorte de VBT dans cs_assault (qui n’a pas fait long feu) et dans la map test jeepathon. Il y avait une fonction dédié dans le sdk.

De meme dans Gunman Chronicles, de mémoire, on ne « pilotait » pas un véhicule, mais on « devenait » ce véhicule, du coup c’était bien maniable, mais ce n’etait pas un véhicule « per se »

à l’époque je les supportais comme un taré sur leur forum si mes souvenirs sont bon .. En tout cas c’est bon de voir ce que l’ont peut arriver à faire en partant de rien seulement à 2-3.. A côté de çà des mods HL² en dev depuis des années sont toujours pas sorti *cough* blackmesa *cough*

channie a dit :

Zapp_LeGrand a dit :
Si un jour tu pouvais tomber sur les 2 frangins qui avaient développé ZE campagne solo pour HL (ils avaient eu une interview sur Feu Joystick même). Le truc énorme qui ramait sur les bécanes de l’époque mais qui était vraiment impressionnant.

Arrown & Doberman ouais, je m’en souviens, j’ai encore l’exemplaire de Joystick chez moi 🙂 J’ai essayé de les contacter, mais sans succès jusqu’ici.

Il y en avait deux differentes, non? Rebellion et une autre (je croyais que c’etait Invasion, mais cet article me donne tort). Je me souviens du minigun, que ca ramait, du remake de la map de Metal Gear Solid et des voix francaises bien pourries 🙂

Moi, c’est sur un autre mod frenchie que j’aimerai remettre la main.

je me souviens que dans la 1ère moitié du mod on quittait Black Mesa et la 2ème moitié du mod se déroulait dans une ville. Au final, on se retrouvait face au Gman qu’on tuait grâce à un carreau d’arbalete. Et bien sûr, avec des voix bien amateurs.

karna a dit :
Moi, c’est sur un autre mod frenchie que j’aimerai remettre la main.
je me souviens que dans la 1ère moitié du mod on quittait Black Mesa et la 2ème moitié du mod se déroulait dans une ville. Au final, on se retrouvait face au Gman qu’on tuait grâce à un carreau d’arbalete. Et bien sûr, avec des voix bien amateurs.

C’est hl redemption, il y avait lara croft aussi.

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