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Les papys du modmaking francophone (Partie VI-2)

Précedemment : HL Invasion, partie 1

Suite de l’interview. On parle de la fin du dev, de la sortie du mod et du parcours de Julien et Yagéro jusqu’à entrer dans l’industrie du jeu.

Half-Life Invasion
Half-Life Invasion

Q: …mais fallait se taper 3 modèles je crois pour les armes.

Yagéro: Ben t’avais le modèle dans les mains, le modèle au sol, et le modèle dans les mains de l’ennemi s’il en avait. Mais ça c’était pour les mods multi. Donc il n’y avait que 2 modèles.

Julien: Je me souviens d’avoir fait du Photoshop, la texture du tank, j’ai repris des images de tanks un peu partout et j’ai mélangé tout ça. La GUI, les sprites en tout genre etc.

Q: C’est toi qui t’es tapé le HUD de A à Z finalement ?

Julien: Une partie… C’est un peu celui qui pouvait qui faisait…

Yagéro: A part la programmation, où c’est toi qui a tout fait parce que t’étais le seul qui était compétent dans le domaine, tout le monde a touché à tout. Comme les maps c’est quand même le gros du truc, tout le monde y a touché.

Julien: Chacun avait ses préférences, mais à l’époque on ne s’estimait pas spécialisé, donc on faisait un peu tout ce qui nous passait par la main, c’est aussi le côté sympa de varier du jour au lendemain.

Yagéro: J’ai envie d’ajouter un truc, au sujet du mod, je pense qu’un truc qui a fait que le mod a marché, c’est le fait qu’on se connaissait. On bossait ensemble les après-midis.

Julien: On habitait à peu près à 200m l’un de l’autre. On faisait du sport au même endroit, on se voyait forcément au moins 2 jours par semaine.

Yagéro: Mais je pense que ça a vraiment joué par rapport à plein de mods avec des mecs dans leur coins qui recrutaient des level designers, des graphistes, et tout ça… Au final, ils ne se connaissaient pas, et n’avaient pas la motivation du coup. On parlait tout à l’heure des scrupules qu’on avait quand on ne bossait pas. Et je pense que c’est vraiment ça qui a joué. Si tu es seul devant ton PC  tu te dis « ouais ok, c’est des mecs que je n’ai jamais rencontré… », tu vas peut-être moins trouver la motivation que si c’est ton pote que tu vois presque tous les jours, que tu lui en parles tous les après-midis. Et je pense que ça a vraiment joué dans le fait que ça ait marché.

Julien: Ça nous a enlevé le facteur organisation du coup, puisqu’on était sûrs de se voir à intervalles réguliers et en personne.

Q: Ouais, il n’y avait pas besoin de gueuler sur IRC, ou ICQ à l’époque.

Julien: Sur les tranferts de données, on s’échangeait nos disquettes sous le manteau…

Q: C’était à la disquette ?

Yagéro: C’était à la disquette, et on avait des CD-RW, avec un truc qui nous permettait de voir les CD-RW comme une disquette, comment ça s’appelait ?

Julien: Le lecteur ZIP ?

Yagéro: Alors oui, il y a eu le lecteur ZIP avec les disquettes de 100 Mégas, les grosses disquettes bleues. On a aussi eu les graveurs CDs…

Un bien bel objet
Un bien bel objet

Julien: J’en avais pas, c’était toi qui l’avait.

Yagéro: Toi tu l’as eu après je me rappelle, et on installait un logiciel qui permettait de voir ton CD comme une disquette. Bon au final, tu ne pouvais le faire que quelques fois, après ton CD ne marchait plus. C’était un truc, tu droppais des fichiers dessus, et ça faisait comme une disquette et du coup on se transférait les données là-dessus.

Julien: C’était artisanal au possible.

Q: Et pour les intégrations sur la branche principale ? Enfin, maintenant on parle de branche principale parce qu’on utilise SVN ou Perforce, mais à l’époque comment ça se passait ?

Yagéro: A l’époque c’était n’importe quoi !

Julien: Ouais mais ça a toujours marché aussi !

Yagéro: D’un autre côté le code, t’étais tout seul à le faire ! Les maps on travaillait chacun sur sa map…

Q: Je pense que s’il y avait eu deux codeurs sur le mod, c’aurait été la merde. Parce que les intégrations à la main…au secours.

Yagéro: Voilà ! Finalement j’ai fais exprès en fait (rires) !

Julien: Je ne t’ai jamais remercié !

Yagéro: Non mais au final, on travaillait chacun sur sa map, son model, sa texture…

Julien: C’est vrai que les maps, c’est le boulot qu’on partageait le plus, donc ça on avait chacun les nôtres. Pour les models, on partait du principe que c’est toi qui avait les versions à jour. Et pour le code c’était moi. Donc ça se passait bien.

Yagéro: Du coup en fait, on n’a jamais eu de problème d’intégration. Je ne me rappelle pas qu’il y ait eu des conflits. On n’était pas beaucoup non plus, 2 disons à temps plein, et 1 ou 2 autres qui tournent autour et travaillent sur des trucs indépendants. Mais du coup le fait d’être deux, qu’on se connaissait, qu’on transférait rapidement les trucs, on n’a jamais eu de problème de fusion de données.

Julien: On a esquivé pas mal de pièges classiques comme ça. On aurait été un peu plus de 3, on aurait été coincés.

La sortie d’HL Invasion

Q: Du coup, la sortie d’HL Invasion, tu avais monté le site web ? Le site est encore en ligne ?

Yagéro: Oui, il existe encore. HLinvasion.fr.st un truc comme ça.

Q: HLinvasion.free.fr même !

Yagéro: Oui, mais en fait on avait fait une redirection .fr.st pour que ça ait l’air plus cool !

HL Invasion Home
HL Invasion Home

Q: Tout le monde avait des sites en .fr.st finalement !

Yagéro: Oui, c’était la redirection Ulimit gratos…

Julien: C’est comme la bannière en bas de ton message sur le forum, c’était le truc que tu devais avoir. La redirection, je ne sais pas si elle marche encore.

Yagéro: Je crois qu’Ulimit c’est mort de toutes façons. Et je me rappelle d’un truc, pour la sortie du mod, on l’a annoncé un peu en catastrophe, parce qu’il y avait Half-Life 2 qui arrivait.

Julien: C’est l’inverse !

Q: Parce qu’Half-Life 2 a été annoncé quand ? En 2003 ? En 2004 ?

Julien: En 2003.

Yagéro: On est sortis en Août 2003, et HL2 était annoncé pour sortir le 31 Septembre 2003.

Julien: Ca c’était la première date de sortie.

Yagéro: Finalement il est sorti pile un an après.

Julien: Avant ça, on s’était mis d’accord pour commencer la pub -ou bien tu avais décidé de commencer la pub- on ne l’avait pas fait le 1er Avril parce que ça ne faisait pas sérieux, donc on avait du commencer la pub le 30 Mars; et le 15 Avril étaient parus les premiers scans du magazine Edge où sur la page arrière tu avais le pied de biche qui formait le chiffre « 2 ». Genre deux semaines plus tard ! Mais c’était vraiment très proche ce qui fait qu’effectivement on était tout contents d’annoncer notre truc, mais en même temps, on était là « Merde, la suite sort ! »

La fameuse couverture du mensuel britannique Edge
La fameuse couverture du mensuel britannique Edge

Yagéro: Moi je me suis dit qu’il fallait vraiment le sortir vite, parce que de toutes façons, quand HL2 allait sortir, c’est mort, tout le monde allait passer dessus.

Julien: La première réaction, c’était ça. C’était que ça allait jouer en notre défaveur. Mais ce qu’il s’est passé en fait, pour un mod Half-Life sorti en 2003, soit 4 ans et demi après la sortie du jeu, ça s’adressait à un public vraiment de niche.

Yagéro: C’était dans les derniers mods. C’était vraiment la fin des mods.

Julien: Et quelque part, le fait qu’Half-Life 2 arrive, ça a vraiment ramené énormément de monde, que ça soit des nouveaux qui découvraient, ou bien des anciens qui avaient suivi les débuts du modding à la belle époque et qui revenaient pour voir où ça en était à l’occasion de la sortie du suivant. Sans ça, pour un mod comme le nôtre qui se consomme en une semaine, vu la taille du public auquel c’était destiné, au bout de 3 semaines tout le monde y aurait joué et serait passé à autre chose. Donc c’était pas vraiment de la concurrence, c’était tout bénef’ pour nous, parce qu’on a bénéficié de toute la pub de lancement d’Half-Life 2, et puis après comme ça a été reporté, ben on était quelque part tout seul sur ce créneau, donc on était bien content d’avoir terminé à cette date-là. Mais au début, on a eu un peu peur…

Q: Alors au niveau promo, ça s’est passé comment ?

Julien: On a bien géré en France je crois, à l’étranger pas du tout !

Yagéro: Niveau promo, je ne me rappelle pas avoir fait d’efforts. C’était la fin du mod, et moi en tout cas j’avais un peu la flemme, très franchement.

Julien: Après la sortie du mod, on est tombés dans le piège classique du : « Ca fait 2 ans et demi qu’on est à fond, on laisse tout tomber ! ».

Yagéro: Je ne sais même pas comment on a fait pour sortir le patch ! Après le patch en tout cas, je n’avais plus envie du tout de retoucher au mod… Mais vraiment plus du tout.

Julien: Piège classique je pense. Quand tu bourres bien pour terminer un truc, après tu n’as plus envie de le voir. Mais avant ça, donc à partir d’Avril quand on a commencé la promo, on a démarré avec un site web, des screens et une vidéo. Y’avait quand même un peu de matière. Et puis début de l’été, après mon bac, on a sorti une preview il me semble, avec les premiers niveaux.

Yagéro: Oui, on avait sorti une version démo privée pour Portail Mods, HL Expert, HL Design aussi je crois, et ceux qui hébergeaient notre forum, qui ont fermé quelques temps après, HL Power.

Julien: On a pris les 5 / 6 sites que l’on fréquentait le plus et puis on leur a proposé cette démo-là. Ça leur a fait une sorte de preview.

Yagéro: Mais c’est vrai que c’était resté sur le public français.

Julien: Mais en France je pense qu’on a pas mal fait circuler. Les news se reprenaient, se reprenaient… On avait pas mal d’infos. A l’étranger on a été assez naïfs. On s’était dits: « On sort en France, ensuite on fera la pub à l’étranger. » Grave erreur ! C’est sorti en France; deux jours après on avait les premiers mails en anglais dans la boite mail. Et les premières réactions sur les forums qu’on allait voir du coup, qui disaient: « Mais je comprends pas j’ai jamais entendu parler de ce truc-là ! Ça sort aujourd’hui, pourquoi ces imbéciles n’ont pas fait de pub !? » Donc là on a un peu réalisé qu’on avait sous-estimé l’aspect vraiment global du web et que dès que tu sors un truc quelque part, forcément ça se répand partout. Donc à l’étranger on a du faire une news sur Planet Half-Life pour le patch, mais c’est à peu près tout. Parce que justement, après la sortie, on n’avait plus vraiment de motivation, et qu’en plus tout le monde avait vu que c’était sorti.

Q: Pourtant, vous n’aviez plus de motivation, mais vous avez du recevoir énormément d’e-mails de gens qui y avaient joué non ?

Yagéro: Je me rappelle qu’on avait fait le forcing pour passer dans Joystick, mais on n’a pas réussi…

Julien: Ca tombait exactement pendant les mois où l’ancienne équipe partait, et la nouvelle se mettait en place à peu près. Donc le service CDROM ne répondait pas trop aux mails.

Q: Pourtant, le mod Rebellion avait eu le droit à 2 pages plus le mod sur le CD !

Julien: Mais c’était 3 ans avant… en 2000. Quand on a commencé notre mod, il était déjà sorti.

Yagéro: Putain mais les mecs de Rebellion qui ont fait Vengeance avant, je ne les connais pas, mais ils ont du tracer comme des porcs…

Julien: Ils doivent avoir un rendement absolument fou.

Q: Pour en revenir à l’accueil des joueurs après la sortie d’HL Invasion ?

Julien: La réception de la communauté c’est un truc qui m’a beaucoup surpris. Dès le moment où on a annoncé que le mod existait, on a reçu tout de suite beaucoup de courrier. Des gens qu’on n’avait pas sollicité, que du courrier spontané, mais vraiment très sympa. Soit pour te souhaiter bon courage, soit pour te dire que tel screen est sympa… J’ai retrouvé un vieux mail de toi qui nous disait: sur un de vos screenshots, on voit la cartouche qui est éjectée d’un flingue, qui n’a pas la bonne forme. Et c’était vrai, elle n’avait pas la bonne forme ! Et pour la petite histoire, la douille effectivement, quand tu tirais, c’était une balle complète qui sortait de l’arme, même avec la pointe. Parce qu’à l’époque, on se disait que les balles de M16 c’était comme ça, avec une grande pointe quoi ! Mais qu’est ce qu’il nous raconte franchement ! Mais tu avais raison. Après on dira que pour des questions de contraintes de temps, on n’a pas eu le temps de régler ce bug-là. (rires) Donc oui, on a eu pas mal de courrier. Et à partir du moment où le mod est sorti, là on a été assez inondé de courrier, enfin par rapport à ce que je m’attendais à recevoir. Et encore, c’était des courriers vraiment gratuits : « Bonjour j’ai fini votre jeu, j’ai passé tant d’heures, c’était sympa, merci ». Moi j’aurais pas pensé à envoyer ce genre de courrier aux développeurs, mais pas mal de gens ont fait le pas, alors que tu n’es même pas assuré de recevoir une réponse. Après tout ça ne demande rien, tu leur dit juste merci, mais ça fait super plaisir. Il y a eu l’inverse aussi, mais moins…

Q: Il y a eu des hate mails ?

Julien: Il y a eu des critiques constructives. Pas beaucoup mais quelques uns, c’était peut-être les meilleurs d’ailleurs ceux-là. Ceux qui te disent : « Votre mod je ne l’ai pas aimé. Bon j’ai adoré ça, ça et ça. Mais tel point, tel point et tel point, ça ne marche pas du tout. Vous auriez du faire ça, ça et ça ». Mais pas genre présomptueux, plutôt « A mon avis, ça c’aurait été plus marrant », un truc comme ça. Il y en a eu quelques uns, pas énormément, mais c’est peut-être ceux qui marchent le mieux. Après on a eu aussi quelques mails un peu illuminés genre « Vous êtes les meilleurs de « je sais pas quoi », de « je sais pas quoi », mieux que blablabla… »

Yagéro: Je me rappelle du mec qui nous avait pondu un truc au sujet de la mort de Freeman à la fin…

Julien: Ca c’est encore un autre dossier « Illuminé », de ceux qui imaginent la suite à ta place.

Yagéro: Il disait « Mais noooon, je ne comprends pas pourquoi Freeman est moooort », machin, « il est peut-être vivant… » Je ne sais plus ce qu’il nous avait pondu…

Julien: « Il est vivant voici pourquoi: » S’en suit un paragraphe épais comme ça, une thèse sur comment ton propre scénario menait à cette suite logique… Voilà. il y avait pas mal de courrier, mais juste pour dire « bonjour » et « merci », tout simplement. Et c’est ceux qui nous faisaient le plus plaisir. Après, certains étaient un peu idéalistes, pour t’expliquer que tu étais le meilleur de tout et de je-ne-sais-quoi, et ça c’était franchement ridicule. Et puis quelques uns pour pointer des défauts, qui étaient assez sympa, car certains avaient vraiment une réflexion intéressante sur ce qu’ils t’envoyaient, et c’était vraiment agréable.

Q: Je me souviens vous avoir envoyé un message de félicitations à l’époque. En fait j’étais bluffé car peu de gens étaient capables de faire pareil.

Julien: C’était pas forcément fantastique en soit, mais ça avait un début, une fin, ça se tenait à peu près, et c’était terminé.

L’après Half-Life Invasion

Q: Ce qui nous amène à l’après HL Invasion…. Alors est-ce que vous avez lâché de suite l’editing ?

Yagéro: Pour ma part, j’avais en tête de continuer sur Half-Life 2, je me rappelle avoir commencé à toucher à la version leakée d’HL2, d’avoir commencé des tutoriaux sur cette version. Je me rappelle avoir travaillé sur un site américain, qui était l’un des seuls à fournir des tutoriaux pour la version leakée HL2. J’étais super excité tu comprends, quand tu as bossé pendant 2 ans sur HL1, là tu découvres que tu peux faire des shaders !

Q: En plus c’était les mêmes outils, peu ou prou, que ceux d’Half-Life 1

Yagéro: T’avais un Model Viewer ++, le Face Poser, … J’étais comme un fou quand j’ai découvert ça ! Le Hammer++ avec l’édition de terrain, c’était dingue. Mais au final, vers 2004 quand j’ai passé le bac, on est passé en études supérieures, on avait moins de temps, on avait d’autres intérêts… Parce que moi pendant ces études, j’ai appris la programmation ! (rires) Du coup j’étais à fond là-dedans, et pas le temps pour HL2. J’ai donc un peu touché à HL2 pendant la version leaked, 1 an disons, jusqu’à la release d’HL2, et puis après…plus du tout le temps.

Version leakée dHalf-Life 2
Version leakée d'Half-Life 2

Q: Je crois que c’est quelque chose que tout le monde a rencontré…

Julien: Moi j’avais pas spécialement l’envie de repartir dans autre chose non plus, pas que HL Invasion m’aie traumatisé, mais le mod m’a surtout servi dans le sens où l’on a eu un horizon assez large. Comme on disait tout à l’heure, chacun faisait du Photoshop, de l’animation, du code, des maps… On avait un peu tout vu.

Yagéro: Je pense aussi que ça nous a permis de passer du statut de Joueur à celui de comment on fait un jeu vidéo, car avant, je n’avais aucune idée de comment ça marchait.

Julien: Oui tout à fait. Après on a eu une bonne vue d’ensemble de tout ce qui existait dans ce domaine de spécialisation entre guillemets. Sorti de là, c’était clair que le développement me plaisait beaucoup. Je n’avais pas beaucoup de temps effectivement à cause des études, donc le temps que j’avais, c’était plus pour entamer une voie dans le développement en particulier, et reprendre un projet entier de zéro, je n’avais pas vraiment envie de m’y plonger dedans.

Q: Quand tu as entamé tes études de développement, tu te disais que tu voulais atterrir dans le jeu vidéo ?

Julien: Je me suis dit que j’allais faire un métier sérieux plutôt (rires). L’informatique, j’en étais convaincu, je savais que c’était ça qui me plaisait. Mais au départ, le développement logiciel, ça m’intéressait beaucoup. Parce que là aussi, le mod Half-Life, en termes d’algorithmique, c’est pas très poussé.  C’est tout un truc que j’ai découvert par moi-même après, et qui m’intéressait beaucoup. Donc en commençant mes études, je me suis dit que c’était peut-être ça mon truc, et j’étais un peu fou pour bosser là dessus, l’algorithmique et le développement logiciel en général. Et puis un jour le sens de l’épanouissement personnel m’est apparu (rires) et le développement logiciel m’a moins plu. Le côté artisanal du jeu vidéo, celui multi-technique du développement, le côté à la fois très bas niveau sur les consoles, l’optimisation, et le haut niveau puisqu’il y a pas mal d’algo et de conception… C’est surtout ça qui m’a fait voir qu’en fin de compte, dans ce métier « pas sérieux » justement, on y trouvait exactement tout ce qui me plaisait des métiers sérieux donc autant laisser tomber la cravate et partir dans un domaine qui était un peu plus exotique et sympathique. Donc ça n’a pas mis trop de temps pour changer d’idée, mais pendant 2-3 ans le jeu vidéo, c’était une option « pas sérieuse » pour moi.

Q: Tu as fais une formation spécialisée ?

Julien: J’étais en informatique généraliste. Un an avant le diplôme, j’ai pris une spécialisation en dernière année, imagerie numérique, c’est celle qui collait plus au domaine et en même temps j’ai fais un stage dans une boite pour prendre la température, pour voir à quoi ça ressemblait.

Q: C’était où ce stage ? chez Spiders ?

Julien: Chez Load Inc. J’y ai trouvé l’ambiance de la boite familiale, qui me correspondait, et du coup ma décision était prise, et j’ai continué là-dedans. C’était pas une idée fixe dès le départ, ça a mûrit quand même. Et d’un passe-temps, c’est devenu une profession.

Q: Une fois diplomé, tu as trouvé tout de suite chez Spiders ?

Julien: Je suis passé chez Darkworks. En stage d’abord, puis en CDD. Et j’ai changé il y a un petit peu moins d’un an pour Spiders.

Q: Et toi Yagéro, alors ?

Yagéro: Alors après le Bac, j’ai fait un DUT informatique option Imagerie Numérique, au Puy-en-Velay, le trou du cul du monde ! C’était super cool, franchement ce sont les deux meilleures années que j’ai passées en termes d’études. C’est là où j’ai appris à programmer en C++. C’est là où je me suis dit que si j’avais été moins feignant, j’aurais peut-être pu aider Julien pour le tank ! (rires) Depuis le début, et surtout pendant HL Invasion, j’avais toujours eu l’objectif d’aller dans une boite de jeu vidéo. Donc j’ai fait le DUT, j’ai appris plein de trucs, 3D temps réel machin et tout. Du coup, j’ai eu envie de m’orienter vers le bas niveau, moteurs, création graphique, shaders etc. Après j’ai fais une école d’ingénieurs à Marne-la-Vallée. Mais c’est une école d’ingénieurs artistique. Puis, toujours dans l’objectif de faire du jeu vidéo, j’ai fais un stage chez Kando Games, qui a coulé depuis. Et puis, en 3ème année d’école d’ingénieurs, en fin d’études, je me suis dit que je voulais faire un stage dans une boite de jeu vidéo. J’ai trouvé chez Ubisoft, j’étais super content. Et je travaille toujours chez Ubisoft, et je suis toujours super content.

Rendez-vous le mois proch, un jour pour la suite de l’interview !

5 réponses sur « Les papys du modmaking francophone (Partie VI-2) »

Intéressant ^^

J’avais bossé sur HLrunaway à l’époque (ok personne connait ._.) et j’ai l’impression que toutes les team de mods bossaient de la même façon apparemment … (je du début de l’interview si dessus hein, le côté artisanal).

Je me souviens aussi de ces disquettes zip quand je moddais… A l’époque où télécharger des fichiers de l’internet relevait de l’exploit.

Premier commentaire pour moi,
mais gros fan de ton blog Channie! et de tes interview super intéressantes, de tous ces gens qu’on a croisé, recroisé, côtoyé sur les mods français! Bref super nostalgie avec tout ça!

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