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GDC 2011: prototyper facilement avec Levelshop

Il y a eu pas mal de conférences vraiment folles a la GDC cette année. Je pense notamment à celle du pipeline des persos sur Brink (les mecs ont vraiment un skill de psychopathe) ainsi que celle dont je vais vous parler aujourd’hui. Cet article est un peu particulier, dans le sens où il ne risque d’intéresser qu’un nombre restreint de personnes (des level designers, travaillant chez EA, lisant mon blog ? mmmh), mais qu’importe !

Levelshop: From gridpaper to playable
Levelshop: From gridpaper to playable

Le speaker est Harvey Fong. Il travaille actuellement comme Technical Artist chez Bioware à Edmonton au Canada.

Sa conférence part d’un postulat simple: comment optimiser le temps de prototypage, de la création du plan 2D jusqu’à sa version jouable. Pour cela, il a pris une version d’Inkscape, un clone open source et gratuit de dessin vectoriel similaire à Microsoft Visio ou Adobe Illustrator et l’a modifié pour ajouter des markups spécifiques (élévations, connexions, …). Il a ensuite programmé un exporteur pour la majorité des moteurs utilisés chez EA (les plus connus sont Unreal et Frostbite, mais il y a aussi Dragon Age et Darkspore). Il a branché Houdini pour effectuer un rendu statique du niveau, et voilà ! Pour vous donner une idée de la rapidité de création d’un niveau, voici une courte vidéo que j’avais capturée sur place:

Même si personne ne peut utiliser son outil tel quel (car il appartient à EA), Harvey montre la marche à suivre, pour réduire drastiquement les temps d’itération entre chaque version d’une map. Dans les points noirs, l’outil actuel ne permet que de faire la topologie, et pas le gameplay. Mais il est néanmoins possible d’ajouter ses propres markups qui vont agir comme des entités in-game. On pourra ainsi ajouter des NPCs ou d’autres obstacles aisément. Comme tous les plans 2D, les levels utilisant énormément la verticalité se retrouvent assez difficiles à réaliser, justement à cause des limitations du plan 2D. Ça peut facilement se résoudre en faisant en sorte que le système de layers d’Inkscape s’exporte dans le moteur. Les jeux faisant la part belle à l’escalade ou à la plate-forme tels que Assassin’s Creed ou Uncharted doivent avoir les markups signalant toute surface interactive, ou bien le niveau ne sera juste bon qu’à être parcouru au sol. Quoiqu’il en soit cet outil a de beaux jours devant lui, et j’espère que de nombreux studios de jeu auront une démarche similaire et auront eu aussi leur outil de protoypage rapide un jour.

Vous pouvez retrouver l’intégralité de la conférence d’Harvey sur Youtube, qu’il a eu l’amabilité d’uploader.

Vous pouvez également le suivre sur Twitter

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et je le reproduirai ici. Les meilleurs ingénieurs de Nofrag sont sur le pont pour corriger ce désagrément. Soyez assurés que vos données bancaires n’ont pas été compromises.

7 réponses sur « GDC 2011: prototyper facilement avec Levelshop »

Interressant !

« Je pense notamment à celle du pipeline des persos sur Brink (les mecs ont vraiment un skill de psychopathe) » Tu aurais pas un lien sous la mains ?

Rah, tu sais mettre l’eau à la bouche avec ton intro sur Brink !
Je n’ai pas encore regardé la conférence complète mais comme tu le signale c’est encore assez limité. Hors j’ai peur que dès que l’on va commencer à complexifier le truc (ajout d’entité, de mécanismes) ça va devenir aussi lourd qu’un éditeur et au final il faudra tester directement avec l’éditeur de niveaux habituel.

Le seul avantage que j’y vois serait son usage multi-plateformes/moteurs/jeux, mais comme cahque jeu à ses mécanismes, ça en revient limité.

J’étais déjà tombé sur le blog d’un mec qui avait généré une map (surement CS) à base de SVG inkscape. Le SVG est super facile à parser, je pense qu’il y a pas mal de potentiel d’application

Malheureusement la présentation de Brink est uniquement disponible pour les détenteurs d’un pass GDC payant. Cependant, les types de Splash Damage ont la bonne habitude de rendre leurs présentations publiques au bout de quelques temps. Il n’y a plus qu’à attendre un peu.

Je n’ai pas sous la main la conf’, et les détails de l’implémentation, mais inkscape étant sous GPL, toutes les modifications apportées les sont aussi (et en aucun cas, il n’appartient à EA !).

Je me trompe ?

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