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GDC 2012: Level Design in a day 3 la vengeance

C’est établi, la conférence sur le Level Design de San Francisco fera désormais son apparition chaque année pour la GDC (voir aussi les compte-rendus des éditions 2011 et 2010), la grand-messe des développeurs de jeux respectables, noyés au milieu des businessmen pitchant leur énième jeu pay-to-win à l’envi. Le principe n’a pas changé, une journée complète de présentations consacrées aux problématiques rencontrées par les Level Designers de tout bord, saupoudrée de quelques nouveautés pour cette édition 2012.

GDC 2012, vu par Ed Byrne
Le logo GDC 2012, vu par Ed Byrne

« And basically what he goes on to say is that he wished that early on in his career, someone had told him that you gonna fail. You gonna fail often, you gonna fail a lot but that’s OK, because you’re supposed to fail, and if you don’t fail you’re not going to learn, you’re not going to evolve, and you’re not gonna get better. » Jim Brown

Première nouveauté: le départ de Forrest Dowling, occupé à finir Bioshock Infinite, et l’arrivée de Seth Marinello, qui vient de Visceral Games Los Angeles et a notamment contribué à Dead Space 2. Le reste du casting est inchangé, avec Joel Burgess, devenu Senior Designer chez Bethesda et ayant récemment sorti Skyrim; Neil Alphonso, toujours Lead Designer chez Splash Damage; Matthias Worch, qui remplit le même rôle chez LucasArts et Jim Brown, Lead Level Designer du multijoueur de Gears of War 3 chez Epic Games. Ed Byrne quant à lui a quitté Uber Entertainment pour fonder Imba et sortir Moon Breakers, un free to play jouable avec Chrome; et Coray Seirfert, le G.O. du groupe travaille désormais pour Slingo.

Lassemblée (Crédit photo Official GDC)
L’assemblée (Crédit photo Official GDC)

A son habitude, Coray présente un bref historique du tutorial puis fait l’introduction de la journée. Ainsi le hashtag #ldinaday est de retour afin de pouvoir poser ses questions sur Twitter lors du Q&A de l’après-midi. On aura également l’occasion de se finir au Mariott en fin de  journée à coup de Cosmopolitans comme des vrais. Dans les nouveautés, les participants pourront cette année présenter à la pause déjeuner leur portfolio en public, et le panel sera chargé de les juger impitoyablement tout en leur prodiguant des conseils avisés. Plutôt intéressant pour les étudiants en recherche de leur premier emploi dans le milieu, et assez approprié car en effet, ils sont nombreux à assister aux tutoriaux des deux premiers jours en raison de la segmentation (et du coût associé !) des badges d’accès au Moscone Center.
Puis viennent les traditionnelles questions à l’assistance, pour savoir quel est notre rôle (un seul testeur et un seul producer cette année), pour qui l’on travaille (beaucoup d’indés et d’étudiants), depuis combien de temps (deux personnes ont plus de 15 ans d’expérience) et du temps de trajet pour venir au salon (20h pour l’un d’entre eux !).

Lassistance (Crédit photo Official GDC)
L’assistance (Crédit photo Official GDC)

Matthias Worch ouvre le bal avec un sujet qui lui est cher, à savoir le fin croisement entre l’expérience vécue du joueur et celle voulue par le designer. Pour lui, les jeux se divisent en trois espaces : L’espace systémique, l’espace spatial et l’espace planificatif (Ahah je sais ça a l’air imbitable dit comme ça mais poursuivons !). L’espace systémique, c’est le maillage créé par l’ensemble des systèmes de jeux. Un exemple simple est Bioshock : les différents systèmes sont suffisamment bien interconnectés pour proposer une multitude d’options au joueur pour résoudre une situation donnée :

La matrice dans Bioshock
La matrice dans Bioshock

Le fait d’avoir quantité de systèmes de jeux ne veut pas forcément dire que l’espace systémique sera bon ! Tout réside dans la communication de ces systèmes. Plus il y a de liens, mieux c’est. Les jeux qui représentent le mieux cette approche sont évidemment toutes les simulations immersives telles que Thief, Deus Ex, System Shock et Stalker.
Passons au plus imbitable d’entre eux. L’espace spatial, c’est tout simplement l’espace physique qu’est capable de parcourir le joueur. Ici on favorise les jeux open world tels que Assassin’s Creed ou Just Cause à contrario des corridor shooters qu’il est inutile de citer ici. Cela dit, un jeu à fort espace systémique peut se passer d’un espace spatial large et rester de bonne qualité. Dead Space en est un bon exemple. Dans l’extrême inverse, un jeu open world à faible espace systémique tend à frustrer les joueurs par le manque de choses à y faire (Far Cry 2).Dernier point, l’espace planificatif. L’exemple le plus simple à prendre est celui d’un shooter, rapport à l’arsenal du joueur à un instant t. Dans Dead Space 2, le joueur peut acheter et personnaliser ses armes. Un designer ne peut donc pas concevoir un niveau en pensant à une seule arme idéale pour le finir. Pour compenser cela, le loot est généré procéduralement en fonction des armes utilisées par le joueur et du mode de difficulté (C’est d’ailleurs quelque chose que fait Nintendo depuis des lustres).
La conclusion de tout ça ? Il faut entremêler ces 3 concepts pour laisser au joueur le plus de choix possibles dans sa manière d’approcher et de résoudre une situation de jeu donnée. C’est comme cela que l’on pourra créer des expériences de jeu mémorables. Mais mémorable ne veut pas forcément dire succès (Call of Duty ne propose qu’un seul de ces trois espaces – le planificatif – et encore de manière extrêmement contrôlée, et pourtant caracole en tête des ventes).

Seth Marinello
Seth Marinello (Crédit photo Fuad Kamal)

Seth Marinello prend le micro. Sa présentation s’intitule « Construire un univers à base de détails ». Sa première slide est un coup de marteau : Un level designer serait équivalent à un raconteur d’histoire !? Mon sang ne fit qu’un tour. Alors comme ça je ne suis qu’un vulgaire scénariste ? Je décide de ne pas rage quitter tout de suite, peut-être va-t-il revenir là-dessus un peu plus tard. D’après Seth, le level designer est piégé entre les systèmes de jeu et les scripts. Le scénario est nécessaire pour fournir un contexte au joueur, en termes de règles et de personnages impliqués. Le scénario est également nécessaire pour fournir une motivation à long terme au joueur (Ex : Uncharted). Cependant, le LD n’a pas besoin de s’inquiéter de la trame narrative pour faire de bonnes maps (ouf!). Il doit se concentrer sur tout ce qui est de l’ordre du contexte bas niveau. Et ce bas niveau-là, c’est la narration environnementale, les conversations entre NPCs, la façon de placer les pickups et autre items, la cohérence architecturale des bâtiments parcourus… Pour que notre map ait un impact positif sur le joueur, il lui faut une feature dominante autour de laquelle le niveau sera architecturé. Seth prend exemple sur la fameuse map de Modern Warfare 1, All Ghillied Up, qui propose un contexte bas niveau complètement différent (Infiltration avec 1 seul NPC). D’autre exemples sont cités : le niveau Blast Pit d’Half-Life et le Train d’Uncharted 2. Je suis assez d’accord, mais à mon humble avis d’autres facteurs sont à prendre en compte (comme la rupture avec les niveaux précédents. S’il y avait un « train » sur chaque map d’Uncharted, on ne se souviendrait plus de rien).

Les speakers (Crédit photo Fuad Kamal)
Les speakers (Crédit photo Fuad Kamal)

C’est la pause déjeuner et l’heure pour les étudiants de faire évaluer leur portfolio auprès du panel. On enchaine ensuite avec un Q&A avant de reprendre les conférences. Quelques morceaux intéressants :

  • Une map multijoueur est plus difficile à faire qu’une map single player d’un point de vue conception. Une map coop est encore pire. « If you’re making a level for Left 4 Dead, you’re fucked »
  • Bien faire une  map coop consiste à mettre en place des systèmes de gating pour que les participants soient au même endroit à un moment donné. Il est inutile d’essayer de faire rentrer des cinématiques, ça ne sert pas à grand-chose (ex : Dead Island).
  • Inspiration : Les documentaires et les livres du National Geographic. Toujours essayer de trouver un endroit qui n’a jamais été abordé dans un jeu (ex : Le bateau qui coule dans Hidden & Dangerous 2). Les inspirations varient suivant la nature du jeu (ex : La scène des douches dans The Rock adaptée dans Modern Warfare 2).
  • Est-ce qu’un  producer a besoin de connaître le level design ? Non, en tout cas il lui est inutile de connaître la discipline en détails. Le producer doit rester macro, tout en ayant un minimum de connaissances sur le métier. Son rôle principal est cependant de protéger son équipe de toutes les catastrophes qui peuvent arriver durant la production.
  • Level Design pour les RTS ? A l’époque de Warcraft 1 c’était essentiellement du placement d’unités et de la mise en place de scénarios. Aujourd’hui il vaut mieux partir d’un layout symétrique puis de s’en éloigner au fil des itérations. Il faut jouer avec les distances d’engagement, le terrain, le fog of war… Essayer d’identifier le buildtree idéal et de créer le challenge en conséquence.
  • Level Design pour les jeux à User Generated Content (LittleBigPlanet, Infamous 2…) : Il faut accepter que les systèmes de jeu seront détruits ou contournés par le joueur. Media Molecule disait récemment que les meilleurs niveaux de LBP étaient créés par la communauté et non par le studio.
  • Pourquoi n’a-t-on pas davantage de Mod Tools dans les jeux ? Il y a une peur dans la plupart des studios que la communauté crée du meilleur contenu qu’eux-même, sans compter le temps que prend la suppression de tous les middlewares payants des outils d’édition (ex: Beast, Morpheme, …)
  • Comment gérer le rythme de jeu dans un niveau ? Il faut avoir des notions de cinéma / théatre / littérature. Suivre des cours est une bonne idée. Pixar est venu chez Epic pour leur expliquer comment faire. La théorie est un guide, et non la règle. Il faut souvent plier les règles pour répondre à nos besoins.
  • Devenir un Lead Level Designer : Le Lead LD n’est pas le meilleur LD (valable pour tous les postes). Il faut savoir prendre des responsabilités, ne garder que ce que l’on sait faire extrêmement bien et déléguer le reste (Note de channie : blog post à venir sur une des confs de la GDC à ce sujet). Toujours avoir une vue d’ensemble du progrès de l’équipe, savoir identifier les problèmes au plus tôt. Créer la synergie dans l’équipe, encourager la collaboration entre LDs. Certains Leads peuvent continuer à produire des maps (Jim sur Gears 3, Ed sur SOCOM), mais devront abandonner lorsque que la prod touchera à sa fin…
Joel Burgess (Crédit photo Fuad Kamal)
Joel Burgess (Crédit photo Fuad Kamal)

Joel Burgess reprend le fil des conférence avec un sujet ambitieux : « A la poursuite de l’élégance ». Les level designers ont une myriade de problèmes à résoudre lors d’une production. Qu’ils soient d’ordre technique ou de design, nous les LDs, on aime bien les résoudre ces problèmes. Et si possible de la manière la plus intelligente qui soit. Or trouver une solution intelligente réclame parfois un temps qui n’est pas compatible avec le planning.  Chez Bethesda, le motto du studio est le suivant : « You can do anything, but you can’t do everything ». C’est ici qu’intervient l’élégance. Un designer doit avoir deux états d’esprit : Idéaliste et Réaliste. Idéaliste car il nous faut avoir de l’ambition, la volonté de faire les choses bien et de ne pas avoir peur de l’étendue des ramifications. Réaliste car il faut faire attention au temps que l’on a, au recul nécessaire par rapport au jeu en lui-même, et à l’efficacité de nos actions. Au croisement de ces deux états d’esprits se crée l’élégance, c’est-à-dire la façon de résoudre nos problèmes en utilisant le meilleur compromis de ces deux mondes. Comment « trouver » l’élégance ? Par exemple lorsque l’on a une idée, ou une solution potentielle à un problème, essayer de l’implémenter en 15 minutes. Ca n’a pas besoin d’être parfait, ça sert simplement à voir si on est sur la bonne piste ou non. Pas mal de choses dans Skyrim ont été résolues de cette manière, des portes « one-sided » (par script), le chevalier décapité fantôme (en masquant le bone de la tête), le bug du piolet dans le système de minage (par script à l’aide d’une liste)…
Il est important pour un designer de savoir scripter; contrairement aux idées reçues c’est accessible et ça vous sauvera la vie un jour ou l’autre.

Ed Byrne (Crédit photo Fuad Kamal)
Ed Byrne (Crédit photo Fuad Kamal)

Ed Byrne et Neil Alphonso entament leurs micro-conférences : d’une durée de 25 minutes chacune, l’un va s’attacher à la puissance du dessin pour communiquer ses idées et le second à la documentation d’un niveau, souvent haïe dans les studios de developpement. Pour prouver le bien fondé de sa présentation, « Une image vaut mieux que 1024 mots », Ed a décidé de dessiner chaque slide ! Selon lui, un bon level designer doit savoir dessiner de manière traditionnelle, car c’est la meilleure façon de créer à partir de rien. Dessiner permet d’imager des idées où que l’on soit, de matérialiser sa vision d’un niveau à partir de bribes, et surtout d’échouer rapidement pour mieux rebondir. N’importe quel designer peut dessiner, ça n’est pas parce que vous êtes des branques en dessin que vous vous sentez obligés d’y couper. Inutile d’avoir un bon niveau d’ailleurs, car les gribouillages sont aussi utiles qu’un beau dessin. Le plus important étant de trouver le bon stylo.

Neil Alphonso (Crédit photo Fuad Kamal)
Neil Alphonso (Crédit photo Fuad Kamal)

Neil enchaîne sur la documentation idéale pour un niveau de jeu. Il sait que la documentation est un mal nécessaire et pour la rendre la plus fluide possible, il convient de la rendre la plus concise possible, de l’aérer au maximum et de l’orienter en fonction de son destinataire. Faire en sorte qu’elle soit modulaire pour supprimer/changer lourdement de gros morceaux sans dépendances de temps en temps. Abuser des diagrammes et des schémas. Passer du temps sur les listes d’assets nécessaires pour le level. Les producers en raffolent et ça vous évitera de voir vos trucs cools passer à la trappe parce que personne ne faisait de suivi.

Jim Brown (Crédit photo Fuad Kamal)
Jim Brown (Crédit photo Fuad Kamal)

Et comme l’année dernière, c’est Jim Brown qui conclu la journée avec « La culture de l’échec ». Le fin mot de cette présentation : N’ayez pas peur d’échouer ! Jim était un progamer avant de rejoindre Epic. Il a passé des milliers d’heures à analyser chaque map, chaque arme, chaque item, chaque stratégie, chaque style de jeu de ses adversaires. Est-ce que ça l’a empêché de rater à plusieurs reprises MP_Trenches de Gears of War 3 ? Non ! De ses propres mots, Trenches fut un échec spectaculaire. Elle a eu besoin de 7 itérations majeures avant d’être enfin équilibrée. Avant toute chose, il convient de savoir quel type de layout marche pour un Gears of war. Les maps pour Unreal Tournament et Quake 3 étaient conçues à base d’anneau (DM17, Morbias) ou de double anneau empilé (DM13, Deck16), mais ce genre de configuration ne marche pas pour Gears. En effet, les 3 piliers de son multijoueur sont le cover, le flanking et le teamplay. Du coup un layout en ligne droite fonctionne davantage, car il génère des lignes de front claires. La première itération de Trenches était comme cela, sauf que la zone centrale était beaucoup trop ouverte et fatalement la circulation est devenue en anneau. Paradoxalement cette même map a été convertie en single player et elle marchait beaucoup mieux. Jim insiste et crée une nouvelle version. Mais cette itération-là avait de trop longues lignes de tir. Nouvel échec. La troisième version manquait d’opportunités de flanking. La quatrième version est celle de l’alpha privée. Elle marchait mieux bien que reposant sur un layout en anneau; cependant les piliers de Gears étaient respectés. Pour la cinquième version, l’anneau fut converti en U mais eu comme effet de bord de créer trop de chokepoints, et devenait rapidement du grenade fest. Grâce aux heatmaps post-playtests, ils ont pu identifier les endroits problématiques et les corriger tout en gardant un œil sur l’homogénéité de l’ensemble : il serait dommage de briser la topologie alors qu’elle commence tout juste à fonctionner. A partir de là, les itérations suivantes se sont concentrées sur du micro-détail, comme certaines lignes de tir, la position des cover relativement à la caméra du joueur, le placement des items uniques. Epic a même engagé des joueurs pros pour des journées de playtest afin de trouver les potentiels exploits. Cependant, ces réglages ont cassé les chokepoints ! Trenches fut shippée pour la beta publique malgré tout. Ce fut sans surprise la map la moins populaire du set. Malgré 10 ans à faire du Gears of War, Jim comprit qu’il était temps de revenir aux bases. Il parcouru les forums, analysa les données statistiques, tira des conclusions. Il supprima les points de campe, reconfigura les chokepoints, tant et si bien que le layout devenu à nouveau… un maudit anneau ! Pourtant la map marchait beaucoup mieux car les lignes de front étaient claires cette fois ! Ajoutant à ça tous les micro-réglages liés aux statistiques de jeu des playtests et de la beta publique, Trenches devint solide. La conclusion ? N’ayez pas peur d’échouer, apprenez de vos échecs, ne vous reposez jamais sur vos lauriers:

http://www.youtube.com/watch?v=3ResTHKVxf4

Pour aller plus loin:

Le magazine britannique Edge a rédigé un article de la présentation de Joel Burgess :  et également un récapitulatif du tutorial.

Toutes les présentations :
– Matthias Worch http://www.worch.com/2012/03/11/player-stories-and-designer-stories-download/
– Neil Alphonso http://t.co/98MN80M
– Ed Byrne http://t.co/ACmEgm1n
– Joel Burgess http://blog.joelburgess.com/2012/03/gdc-2012-transcript-pursuing-elegance.html
– Jim Brown  http://t.co/fQwFbma
– Seth Marinello http://www.altereddreams.net/speaking/gdc-2012-building-a-universe-through-details/

Vous pouvez également consulter le groupe Facebook de l’évènement et mes notes pleines de fautes et d’omissions.

Dernière slide (Crédit photo ma gueule)
Dernière slide (Crédit photo ma gueule)

16 réponses sur « GDC 2012: Level Design in a day 3 la vengeance »

Excellent article !

Dommage que ça ne soit pas Neil Alphonso qui ait parlé d’échec, parce que l’évolution de level design sur un QW ou un Brink via l’échec est à priori plus intéressant que sur un Gears of War 🙂

Une map coop serait plus dure à réaliser qu’une map multi ? Ah ouais, j’aurais parié le contraire.

JohnShaft: Je suis d’accord, d’ailleurs le groupe sur FB permet de recueillir les suggestions de présentation pour l’année prochaine 🙂

ng-aniki: Les conférences de la GDC seront disponibles sur le GDC Vault d’ici quelques semaines. Malheureusement il ne semble pas que le LD in a Day ait été enregistré contrairement aux années précédentes 🙁

Fwouedd: Je ne sais pas quoi te dire.

C’est pas du troll, c’est mon constat (qui est partagé), tu défends ton business et c’est compréhensible.

Bah je ne vois pas en quoi c’est la célébration du linéaire (on parle de System Shock et de Skyrim…), ni pourquoi tu parles de convention pour élites (car les types partagent leurs connaissances au public), ni d’ailleurs pourquoi tu trouves qu’ils s’auto-congratulent (Jim qui explique durant une heure comment il a commis erreur sur erreur…).

Mais je serais curieux que tu développes ton point de vue…

Ah je suis désolé, mais quand Monsieur Joel Burgess dit que pas mal de choses dans Skyrim ont été résolues de façon élégante, au croisement entre l’idéalisme et le réalisme, en faisant preuve d’ambition, de volonté et d’intelligence, c’est pas une demi auto-congratulation, c’est carrément de la branlette qui enrobe un joli « on fait ça à l’arrache comme des gros gorets pour voir si ça marche ».
Idem quand on donne des explications sur le level design d’un RTS, faudrait au moins avoir bossé sur un jeu du genre.

Pour le reste, j’essayerais de prendre le temps de te répondre dès que possible en essayant de détailler.

Ah je ne parlais pas de conventions pour les élites, mais de sur-intellectualisation du métier de Level Designer, ceci dit la forme de l’article n’y est surement pas étrangère comme en témoigne le bullshit de Joel.

En tout cas la partie de Jim Brown est fascinante. Et Matthias Worch est complètement passé hors de mon radar alors que j’ai joué à la plupart de ses niveaux sur Doom et Quake, content de voir qu’il a fait une bonne carrière !

Il faut bien admettre que le chapitre sur « l’élégance » selon Joel Burgess ne vole pas très haut. Pas besoin d’avoir inventé le fil à couper le beurre pour comprendre qu’il faut chercher des solutions à la fois simples et peu couteuses pour résoudre les problèmes…

Par contre, j’ai bien aimé le petit topo de Matthias Worch avec ses trois espaces, mais je trouve ça un peu chelou de faire une conférence en citant en exemple des jeux comme System Shock sorti il y a 18 ans ou Thief qui a 14 ans. A croire que la « science » du level design n’évolue pas beaucoup.

En parlant d’évolution, une petite pensée pour Jim Brown qui a déjà « passé 10 ans à faire du GoW ». 😀

Fwouedd : J’imagine que toi aussi à ton taf tu dois tous les jours résoudre des problèmes. J’imagine que tu es consciencieux dans ton boulot et que tu essaies de résoudre ces problèmes proprement et pas à l’arrache avec le risque que ça te retombe sur la gueule peu après. Et bien ici c’est pareil.

Quand tu as 90 développeurs sur Skyrim et pas 400 sur, mettons, Assassin’s Creed, ben t’as pas le choix, il faut choisir ses batailles. Skyrim est buggé c’est un fait et l’équipe ne pouvait pas tout corriger pour la date de sortie (Imposée par Zenimax je le signale… les studios internes doivent eux aussi se plier aux exigences de leur maison mère). Donc ils ont fixé ce qu’ils ont pu, ont laissé ce qu’ils estimaient « pas si grave » et le jeu est sorti en l’état. Au final le temps moyen de jeu sur PC est de 50 heures… J’en conclu qu’ils ont réussi leur coup.

Alors certes le discours est enrobé de jolis mots qui peuvent t’irriter, mais je maintiens que la démarche est valide. J’imagine que si je l’avais formulé de manière moins ampoulée ça aurait été davantage recevable.

Pour les RTS tu as raison, ça a d’ailleurs été soulevé par un des speakers sur place mais je n’ai pas jugé bon de le mentionner. Je corrige l’article.

Quand à la sur-intellectualisation du métier, on est loin derrière les progs rendu 😀

Je suis d’accord avec toi concernant la résolution des problèmes et pour ce qui est des trucs qu’on laisse traîner pour des raisons de délais et de rentabilité. C’est la forme qui me scotche 😉

Concernant la sur-intellectualisation, ouais, y’a pire, mais je reste quand même un peu perplexe par rapport à l’intervention de Matthias Worch qui apporte une analyse très compliquée en parlant de LD car elle me semble quand même assez largement hors sujet mais qui expliquerait pas mal de choses :

L’espace systémique, c’est bien le boulot du game designer?
L’exemple de l’espace planification avec Dead Space 2, et celui du tout automatique à la Skyrim, c’est bien des fonctions du level designer qui sont doucement mais surement données au game designer et qui ont un impact négatif sur la créativité « émotionnelle » puisque ça retire partiellement au level designer une partie du contrôle sur la progression de la difficulté, du rythme, du stress et indirectement, de l’implication du joueur?

C’est bien en fait quelque chose de bien plus global que le boulot du LD et qui serait enfait le fin croisement entre l’expérience vécue du joueur et celle voulue par l’équipe de développement au complet (que je pourrais appeler chef de projet, le plus souvent Diplômé d’école de commerce puisque les entreprises de jeux vidéo recrutent des spécialistes en marketing pour ce poste) finalement contrairement à ce qui est écrit?
Au final, plus la profession multiplie les intervenants, segmente la production et automatise certains aspects du game design, plus on éloigne,au contraire, l’expérience vécue de celle voulue par le designer non?

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