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GDC 2012: Le Récap

Petit compte rendu des conférences que j’ai vues à San Francisco le mois dernier. Une grande majorité d’entre elles est orientée technique, vous êtes donc prévenus ! A noter également que la plupart des vidéos sont hébergées sur le GDC Vault, ce qui veut dire qu’elles sont…payantes. Ca craint je sais, mais une majorité des slides sont dans la section gratuite, ce qui devrait compenser.

Management

Scrum Essentials Tutorial
Avec: Clinton Keith, Scott Crabtree
Téléchargements: http://t.co/c5vQCtK

Journée de tutorial sur les fondamentaux du SCRUM, qui est une méthode de développement qualifiée « d’Agile ». Une bonne partie de l’industrie utilise ce genre de gestion de production, qui permet d’itérer et de se planter bien plus vite qu’en Waterfall. Malheureusement, ce genre de méthode n’est pas adaptée pour les métiers dits « en bout de chaîne » tels que l’audio, la localisation ou encore le level design.

Everything I Know About Being an Art Lead I Learned From Rocksmith
Avec: Aaron B. Murray (Ubisoft San Francisco)
Téléchargements: http://www.gdcvault.com/play/1015668/Everything-I-Know-About-Being (video) http://gdcvault.com/play/1015884/Everything-I-Know-About-Being (slides)

Cette conf-là était à la fois hilarante et très instructive, de la part d’un Artiste 3D qui devenait pour la première fois Lead. Aaron étant par caractère un control-freak incapable de déléguer, je vous laisse imaginer le résultat. Sa présentation raconte tout le cheminement parcouru pour arriver à surmonter ses démons.

Game/Level design

Level Design in a Day: Best Practices from the Best in the Business
Avec: Matthias Worch (LucasArts), Coray Seirfet (Slingo), Jim Brown (Epic), Joel Burgess (Bethesda), Seth Marinello (Visceral LA), Neil Alphonso (Splash Damage), Ed Byrne (Imba)
Téléchargements: http://t.co/2MLN2HAO, http://www.slideshare.net/Reverend_Ed/a-picture-is-worth-1024-words-12088557 http://www.slideshare.net/thrmoptc/gdc2012-ss http://www.slideshare.net/JoelBurgess/pursuing-elegance http://www.altereddreams.net/speaking/gdc-2012-building-a-universe-through-details/ http://t.co/fQwFbma

Voir le compte rendu détaillé ici: http://blogs.wefrag.com/channie/2012/03/27/gdc-2012-level-design-in-a-day-3-la-vengeance/

The Cameras of Uncharted 3
Avec: Travis McIntosh (Naughty Dog Inc.)
Téléchargements: http://www.gdcvault.com/play/1015514/The-Cameras-of-Uncharted (video)

Un bon aperçu de toutes les embûches que l’on rencontre lorsque l’on développe et que l’on itère sur un système de caméras pour un jeu à la troisième personne. Développer des outils WYSIWYG en ce sens aide énormément.

The Titans: Creating Living, Breathing Levels in God of War III
Avec: Chris O’Neill, Senior Level Designer, Bruno Velazquez, Lead Animator, SCEA Santa Monica Studio
Téléchargements: http://t.co/GOjWy3BA http://www.gdcvault.com/play/1015524/The-Titans-Creating-Living-Breathing

L’équipe de Sony Santa Monica explique comment ils ont fait pour accomplir une séquence pareille. Ben tout simplement en mettant le plus de monde possible dessus et en prenant le temps qu’il faut (2 ans pour 25 minutes de jeu). Impressionnant car irréalisable partout ailleurs.

Technical Design/Art

Production Culture: How Two and a Half Artists Completed the FX for Gears of War 3
Avec: Francois Antoine (Epic Games)
Téléchargements: http://www.gdcvault.com/play/1015582/Production-Culture-How-Two-and

Cette présentation marque le début d’une tendance chez les gros studios : Embaucher des vétérans du cinéma d’animation pour solidifier leurs outils et leurs pipelines. François est un de ceux-là, il a travaillé chez ILM avant de venir s’installer chez Epic, et raconte comment le pipeline et l’éditeur de particules d’Unreal lui a permis de boucler Gears of War 3 sans heures supplémentaires (à part la dernière semaine).

Asking the Impossible on SSX: Creating 300 Tracks on a Ten-Track Budget
Avec: Caleb Howard (Electronic Arts Canada)
Téléchargements: http://www.gdcvault.com/play/1015547/Asking-the-Impossible-on-SSX

Seconde lecture à confirmer cette tendance, Caleb, vétéran de l’industrie dans le domaine du procédural, a apporté son savoir-faire chez EA Vancouver afin de leur permettre de pondre 300 pistes de snowboard pour SSX en créant tout un pipeline modulaire à partir de zéro.

Gears of War 3: Building a better pipeline
Avec: Jeremy Ernst (Epic Games)
Téléchargements: http://youtu.be/64wpXowpvIU http://www.jeremyernst.com/blog/ http://www.gdcvault.com/play/1014367/Fast-and-Efficient-Facial-Rigging http://jeremyernst.files.wordpress.com/2011/03/jeremy_ernst_fastandefficietfacialrigging.pdf

Toute la suite d’outils de rig et de facial de Gears 3 est décortiquée  pour en ressortir ses faiblesses, faiblesses qui seront par la suite pour la plupart corrigées lors de la production du DLC Raam’s Shadow.

Making of Killzone 3
Avec: Marijn Giesbertz (Guerrilla Games) and Paulus Bannink (Guerrilla Games)
Téléchargements: http://youtu.be/QfvBIHFex9Y

Je ne sais pas comment ils ont fait, mais ils ont réussi à rendre tout le système d’éclairage de Killzone 3 directement dans un des viewports de Maya. La présentation se conclut sur un peu de shader scripting en jouant avec les différents buffers de leur moteur deferred.

It Stinks and I Don’t Like It: Making a Better Engine Experience At Insomniac Games
Avec: Sean Ahern, Information Architect, Insomniac Games
Téléchargements: http://www.gdcvault.com/play/1015729/It-Stinks-and-I-Don
http://www.insomniacgames.com/wp-content/uploads/2012/03/Ahern_Sean_ItStinksAnd.pdf

Clairement la présentation qui m’a le plus emballé cette année. Tout le monde sait que les outils sont importants dans une production, mais peu de gens savent comment les concevoir. Sean détaille tout le processus de conception, d’itération et de déploiement des outils développés chez Insomniac en s’inspirant de modèles éloignés du jeu vidéo.

Unreal Engine 3 Licensee Session Editor tips & tricks roundtable
Avec: Mike Fricker, Matt Kuhlenschmidt, Jordan Walker, Wyeth Johnson, Greg Mitchell, and Dave Ewing – Epic Games
Téléchargements: https://udn.epicgames.com/Three/GDC2012.html
https://udn.epicgames.com/pub/Three/GDC2012/Editor_tips_and_tricks_roundtable.mp4

Présentation de l’état de la suite d’outils Unreal, sous forme de questions/réponses. Ont été notamment abordés le support du BSP, des logiciels de versionning alternatifs ainsi que le snap from vertex/edge. Beaucoup de temps a été passé sur l’utilisation avancée de Matinee (workflow, raccourcis, etc).

Technical Issues in Tools Development
Avec: Dan Goodman, Studio Director, Robotic Arm Software
Téléchargements: Aucun

Une table ronde sur les problèmes quotidiens rencontrés par les développeurs vis-à-vis des outils, qu’ils soient externes (Maya, Kynapse…) ou internes. Ont été abordés les façons d’évaluer ce genre d’outils avant l’achat ou encore la qualité du support. Une des tendances consiste à engager des artistes senior venant d’autre domaines que le jeu afin qu’ils guident la conception des outils grâce à leur expérience.

Developing Imperfect Software: How to Prepare for Development Pipeline Failure
Avec: Ronald Pieket, Senior Engineer, Insomniac Games
Téléchargements: http://www.gdcvault.com/play/1015531/Developing-Imperfect-Software-How-to http://www.insomniacgames.com/gdc12-ron-pieket-developing-imperfect-software-the-movie/ http://www.itshouldjustworktm.com/?p=652

La présentation détaille tous ce qui est irritant dans l’utilisation du pipeline au jour le jour : Les asserts qui pourrissent la vie des créateurs de contenu, les versions incompatibles avec les datas précédents et les crashes des outils d’édition.  Pour chacun d’entre eux, une solution est proposée, assez élégante je dois dire.

Le reste

The Art of Dear Esther: Building an Environment to tell a Story
Avec: Robert Briscoe (LittleLostPoly)
Téléchargements: http://www.gdcvault.com/play/1015839/The-Art-of-Dear-Esther (video) http://www.gdcvault.com/play/1015893/The-Art-of-Dear-Esther (slides)

J’ai perdu mon temps. Dommage, j’ai beaucoup de respect pour Briscoe mais là c’était de la branlette.

Breaking the Rules of Game Design: When to Go Against Competence, Autonomy and Relatedness
Avec: Kaitlyn Burnell, Programmer, Naughty Dog
Téléchargements: http://www.gdcvault.com/play/1015647/Breaking-the-Rules-of-Game (video) http://gdcvault.com/play/1015398/Breaking-the-Rules-of-Game (slides)

Kaitlyn essaie de refaire la scène de la mort du Companion Cube avec des théories fumeuses. Désolé, ça ne prend pas.

Designing a Technology Strategy for a Large Publisher
Avec: Julien Merceron, Worldwide Technology Director, Square Enix
Téléchargements: http://www.gdcvault.com/play/1015651/Designing-a-Technology-Strategy-for (video) http://www.gdcvault.com/play/1016330/Designing-a-Technology-Strategy-for (slides)

Trop abstrait et trop destiné à l’industrie Japonaise à mon sens.

Du reste, c’était une GDC à la hauteur des précédentes de mon point de vue (qui est biaisé vu que mes intérêts cette année étaient davantage tournés vers les pipelines et les outils que vers le design). Dommage que les présentations ne soient pas plus accessibles que ça au plus grand nombre (Vault payant, UDN réservé aux titulaires de licence Unreal…). Je donne néanmoins une sucette à Autodesk qui a eu la bonté de publier toutes ses conférences sur Youtube.

Comme d’habitude seuls les inscrits peuvent poster ici. Si vous voulez poster un commentaire envoyez-moi un mail:

2 réponses sur « GDC 2012: Le Récap »

Je n’ai pas encore regardé les vidéos mais ça a l’air d’avoir été très interessant.
J’aime bien les problèmes un peu plus concrêts comme la caméra de Uncharted mais l’ensemble semble très enrichissant.

Le problème des présentations GDC dans les domaines « techniques » (je suis pas capable de juger pour ce qui est du LD/GD), c’est qu’elles ont trop souvent tendance à vouloir en mettre plein la vue aux gens qui n’y connaissent rien plutôt que faire du vrai technique, et qu’en plus elles donnent une impression de rétention d’information…Faut être honnête, si t’es un jeune débutant dans le domaine t’apprends quasiment rien avec ces présentations, autant lire une bonne série sur AltDevBlogADay ou un postmortem sur Gamasutra.

Par contre c’est super intéressant pour avoir un aperçu des domaines dans lesquels on n’est pas spécialisé.

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