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Level Design

Tout ce que vous savez sur le level design est faux

Après ce titre clique salope en hommage à nos chers camarades journalistes, quelques précisions sont de mise.Il s’agit en effet du titre d’une conférence donnée par Dan Taylor à l’occasion de la Game Design Expo 2012 qui s’est tenue à Vancouver un peu plus tôt cette année. Le trait y est un peu forcé, mais les enseignements sont suffisamment nombreux et pertinents pour qu’on lui pardonne.

[youtube width= »640″ height= »360″]http://www.youtube.com/watch?v=UCUENam6L_A[/youtube]

Pour ceux qui veulent le fichier Powerpoint, il est disponible chez MediaFire

12 réponses sur « Tout ce que vous savez sur le level design est faux »

Channie, tant que je t’ai sous la main, je vais être en stage dans une boite de jv, et ils me demande de faire du level design 2d pour un plateformer, t’as pas de bons livres à me conseiller?

L’art du game design est très bon mais j’ai pas souvenir qu’il aborde le level design, si ?
Sinon tu peux aller voir ici : http://www.worldofleveldesign.com/
C’est plus pour du level design 3d, mais je pense que beaucoup des principes abordés peuvent aussi s’appliquer à du platformer 2d. Ou en tout cas donner des pistes de réflexion.

Comme j’ai poste en commentaire, en tant qu’environment artist, je trouve qu’il a tout a fait raison, artistes et level designer devraient travailler ensemble, des le début du projet. Mais je pense que ca doit aller dans les deux sens: Les artistes doivent connaitre les mécaniques de jeu et l’intention du level-designer, mais pour bien faire les artistes devraient aussi participer a l’étape initiale de level-design, ne serait-ce que par simple petites discussions. Les artistes doivent bien entendu pouvoir être souple, et créer de bons environnements pour un peu n’importe quel level design, mais il n’empêche que le LD souvent apporte l’idée de base de l’aspect visuel du niveau aussi. Et les idées artistiques de LD ne sont pas toujours bonnes.

J’en ai vu, des niveaux entiers passer a la trappe, qui, même après plusieurs passes artistiques, du polish, etc, au final ne sont pas d’une qualité visuelle globale suffisante. Parfois simplement parce-que l’idée de base, même si parfois originale et intéressant, ne fonctionnait tout simplement pas.

Ou alors des choix de level-design qui reviennent bien bien trop coûteuse en temps de production.
(Je suis la sur un niveau, le LD voulait que par une certaine magie [lie au scenar], la gravité s’inverse, le niveau explose de partout, et un peu tout fini par s’envoler dans les airs, des parties de routes, etc, jusqu’a finalement envoyer tout une base militaire dans les airs, avec le joueur dedans. La le joueur doit sauter façon jeu de plateforme d’un bout de sol a un autre, alors qu’on est en train de gagner en altitude (bien entendu […] il y a des ennemis qui ‘attendent sur certains bout de sol qui volent)…. Quand on te passe ce truc a faire pour la 1ere fois, tu es: WTF ??? Au final le niveau a été coupé a 80%, les animateurs ont pas le temps de fournir des animations pour envoyer l’entièreté du décors en l’air, avec une impression de physique et tout. Sans parler des fx qui sont drôles a faire… Juste pour un level.)

Daedalus: http://mrbossdesign.blogspot.ca/2008/10/platformer-primer.html

ng-aniki: Bienvenu dans la prod mec 🙂 Logiquement (ça dépend des boites), tous les brainstorms initiaux menant aux premiers layouts doivent se faire en collaboration avec les artistes (enviro, fr, tech et concept), mais aussi les animateurs, les programmeurs gameplay (et rendering si la map doit pousser certaines features du moteur), les responsables de la narration etc.

Dans ton cas précis, vous auriez du cutter le niveau dès le début (ou bien mettre un paquet de ressources dessus).

Ouep… Mais on a un pipeline de merde. Pour te dire, le CEO et Creative Director (C’est top quand il s’agit d’une seule et même personne :/ ), qui fait aussi.. Project Manager.. Bon, le boss de la boite qui touche a absolument tout, a la vision suivante:
1-On fait un scenar de 3 lignes bidon, juste pour fixer l’ambiance
2-On fait le jeu, les niveaux, les animations, les boss du jeu (je rigole pas), etc.
3-On fait le scenar définitif.

What the… Si tu voyais nos meeting… Decision du gamedesign du boss final du jeu: Pas de game designer ni level designer présent, juste: Les 2 CEO, un dev, un animateur, et moi (env artist).
On est ressortis du meeting en ayant compris que le ceo/creativedirector/blah avait pris la décision que le boss final sera comme X jeu AAA bestseller, avec un gameplay et mecaniques de jeu qu’on n’utilise pas une seule fois avant dans le jeu. Ca fait peur par moment.

Désolé, je relâche la pression du taff sur ton blog 🙂

ng-aniki : ton histoire de niveau en apesanteur, ça me rappelle je ne sais plus quel gars d’EA qui m’expliquait que le boss de MoH: Airborne avait flingué le jeu avec son « idée géniale » de laisser le joueur atterrir en parachute là où il voulait au début du niveau. Les coûts en IA et en LD ont explosé, le jeu a pris une tonne de retard, tout ça pour les 15 premières secondes de chaque niveau. Enfin, c’est comme ça qu’EA voyait le truc, car personnellement j’ai trouvé que ça apportait pas mal au jeu, mais c’est vrai que c’était pas rentable comme choix pour un MoH.

En tout cas, il a l’air bien pourrave ton studio 🙁

Gosh… le cocktail de l’enfer…

Dès que tu auras l’occasion de fuir, fait-le. Et note pour tes futurs entretiens de bien questionner ton interlocuteur sur leurs processus de développement, ça va te permettre de distinguer les tocards du reste.

@ng-aniki je crois que c’est pareil dans beaucoup de petits studios, en tout cas j’ai vécu exactement la même chose. CEO+Creative Director+Gros Ego = Mega combo.

Ça dépend, si tu veux faire de bon jeux qui marchent bien en te fiant a de bons employés que tu as recruté, ou si tu veux faire un jeu de merde en prenant toi même des decisions dans des domaines dans lesquels tu n’as aucune compétence.

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