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Signes & Feedbacks dans Titanfall

On va faire un peu d’analyse de choix de game design couplés à de l’UI/UX dans ce billet et profiter de la sortie récente de Titanfall. Si vous n’êtes pas familier avec le concept de Signes & Feedbacks (aussi appelé MDA outre-atlantique), je vous recommande chaudement le visionnement de cette vidéo d’Etienne Fouillade.

Titanfall
Titanfall

Inutile de vous dire que ce genre de choses sont cruciales dans l’élaboration de jeux vidéo, spécialement lorsque vous essayez d’introduire des mécaniques non conventionnelles. Une des grandes forces de Titanfall est son travail pointu sur l’audio qui permet aux joueurs aguerris de reconnaître les capacités disponibles de leur pilote et de leur titan sans avoir à regarder le HUD. Dans un titre multijoueurs, c’est même crucial pour ne pas voir son jeu parasité par les quelques dixièmes de seconde que coûtent un coup d’œil sur l’un des bords de l’interface. Malheureusement tous ne se valent pas et on va en profiter pour faire une petite liste non-exhaustive des bons élèves et des vilains petits canards.

Les Signes

Les signes indiquent qu’une capacité ou une stratégie / tactique du joueur est utilisable à un instant t.

Tactical Ability disponible

  • C’est l’un des tous premiers que l’on remarque: Une rampe ponctuée par un son positivement aigu, qui accompagne à la triple mise à l’échelle de l’icône.
    [youtube width= »640″ height= »360″]http://www.youtube.com/watch?v=3lPHODkw6vs[/youtube]

Critical Hit disponible

  • Les parties sensibles du Titan adverse virent au rouge: on ne peut pas faire plus clair.

    Critical Hit Disponible
    Critical Hit Disponible

Rodéo en cours (ami ou hostile)

  • C’est mon chouchou et on sent qu’il a été réfléchit un peu plus que les autres. Quelques bruits de pas étouffés sur la carlingue de notre titan indiquent que l’on subit un rodéo. Au bout de quelques secondes, une voix et un affichage de couleur sur le HUD nous indique les intentions du visiteur.  Dans le cas d’un ennemi, c’est l’occasion idéale pour lancer des contre-mesures efficaces comme la fumée électrique ou le missile à fragmentation.
    [youtube width= »640″ height= »360″]http://www.youtube.com/watch?v=PfVhMXWjT_w[/youtube]
  • Là où ça devient intéressant ce sont ces quelques secondes où il n’y a aucun autre feedback que cette piste audio. Bien vite on apprend à déclencher notre Tactical Ability en avance, pour gagner de précieux hits pendant que le pilote est pris dans son animation. Or le type qui est agrippé à notre robot peut être un allié que l’on n’a pas vu, auquel cas il y a risque de « gâcher » notre précieux item.

Titan Ordnance disponible

  • Le son n’est pas aussi clair et calibré que la Tactical Ability (qui elle, reste la même qu’on soit pilote ou titan). Bien qu’ils partagent des positions similaires dans le HUD, on a droit à un son qui évoque le chargement physique d’un missile dans un tube. Sur le papier, le lien est facilement faisable. En revanche, le joueur met du temps à l’accepter. La raison est toute simple: le son synthétique est entièrement décorrélé des sons liés aux mouvements des pièces mécaniques et des explosions du jeu, ce qui le rend caractéristique car dissonnant. Le son de rechargement quant à lui, est bien trop proche de l’univers du jeu pour bénéficier de cette séparation. Il en découle logiquement une assimilation un peu plus longue.
    [youtube width= »640″ height= »360″]http://www.youtube.com/watch?v=r5qT0nAt5Jw[/youtube]

Nouvelle Pilot Ordnance disponible (Burn Card Shock Rocks et dérivés)

  • Pas clair; pour cause de liaison avec Burn Card, forcément éphémère, cela ne laisse que peu de temps au joueur de l’expérimenter. Au départ on pense à juste titre pouvoir spammer de grenades comme un cochon, mais il y a un cooldown tous les 2 (ou 3 suivant le Tier Kit) lancers. Il m’est impossible de dire aujourd’hui (après 100 heures de jeu…) quel est le signal audio qui me dit que j’y ai à nouveau droit.

Spider Sense

  • Pas clair non plus les premières fois. La description de la Burn Card n’est pas explicite. Une fois en jeu on a besoin de l’utiliser plusieurs fois avant de saisir. Le son (strident et proche des alarmes environnementales) est en conflit avec l’image (un point rouge renvoyé sur la mini-map quelques secondes, et qui plus est borné par le frustum de la caméra !). Il est probable que le signe ait été tweaké après les playtests car jugé trop puissant.
    [youtube width= »640″ height= »360″]http://www.youtube.com/watch?v=LFMrAoJXeFo[/youtube]
    (la vidéo est de Miguel Lozada)

Les Feedbacks

Les feedbacks quand à eux valident l’utilisation d’une capacité du joueur.

Critical Hit

  • Le hitsound se termine par une nappe qui ressemble à un steak que l’on jette sur une poêle chaude (oui bon…) et le hitmarker change de couleur. Impeccable.
    [youtube width= »640″ height= »360″]http://www.youtube.com/watch?v=9MX7ghS4Rxs[/youtube]

Doomed Titan

  • La barre de vie se change en bande jaune et noire: ce qui se passe n’est pas clair la toute première fois que l’on joue: « la bande diminue ? Dois-je m’éjecter maintenant ? »; heureusement, une ligne de dialogue s’y ajoute pour nous conseiller de déguerpir, accompagné de la touche qui va bien au milieu de l’écran, animée pour matérialiser l’action à effectuer (ici donc, 3 ou 4 pressions rapides sur la touche E).

    Ejection requise
    Ejection requise

Capture du drapeau (par l’équipe ou l’adversaire)

  • Une ligne de dialogue est exprimée par l’interlocuteur de la faction courante. Or sa voix est neutre au possible et dans le feu de l’action on la manque souvent. C’est un beau ratage, cependant si l’on se prête à penser que réutiliser la police de caractère de titre aurait pu faire l’affaire (c’est même raccord avec les annonces de victoires et de défaite), c’est oublier qu’elle fait conflit avec l’obtention du core dans le titan. Un conflit qui coûte au final assez cher pour qui ne donne pas assez d’attention à ce qu’il se passe en dehors de sa bulle, et qui est souvent parasité par d’autres announcers de prise et/ou de relâche de drapeau.
    [youtube width= »640″ height= »360″]http://www.youtube.com/watch?v=6AhXJswDoIU[/youtube]

Activation du Core

  • Commence très bien avec une ligne de dialogue, une rampe audio, un cercle jaune progressif… Puis rate sa conclusion: l’écran vire au rouge, l’écran subit un shake avec une gerbe d’étincelles !? On me tire dessus !? Je viens de prendre du dommage ? Non, pas du tout, mais il faut avouer que c’est tout comme… Dans le feu de l’action c’est impossible de comprendre ce qu’il se passe. Admettre que tout cela n’est que poudre aux yeux nécessitera au moins une nouvelle expérimentation loin de tout combat.
    [youtube width= »640″ height= »360″]http://www.youtube.com/watch?v=U-qXonjWnFU[/youtube]

Switch Follow/Guard mode en Dôme contre Normal

  • Lorsque vous sortez de votre Titan, il est possible de lui assigner un comportement au choix entre monter la garde (Guard Mode) et suivre le joueur (Follow Mode). Appuyer sur la touche d’assignation renvoie un feedback immédiat. L’icône du Titan en bas à droite change pour refléter l’assignation courante, et l’on a une voix qui confirme le choix du joueur. Or il est également possible de changer ce comportement lorsque le Titan vient de se crasher au sol et qu’il est accroupi, protégé par son dôme. Si la voix confirme notre choix, l’icône ne change pas immédiatement, et laisse le joueur dans la confusion durant quelques secondes: que va faire mon Titan ?
    [youtube width= »640″ height= »360″]http://www.youtube.com/watch?v=9oa5tY1qi9Y[/youtube]

Pour finir

Régler parfaitement l’audio de ses signes & feedback lorsque l’on travaille sur un titre multijoueurs n’est pas une mince affaire. La cacophonie des tirs échangés et des explosions rend la création des sons et leur mixage bien plus complexe qu’il n’y parait. Le compositeur du jeu, Stephen Barton, expliquait notamment chez Polygon qu’il était impossible de faire jouer des instruments tels que des flutes ou des clarinettes car on ne les entendait tout simplement pas. Quant au design des signes et feedbacks, c’est un métier à plein temps, qui nécessite de nombreux allers-retours et d’itérations, et réclame de la collaboration avec les artistes, animateurs et sound designers. Sans oublier les playtests qui ne seront jamais trop nombreux pour valider les différentes implémentations au cours de la production. De ce que j’ai pu voir au fil des ans, les designers ayant un background en design industriel ont tendance à être plus à l’aise à ce sujet que nous autres pauvres mortels. Il n’appartient qu’à vous de leur faire la nique :o)

12 réponses sur « Signes & Feedbacks dans Titanfall »

Excellent article ! Ça me donnerait presque envie de relancer Titanfall juste pour analyser tout ça aussi.

Très bon article, excellente analyse !
De pures problématiques d’ergonomie et d’intuition que je retrouve aussi de mon coté, dans un domaine légèrement différent (soft pro); mine de rien c’est pas évident de trouver l’élément ou le comportement le plus simple dont la signification coule de source, sans avoir recours à un seul mot ou explication.
Heureusement il y a des conventions largement adoptés qui facilitent un peu le travail (les bords de l’écran en rouge pour signifier les dégâts reçus par exemple).
J’étais d’ailleurs amusé de retrouver ce genre de conventions dans Godzilla, avec les parties sensibles des bestioles volantes qui clignotent en jaune/rouge… Purement inspiré de l’univers du JV.

Merci pour l’article intéressant.

Sinon c’est « frustum » et non pas « frustrum de la caméra ».

Chouette article.
Ce sont tous ces ‘petits’ machins qui font que ton jeu est bon. C’est un taf énorme.

Le MDA et le « sign&feeback » sont des choses différentes. Le MDA est un modèle qui permet de décrire les liens entre les mécaniques de jeu et les émotions qu’elles génèrent chez le joueur.

Tu as dû mal interpréter le terme « aesthetic », qui ici ne réfère pas aux éléments visuels mais décrit plutôt des états émotionnels que tu veux créer chez le joueur. (Ex: Quake: Challenge, Sensation, Compétition, Fantaisie -la définition de ces esthétique se trouve dans l’article)

En général quand tu design un jeu, tu te sers du MDA en commençant par choisir les esthétiques que tu veux créer pour ensuite décrire les systèmes et enfin les mécaniques de jeu. Cela permet de rester concentrer sur les mécaniques centrales à l’expérience de jeu.

Pour revenir à l’article, le UX est quelque chose de très complexe, ce que tu montres bien dans ton article.

Xobar: corrigé merci!

frizbee: Bon point pour le MDA, cependant à mon sens les signes et feedbacks sont un sous-ensemble de la partie Dynamics (et non Aestethics!), et c’est visible en page 3, même si pas aussi explicite qu’on l’aurait souhaité.

Le feedback n’est sans doute que la partie émergée des dynamiques (qui aide le joueur à comprendre et appréhender les mécaniques sous-jacentes).

Au fond, je crois que ce qui me gène c’est ta phrase « le concept de Signes & Feedbacks (aussi appelé MDA outre-atlantique)« 

Je n’arrive pas à croire que j’ai manqué de mentionner les hitsounds sur les pilotes, et surtout le killsound qui a changé depuis le patch 1.04 (Game Update 4). Il est passé d’un son élégant d’une balle qui siffle à un truc qui ferait rougir de honte Michael Bay 🙁

EDIT: Tout est rentré dans l’ordre avec le patch 1.05 (GU5), les kill sounds sont de retour comme avant. Il y a également eu une passe sur le Spider Sense, qui vire le point rouge sur le radar et affiche un overlay plein écran en plein dans la face du joueur.

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